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光环1攻略(我们还能从《光环:战斗进化》中学到什么)

发布时间:2022-10-20 13:23:02 编辑:丿玩游戏 来源:game

创作者:NGA-天雷舞

视频版BV号:BV19S4y1d7FM

《光环》,坚信无论是不是个游戏玩家就无法真不知道这名字。XBOX大广告牌,自问世至今系列产品商品早已卖出超出8000万分,仅游戏销售量也为微软公司拥入超出34亿美金。加上超出20部以上小说集、影片、日本动漫…… 因为我们还想继续,就可以再例举出一大堆令人惊讶的数据来验证《光环》系列产品不容置疑就是我们这个世界上最成功文化创意产品之一。而这所有的一切,都始于20年以前那一个11月15日开售的名字叫做《光环:作战演变》作品。

《光环1》被视为当代FPS的开端,它影响了射击游戏的结构,为游戏摇杆设计增添了改革,使服务器射击游戏拥有扎实的模版,直到现在仍是评分最高的XBOX游戏。可是,终究20年已经过去。不论是计算机设备技术性或是游戏设计理念在这里20年里都经历了巨大的变化。

那样,游戏领域在经历这些年的发展趋势以后。索绕《光环1》背上的光环退色了没有?过滤掉时长ps滤镜以后,《光环1》游戏的玩法和地图设计还可以无愧于他达到97分点评吗?现今射击游戏已经彻底吸取了《光环1》所提供资本了没有?或者说在过去20年以后,《光环1》中设计理念仍然值得大家分析与学习呢?今天我们就来跟大家聊聊这种情况。

让诗史开局

大家在一开始时提及了光环系列产品直到现在辉煌的成绩。可是,在我们返回20年以前。坚信不论是微软公司或是Bungie也不会料想到那样的发展前景。他们甚至可能也会忐忑不安于玩家们对这一部大作的描述到底如何。那时,士官长传奇的还未开启。而光环宇宙空间深遂广阔的天地观也根本没有人孰知。那样,游戏是怎样逐渐向玩家们展现这一切的呢?

(以生化人与人工智能技术优先选择)

这其实还是要从起点的起始点:第一关‘逃出秋之柱号’逐渐谈起了。在游戏的片头动画中你所看到的是:浩瀚无边星辰中,一艘飞船正对着一个环带条状人工天体慢慢前行。摄像镜头增进后能见到船壳上面写着‘秋之柱’名字的,船内角色们的对谈表明她们刚经历了一场作战,而这时正有敌军在朝她们赶到。有心的玩家可能留意到一些如‘星盟’或‘致远星’核心关键词。但游戏并没有让你认真思考的时间也就要 全世界演讲口才比较好的约翰森中尉 用一场激情洋溢的战前动员把你强制拉进了即将来临作战。

这时玩家可能想:哦我无非就是这种大头兵中的一员吧。但是摄像镜头一转,一个装备齐全看起来就十分凶猛角色从休眠仓中慢慢站起来发生在你面前。这时你马上搞清楚,就是他了!可是,游戏并没有从你刚开始操纵士官长以后就会让你投身于激烈的战斗。而是直接由一段逃走步骤使你熟悉环境。因此,看到过一大群形色各异的外星人冲入宇宙飞船,身旁不断有人们被打倒、炸掉。如果你赶到舰桥以后,从吉斯船长手上接到枪并把科塔娜装进帽子以后就与前去围攻的大量敌人正脸遭受。游戏也正式启动。

(开局直穿FPS主题风格)

对任何的文艺创作而言,开局怎样展现都是一个头等大事的步骤。因而就有了所谓‘凤头’一说。现在的许多大中型游戏著作通常会在开局时给玩家传递很多的数据。讲一讲左右几千年的小故事来展示我们自己的游戏背景是有多么宏大,大家游戏世界观是有多么繁杂……

