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僵尸围城攻略(这可能是我玩过最出色的丧尸类游戏了)

发布时间:2022-10-20 13:56:44 编辑:丿玩游戏 来源:game

原本消逝的光芒很早以前我就买了但买完了一直在库存量吃灰,直至游戏的第二代即将发售我才反应过来:”哦原来我还有游戏的一代啊“,恰好近期游戏荒然后我就免费下载玩下,想不到一玩就成瘾把本身和DLC故事情节都打通关了,开心之余也感叹21年竟然没一款3A可以让我这般迷恋过。因此我准备进行讲讲为什么这游戏那么好玩儿。

提升

如果以往我一般会把游戏的升级水准放进评估的最终一项,但如今的独立显卡市场行情不得不让人逐渐将游戏在中低端电脑的配置的流畅性列入考虑标准。尽管消逝的光芒是一款15年游戏,但游戏是第一人称的超大型开放世界游戏,建筑场景繁杂,僵尸总数之众经常可以看到。针对FPS游戏而言帧率对游戏的感受危害尤为重要。但消逝的光芒提升水准却能够让我们安心感受,由于就算你用的都是核心显卡笔记本电脑,你也一样会获得贴近90帧的流畅性,尽管对比画质清晰会损害一些发展前景和高画质,但此外游戏的场景感受差别并不算太大,不会发生像克苏鲁的呼唤2077那般别人用高配玩是2077,但你用低配玩则是1997。


跑酷

虽然游戏里的大部分僵尸步履阑珊,但是只要玩家应用热兵器或者创造了异常噪声,一些刚被病毒性感染的生还者(游戏中称之为疫魔)就会前去围攻玩家,她们的一大特点就是移速快,攻击快速非常容易将玩家搞出物理攻击情况。因此玩家不可以恋战一旦大事不妙那就需要撒腿就跑,而贫民区拥堵狭小的街道社区和破烂不堪的二层小楼带来了有益的跑酷室内空间导量,玩家还可以在顶棚中间弹跳运用废旧汽车的高低差避开数量庞大的僵尸,还可以在墙檐和屋顶跑酷来甩开紧追不舍的疫魔。越到后面你甚至能够像蝙蝠侠一样应用绳子在工程中间往返航行。(防卫过当的里克:这个我熟。)

尽管游戏和跑酷大户镜之边缘对比,建筑与阻碍物构造并不是那么的多元化,跑酷游戏模型也挺单一,但是对于一个打僵尸为玩法技巧的游戏,消逝的光芒反是带来了一套很容易入门又有一定的升阶区域的跑酷游戏玩法,而且我过关镜之边缘以后就再也不想玩一遍(难 晕),而消逝的光芒故事情节过关我还是喜欢在贫民区与老城区的屋顶弹跳本破避开阻碍物,获得一个轻松愉快的跑酷感受。

尽管跑酷一部分没镜之边缘难,但有一点或是继承镜之边缘,那便是超高建筑跑酷。消逝的光芒乃至还加入了一点关键点:在大上空你会因为气旋而上下往返轻度摇晃。针对恐高的人而言这样的画面看上去还是相当吓人的,例如在悬空栈道从上往下看即使我不恐高症都下意识缩紧黄菊花和男性前列腺了。

自制武器

和生化危机五一样游戏并不是注重用热兵器突突,而是以掠夺的废弃物设计出一件奇幻味十足的长兵器,只不过是和生化危机五那类造型设计浮夸拒绝服务攻击也是独一无二的自制武器不一样,消逝的光芒武器装备更重要的是为传统式长兵器画龙点睛,例如为刀增加点触电实际效果使受到攻击过的僵尸有麻木情况,等同于增加了一个BUFF,即使发现了一些稀少的生产制造宏伟蓝图修改了武器外观,其进攻姿势仍是原先的近战武器。

游戏中武器损害标值和克苏鲁的呼唤2077一样伴随着玩家级别提高损害标值会动态管理,比如说我在1级查到的武器装备损害标值可能也就十位数,但过去了十几级我再去查到的武器装备其损害标值估计就是好几百了。但是游戏跟他们之前参加开发设计完的死亡岛不一样,僵尸的血条一般不会由于玩家升星而动态管理,换句话说只需玩家级别上来了让兵器损害标值够高,那样砍僵尸确实如天下无双放必杀一样痛快。当初我往往买完了没尝试的一大原因便是担心游戏依然选用死亡岛那类十分强势动态的等级调整,想不到原作竟然选择放弃游戏设定,这对我这样的休闲娱乐玩家而言可以说是再好不过了。