自然,那样手法也谈不上有什么情况。以光环银河系的故事背景,分配这样一个开局本都不在话下。但曾经的Bungie却并未做此挑选。

那样,《光环1》的这段开局给玩家传递出什么信息呢?其实不是很难那便是:玩家正处于一场星际战争当中。外星球敌人紧追不舍,人们宇宙飞船险象环生。这时的玩家们并不一定掌握人们与星盟是怎样爆发矛盾、那一个蓝色全息投影妹妹是什么出处及其致远星战况如何。面前切切实实发生的事十分容易接受:人们已经受到进攻严重损失。那么作为玩家的心理状态也会十分自然造成:我想一边还击,一边想尽办法脱险这样的想法。

然而这,恰好是震撼了游戏游戏玩法的关键:焦虑不安剧烈的FPS作战。也就是说,虽然不仅有着一个非常深远的环境。但《光环1》却选择了专注于当下,直接的迅速让玩家进到最重要的游戏游戏玩法的方式去开局。而十分有意思的是,这类‘开局就处于一艘被强劲敌人追捕的逃跑宇宙飞船中’的情节正巧与另一部赫赫有名的发源著作如出一辙。那便是《星球大战:新希望》。而如出一辙是指,这两部著作在最开始发布时应该也没有想到他们今后将会发展为如何一个深远的系列产品。因此,不论是影视剧也罢游戏也好。

你当然能够给你的作品设定极其深邃的背景和极其宏大的世界观。但系列最开始,小故事刚开始时最好还是不要一股脑的把过多抽象化的故事背景传递给玩家例如给他们讲一个‘在很久以前……’故事。而是通过把他们置身一个忙碌的,与关键游戏性密切关系场景下。让游戏玩法来说话。简单跟他们说现阶段的情况有什么?她们要干什么?或者让剩余的小细节的游戏环节中渐渐地进行就可以。

什么叫‘作战演变’

大家谈了《光环1》直入主题开场。这么讲到主题风格,游戏的射击游戏玩法展现感受怎么样呢?在这里,我想简单提一提射击游戏的游戏性的问题。之前我在讨论《毁灭战士》有关的文中提到这样的一个见解:射击游戏由于枪支射击这个姿势自身限制而活着着一个设计方案堡垒必须提升。简而言之是因为枪支射击这个姿势自身简单地,造成很多玩家在使用一个射击游戏之后迅速做到自已的‘技术难题’。

抵达这一阶段以后,想要再提高借助单纯的反应速率与射击测量精度‘纯射击技术性’也会变得很困难。为了让玩家持续的在射击游戏中获取快乐,游戏设计方案还是要从单纯的动作性慢慢切换到策略上来。在《毁灭战士》中,ids根据让主人公与此同时带上每一个武器,而且注重根据不同敌人应用不一样武器的抑制关系来贯彻落实这类策略。那在《光环1》中制定了主人公只有带上俩把武器的情形下。这类策略是怎样来完成的呢?

(每一种武器有每种武器的好坏)

顺便一提。《光环1》被称作当代射击游戏的开山祖师,在于这其中的许多设置也被子孙后代的众多著作所承继。想一想现在多少游戏都用了‘带上俩把武器’/‘单独投掷物栏’/‘吸气加血’这些设置就明白《光环1》当时制定的标准有多深刻的影响了。

除此之外说起来十分有意思的是,实际上士官长其实根本无法‘吸气加血’。可以恢复是指能量护盾而真正的减血是必须通过医疗包来恢复得。这一点在光环的科幻背景下十分有效和自洽,而另一部分游戏里的吸气加血则也显得有一些无法解释了…… 但是这些想来也是大家都早已耳熟能详的游戏历史课所以才不会再实际进行。大家返回设计分析上去。许多现今射击游戏玩家很看重游戏中所提供的枪支总数而许多游戏之中会发放给玩家大量的挑选。

但《光环1》中,清除移动载具得话游戏中一共只带来了8种武器。虽然总产量少,但Bungie彻底可以这么说为每一把武器都设置权限与众不同的,无法取代的特点。使这种武器的优势与劣势都十分突显。

轻机枪弹速高备弹足,但有效射程短透射范围广;小手枪泛用性强但各类特性都不明显,高韧性作战的时候经常炮弹告急;狙击步枪高损害高精密但弹夹较小怕被影响;散弹枪损害高但有效射程短;火箭炮可引起高损伤AOE但子弹稀缺;电浆小手枪主要有两种射击方式但蓄力耗费高;刺针枪子弹全自动跟踪但射速必须飞行时间;电浆自动步枪射程远高精度但载弹量少。

那样特点鲜明设计让每一种武器都是有着与众不同的射击感受。而顺理成章,不同类型的武器组成(不论是本身爱好或是形势迫不得已)也也为玩家增添了不尽相同的战斗风格。游戏游戏玩法因而逐渐变得多种多样下去。但另一方面,处于俩把武器的带上限定。游戏因而不能把枪支与敌人的目的性做得很高,随意的武器组成本质上都能够应对绝大多数的画面。但这并不等于特殊武器与特定敌人的控制关联是不存在了。

这类策略在《光环1》中仍然有一定的反映,但也是根据敌人层面设计来完成的。这主要包含两方面:敌人身体和敌人的头脑。讲的通俗一点便是模型与AI。在游戏中大家可以看到偏矮壮实的野猪兽、苗条纤细的精锐、带盾的虎狼、歪曲洪魔感染体、几何图形型圣堂岗哨这些……

不同类型的模型增添了不尽相同的hitbox(虽然光环1有意减少了射击精度等级因而反映的不算非常明显)。在射击体验上显而易见会比这些‘身高与体重全一样的丧尸群’更好。

当然除了模型以外,各种各样敌人的差异特性与AI设置也让他们的特点展现的更明显。野猪兽群集派出但当头领被击倒的时候会逃散,虎狼盾兵习惯性架盾恪守犹如炮塔,洪魔群总是不断地奔向目标而精锐则正如其名:射击精确、挪动讯捷,有着可以恢复的能量护盾。乃至高端企业还会具有隐形水平而且应用一击必杀的近身战进攻。真不愧是阿朗的夙敌。

而玩家们在熟悉这种敌人的AI逻辑性以后自然就会顺理成章制定出有目的性的战略:例如用手榴弹工程爆破群集的野猪兽,诱惑猎手应用近身战冲峰曝露腰眼姐的缺点,在墙面转角等候洪魔撞抢口及其用暴发损害摆脱精锐的护甲后切枪击事件杀…… 这种不一样的思路当面对由不一样敌人所组成的敌方时形成了丰富多样的实行挑选,使游戏玩法的多样化大幅提升。正是古典风格射击游戏一贯谈到的设计方案精粹。

(精确的环境信息让你能发觉隐藏精锐的出现)

而其实除了之上所提到的这种优异的设计方案以外,假如说起《光环1》游戏的玩法设计里做的最好是的一点是哪些?我觉得应属‘对竞技场数据的给予’。这并不只是指那一个可以检测一定范围之内敌人的数量雷达探测。而应该是在战争中根据多种形式让玩家对所处战场环境有一个非常清晰的认知。我坚信对于大多数的射击游戏玩家(不论是偏重于PVE或是PVP)来讲,最讨厌事情莫过‘被不知哪儿打过来炮弹忽然枪杀’。也就是我们通常说的‘老六’。

这种被袭击而亡的委屈感通常会使玩家产生一种游戏很不公平的感觉了。但在《光环1》中,除开给予检测的功能雷达探测外,各种不同类型的敌人所发出声效也不尽相同。野猪兽的声响短暂细尖、精锐的声音浑厚嘹亮、圣堂护卫有机械嗡嗡响……

因而,即便是热血传奇难度系数敌人进攻血条大幅度提高。但是只要玩家仔细的观察、倾听。就能对自身下面所会面临的敌人有着十分清晰的认知,进而作出十分清楚的战略整体规划。自然,能否进行就要看具体难度系数与技术了。

通过这个设定,《光环1》练习玩家养成一套观查——思考问题——行为的行为方式。应用心玩家还可以在游戏中始终保持着一种心思缜密的信心与成就感。大约这便是士官长可以打遍宇宙空间无坚不摧的原因吧。就这一点来讲,即便是自己家神作之中没达到这种相对高度。更不用说别的作品了。

(实情与调解中玩家要经历4种类型的作战)