夜里

感觉大白天无人可敌并没有考验感了?那样夜里将给你带来游戏里更为可怕、焦虑不安与刺激的游戏享受了。游戏选用动态性灯源设置,除非你有发亮情景如点燃的车,不然夜里是漆黑一片伸手不见五指,而的身上携带强光手电也只能是给予一部分视线。但这还不是最可怕的,最可怕的就是仅有在夜间才出现的病毒感染者夜魔,他们由僵尸演变而成,有着致命性的攻击和超过玩家的灵巧,它们观念还彼此之间相接,一旦有一只发觉玩家那样四周的夜魔都能发现玩家并像掠食者猎捕一样捕猎玩家。虽然夜里交通出行风险性巨大,但高风险高收益,在夜间击倒僵尸所获得的经历是白天二倍,令人害怕的夜魔都是丰富多彩补给品的象征。

我特别喜欢游戏的夜里设置,一方面它填补了游戏白天时难度,另一方面也让高级专业技能 武器装备拥有立足之地,不会发生玩家实力碾压僵尸的现象,终究游戏很难不好但游戏不会太难也没用,可在难度系数中间选好均衡点至关重要,这一点消逝的光芒就做得非常好。当然如果感觉夜里不够难也无所谓,游戏里还有一些室内场景任务描述极其严苛的标准才可以过关,总而言之游戏顾及到了不一样难度系数的需求玩家人群。

严厉打击实际效果

一开始我感觉游戏竟然无需热兵器突突突真是太不爽了,但当我用更新改造好一点的片刀一刀切出来了一排僵尸的脑瓜子,我才意识到这一游戏中长兵器作战独特的魅力。我本来录好啦片刀动态图,但是考虑到服务平台核查因此我还是要以铁锤动态图做为严厉打击功效的演试吧。终究太恐怖了测评通不过审批那么就太痛苦了QAQ

但是别以为近身战进攻绮丽就忽略了热兵器的攻击高效率了,轮迅速歼敌或是热兵器更高效,仅仅游戏里的子弹补充没有那么容易,因此近战武器仍占有主导性。


讲完了游戏特点咱再说一下游戏的一些不够,看看这个不够在第二代中能否有改善吧。

和当时玩镜之边缘一样,刚开始消逝的光芒就会产生浓烈的眩晕感和反胃恶心,这就导致游戏早期时断时续就如同泛娱乐化手游游戏感受,但是好在之后我就逐渐适应,而且伴随着升星跟高损害武器制作,我只要不常跑酷来旋转视线,这类眩晕感或是能克服的。

哦对了,我还在游戏开始之前就关掉抗锯齿了,因此晕3D可以说是有所不同。假如你和我一样玩镜之边缘,孤岛危机和传送器这种游戏有眩晕感,那样进坑以前你可能还需要考虑一下了。

主题活动

游戏每隔一段时间便会有官方活动活跃性游戏氛围提升游戏新感受,例如把疫魔改成了矮子,矮子的宝箱是糖块能够提升玩家状态,尽管初衷是好的可事实上这次活动对游戏感受的毁灭性是比较严重的,例如在游戏一开始就要玩家得到中后期才所拥有的高损害武器装备?刚开局碰到一堆疫魔围着1级玩家?很有可能玩过的游戏人要说也可以选择不参与活动啊,拜托你感觉一个新人会预知未来了解主题活动不适合自己吗?

或许官方网不打算把消逝的光芒制成一种愤世嫉俗实际意义很强的那类游戏吧。

地图设计

游戏一开始的实例教程正确引导玩家跑酷要我认为这一游戏的关键感受之一是跑酷,但是事实上跑酷在游戏游戏剧情所所占比例不得超过百分之十,至关重要故事情节仍出现于有限的资源局部性的室内场景里,好像开发人员压根忘了游戏也有跑酷,仅有最后一关和BOSS单杀才突然想起:“哦原来大家游戏也有跑酷阶段啊,你就把打BOSS变为跑酷吧!“往往是一些剧情任务灵活运用了开放地图的特点与跑酷游戏玩法。

僵尸更新

游戏里的僵尸并不是提早在情景内3D渲染好反而是依据玩家视线更新的,换句话说假如玩家做出了一片地区的僵尸,很有可能角度一转僵尸便又在前方不远的地方更新出来,这种设计挺违和感的。


故事情节

我认为游戏末尾写的不好,涉及到透剧也不进行讲了,只能看第二代如何圆回家吧,或者直接看游戏企业吃书。

汇总:

消逝的光芒给我的感觉就好像是一款集大成之作,其游戏游戏玩法是来自于死亡岛,但游戏玩法设计使它比死亡岛更加容易入门,其优异的升级也非常适合多数人的电脑的配置,超大开放世界游戏满足大家喜爱探寻无忧无虑的要求,击倒僵尸后的分尸关键点与近身战意见反馈也让游戏拥有像天下无双游戏一样的痛快和满足感。我唯一感到失望的是我迟了四年才体会到这一款游戏。

最终,若不是以前2077和战地风云2042等一票3A拉跨,很有可能玩儿完消逝的光芒第一时间我就去预订第二代了。

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