大家上边阐述了游戏游戏玩法中玩家武器与敌人两个方面设计方案。再搭配上多种不同移动载具得话,游戏中游戏的玩法原素以目前目光看来也依旧算得上是丰富多彩,更不用说20年以前了。

而对于这类多样化的游戏具体内容,Bungie并没一股脑的塞给玩家。而是总体地图设计上使用了逐步渐近的方式去让游戏可以在很长一段时间都可以为玩家保持新鲜感和学习考验。大家能来排一排:

第一关《逃离秋之柱号》中绝大多数地形图全是狭小的长廓,敌人是野猪兽和精锐。训练了玩家的阵地战水平。

第二关《光环》增加了虎狼盾兵,地貌是宽阔场景中含有友方的大战,还增加了疣猪号移动载具安全驾驶。

第三关《真相与和解》以一段背刺每日任务开局,进到宇宙飞船后引进了具有击杀的能力隐藏精锐并且也引进了一个新的敌人猎手,中后期也有‘护卫VIP’游戏的玩法。

第四关《沉默制图师》是一张离散系统地形图并引进了新武器火箭炮,是不少粉丝最喜欢的副本。

第五关《突袭控制室》引进了安全驾驶天蝎座重型坦克的移动载具战。

第六关《343罪恶星火》拥有全文最好的气氛营造并引进了作战感受与星盟部队完全不同敌人洪魔。

但这些洪魔在第七关《智库》的诸多地址中无尽更新,迫使玩家更改保守的作战对策猛击狂打。

第八关《双重背叛》中,还放前一陕西关中做为友方的圣堂护卫忽然成了敌人。而以后战斗的则大部分还处在星盟与洪魔、洪魔与圣堂护卫这种三方大战中。战场环境相比之前大幅不一样。可以这么说,直至战争实现了三分之二时,游戏仍在尝试带来玩家一个新的体验。

战役流程的内容安排可以说是十分用心了。

跳开整体视角,游戏在具体关卡的遭遇战中,玩家也可以非常直观的感受到对内容的精心设计。我就以我个人认为设计内容最丰富,同时也是不少人认为全系列中难度最高关卡之一的《真相与和解》来举例。游戏在最开始时为玩家配备了狙击枪并提供了一段潜行玩法,在不被发现的情况下清完第一个区域还会有成就奖励。

同时,科塔娜会通过语音提示来提醒玩家击杀炮台上的炮手以尽可能的保护与玩家一同行动的UNSC大头兵。这也在无形之中传递给了玩家一个:我需要负责迅速击杀关键目标的潜意识。在玩家来到星盟飞船脚下之前会提供一个隐形道具来让玩家尽可能多的清理掉这一片区的敌人。

而当战斗打响之后,作为一场难度较高的战斗,如果玩家能够及时用狙击枪清理掉远方的炮手和精英的话就会对顺利过关大有裨益。也算是对之前‘狙杀关键目标’的思路的一种确认。而如果在这场战斗中玩家体会的还不明显的话,那么突入飞船之后的坚守战则毫无疑问的把这个设计思路摆在了玩家脸上:在接下来的战斗中会有大量敌人分批来袭,其中有由野猪兽和豺狼组成的普通小队也有具备秒杀能力的隐身精英。

友方随行士兵可以对敌人小兵进行有效的控制,而玩家则必须快速处理掉随机突入战斗的隐身近战精英,不然士兵就会被他们‘一刀一个小朋友’解决掉。我方友军损失过多后就会造成敌方小兵失控,游戏难度极大提高。可以说是极好的诠释了一种‘兵对兵,将对将,斯巴达对精英’的感觉。不但提供了紧张激烈的高难度战斗,更是让背景设定在游戏中有了直观的体现。是非常精彩的一场遭遇战设计。而随后在一长段标准的突袭战之后。

关卡最后则是一段‘护送VIP’的关卡,想要尽可能的保护吉斯不受到伤害。玩家就得要尽量冲锋在前,战斗风格要比平常激进一些,也算是一种策略性的改变。所以我们可以看到在这一关中,玩家先后经历了4种不同类型的战斗:潜行、防御战、突袭战以及护送。

这种在同一关中安排不同战斗目标的思路在其他关卡中也有不同程度的体现,只不过可能就没有《真相与和解》这么明显了。此外,对于一些额外辅助道具的加入也使得游戏得以开发出各种神奇的速通路线。看看那些速通大神们匪夷所思的操作,而这其实也是‘设计’的另一种体现。

(总有岔路可供你绕后)

诚然,《光环1》中的确存在着关卡地图高度复用的问题。但考虑到当年的硬件条件,这样的权宜之计也可以理解。同时,哪怕是一些使用了重复性地图的关卡中,玩家的通关路线以及所遭遇到的敌人种类也是完全不同的。因此所带来的游戏体验变化还是挺大的。

所以我并不认为这是一个值得过度批判的问题。

而说到地图,具体到每一场小规模战斗的地图设计中。我认为Bungie做的非常好的一点就是在地图并不会限制玩家的移动范围而是提供了丰富的路线选项。我们之前提到过‘老六’的问题。其实玩家们反感的是‘被老六’,往往自己当老六的时候却体验非常良好。

而在《光环1》的小规模遭遇战地图中,或高低差、或侧面走廊,大部分情况下玩家总能找到绕后偷袭的路线。那种把敌我双方固定在一个场地中强行拼枪的场景非常少。再加上我们之前提到的对战场环境信息的精准提供,开放式的地图设计为玩家的策略安排提供了充分的发挥空间。

于是,从每一把枪和每一个敌人,到每一场具体的战斗地图,再到每一个大型关卡的战斗体验,最后到整个战役流程的内容安排。玩家们得以在《光环1》的整个战役流程中不断学习和进步,完成了一场名副其实的‘战斗进化’。

用环境叙事

(343罪恶星火的环境叙事极其出色)

我们在开篇时谈到了《光环1》的开场。跳过长篇大论,直接让玩家进入战斗的方法对抓住玩家的兴趣起到了非常好的效果。但是,这并不代表着游戏的叙事性就减弱了。

《光环1》中的叙事有很大的一部分是通过关卡所处的游戏环境来来讲述的。譬如在第一关中,游戏并不需要通过额外的动画和对白来告诉你星盟有多么强大和凶残,只需要看看那些节节败退的人类士兵、四处爆炸的船舱和散落各处的人类尸体就可以知道了。只不过第一关的剧情毕竟相对简单,因此玩家对这种技法体验可能也就没有那么明显。

但这种手法也在之后的游戏流程中一直保持了下来。并在整个剧情中最关键的一节即揭示游戏中最核心的设定:洪魔的存在的第六关《343罪恶星火》中达到了顶峰。我们一起来看:在任务开始时,士官长接到报告表示这里是吉斯舰长最后出现的地方于是前来搜索。淅沥小雨中的阴森沼泽呈现出一种不祥的气氛。随后士官长遭遇了一些星盟敌人,但这些野猪兽和豺狼似乎全都处在一种惊慌失措的混乱中。

与之前那些训练有素、纪律严明的士兵截然不同。在向前推进到一个设施入口时,一大群敌人正从里面惊恐的逃出。甚至完全无暇顾及士官长的存在。此时有心的玩家可能会留意到一个异样:在这一关遭遇的敌人中没有精英的存在,于是他们可能就会想到是指挥官的缺位导致了这些士兵的混乱,但立刻就会进而发出这些精英都去了哪里的疑问。

进入设施后,士官长在一个门廊后发现了一群敌人。但这些敌人注意力全都放在了他们眼前的一扇门上,几乎没有察觉到士官长的到来。在解决掉了这些敌人后,在另一扇门后又遇到了同样的情况。

随后,士官长穿过了好几个空旷的房间。房间的地上散落着武器和弹药,墙壁上沾染着大量鲜血但一个敌人甚至是一具尸体都没看到。环境的氛围开始变得十分诡异。再向前去,士官长在一扇门后发现了一名精神崩溃的人类陆战队员,他无差别的向所有人攻击并且口中也不断叫喊着疯言疯语。玩家们也就自然的会疑惑他究竟经历了怎样的刺激。

最后,士官长来到一扇门前。此时过场动画的背景音中已经可以听到有东西在蟋嗦移动的声音,而士官长此时也已经处在十分紧张的状态中。随后门被打开,伴随着士官长捡起大兵杰金的头盔。通过这段可以竞争系列最佳演出效果的过场动画。光环宇宙中可以说是最核心的设定现出了真身。

我们可以看到在《343罪恶星火》这一关中,玩家在游玩过程中的情绪从最初的疑惑,到前期的诡异,再到中期的紧张。游戏为洪魔的出现做足了铺垫。

同时,游戏前后期的关卡安排也为叙事效果增色不少。前半程打打吓破了胆的星盟杂兵的低强度与空旷的场景凸显了诡异的氛围,后半程被无穷无尽的洪魔追逐的高强度又进一步的强化了遇到洪魔后的紧张感。两部分的游戏节奏形成了鲜明的对比。经历了这么一趟之后,想必是个玩家都能明白洪魔为什么叫‘洪’魔,同时也不会对它们的恐怖和危险性存在什么误解。而在实现这一切的过程中,游戏几乎没有使用任何台词(好吧可能大兵门多萨还是有几句台词的)而是单纯使用了场景设计就让玩家们对洪魔留下了极其深刻的印象。这一关也是我认为在整个游戏行业中使用环境设计叙事的最佳关卡之一。

而除了环境之外,游戏的关卡设计也能产生传递情绪的效果。我们再回到《真相与和解》中的防御战。我相信不少玩家在这一关卡中,假如未能及时击杀隐身精英而导致你的好兄弟全都死光的时候,多多少少都会生出一丝愧疚感。诸如此类的设计在游戏中还能找出不少,让玩家在保持着流畅的游戏体验的同时也能了解到故事的发展。玩法与叙事结合的非常巧妙。

(某种意义上,光环1的主角其实是光环本身)

那么,我们再说回故事。如果我问一句《光环1》的主角是谁?很多人可能都会觉得这是个送分题而即答:士官长。真的是这样吗?事实上,如果不考虑后续作品中的塑造。我们回顾一下光环1中士官长的形象的话,其实得到的是一个相当脸谱化的‘超级士兵’的角色。

在整个剧情战役中,他其实并没有展现出太多的自我而只是一直在接受并完成各种高难度任务。如果仅从游戏内给出的信息出发。当战役结束时,我们知道斯巴达战士约翰-117的身世来历了吗?而这个问题再扩大一点的话,包括科塔娜、约翰逊中士、吉斯舰长和秋之柱号、致远星以及星盟的来历都讲清楚了吗?其实并没有……

整个《光环1》的剧情中讲清楚的只有一件事那就是:光环。所以《光环1》的主角并不是士官长,而是光环本身。或者进一步说,是整个光环宇宙。这也就又回到了我们在文章开始时所提到的‘宏大的世界观应该如何展开’的问题。

《光环1》的全部故事只是从士官长的视角出发,带领玩家们经历了这个宏大宇宙中的一次事件而已(当然,这次事件非常重要)。而在整个光环宇宙中,还有无数其他的故事正在同时发生。而这个宇宙中发生的故事,也并不一定都有士官长的参与。

因此,这个宇宙中任何时空中发生的任何事,都有着能够成为一段传奇的可能。而这,也是光环作为一个以游戏起家,但能产生远超一个游戏系列所能产生的影响力的原因。所以,如果你也想创造出一个能为你揽入50亿美金收入的IP。不妨好好研究一下《光环1》是如何从一角开始,向人们揭开光环宇宙的大幕的。

20年,很长。可以让一个游戏少年成家立业,也可以让一台游戏主机成为世界三极之一。的确,以现在的目光来看。《光环1》中的画面水平、动作反馈、素材储备等等许多方面可能已经远远落伍。但有些东西的价值并不会因时间的流逝而降低。《光环1》中的许多设计理念时至今日依然有分析和学习的价值。而我们甚至可以说其中的一些部分,至今也仍未被后来者所超越。因此,或许再过20年。游戏设计也仍然可以从《光环1》的身上汲取新鲜的养分。

所以,就让我们用那句话来结尾吧。

“我认为我们才刚刚开始。”——‘士官长’约翰-117

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