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三国志12卡死(一款完全为了对战而设计的游戏)

发布时间:2022-10-20 13:24:20 编辑:丿玩游戏 来源:game

尽管本人并不反感12代,但如果让我去夸这一代做得有多认真,肯定是碍于面子的。用一句话来形容了这一代得话,便是“买对战,送单机版”。

三国志12

为了能阻击同行而崛起的游戏

三国志12开售于2012年3月2日,这一款著作就是为了阻击另一款游戏而崛起的。三国志系列在那个年代碰见了一些窘境,六代以后系列产品找不着切入点,陷入一会做RPG,一会做SLG的循环系统,再加上销售量不太高赚不了多少钱,成为了企业内部的二线品牌。接着由于高层住宅急功近利,造成第一版311破坏了游戏口碑,企业索性就把这个让人头大系列的无期限搁置了。

之后老院长襟川阳一返回管理岗解围,在他驱动下三国志系列的大作研发工作也被提上日程表。这时候日本流行一款名字叫做三国志大战的街机游戏对决游戏,这一款游戏从2005年上市后狂扫日本街机游戏厅,被称作日本国街机游戏市场救世,还上线了手游版、网游版、掌机版,不仅游戏受欢迎,附近策划包含漫画作品、普通卡牌等都陆续发生。即便十多年以往,三国志大战依旧是世嘉公司的主要固定收入。

这游戏那时候火不火呢?由于王异在这个游戏是以EX武将身份发生,再加上原画漂亮,促使这一武将日本游戏玩家之中人气疯涨,最终光荣公司的真三国无双6猛将传里面也紧随出风口把它转正定级为天下无双武将。

好看的原画是这个游戏关键产品卖点,新世嘉邀请了几十上百位绘师来制作原画,主要包括许多出名动漫画家和画师,甚至直接将三国漫画中的武将买下来著作权用来应用(比如南岳衡山辉煌三国志、吞食天地、苍天航路、龙狼传等)。其中一些原画乃至得到了一些国内游戏的仿效。

像暗荣这类连受权手游游戏火了之后都会去连忙分一杯羹的企业,看到那么块抢手货当然不可错过,论懂三国和画原画,在自己日本企业中是数一数二的,新世嘉能做到的事自身没有理由没法做到,因此三国志12就这样出现了。

生搬硬套来的战斗系统

三国志12这一款游戏的不同寻常之处就在于,它要先确认了互联网对决版如何做,再来把单机版内政一部分补好。

三国志12对战一部分非常简单不做作——是直接剽窃三国志大战。作战形式为彼此分别派出六支军队加四援助军军队,军种仅有枪、骑、弓和武器,而且武将的军种完全固定不可以拆换,每一个武将都有固定本人战术,启动形式为耗费由于时光流逝而得到的指引点。

本篇文章大部分都是生搬硬套三国志大战,连放战术秘策和提升大门时的演出都那么像,只不过把三国志大战中的斗志更名为指引点,计谋更名为战术,并且还均出现了大严厉打击这一技能名称。与此同时,为应对三国志大战系列精致原画,这一代也为每一个武将再次制作了坐像,这也是信野系列产品迄今都未能拿到过待遇,而这一切都能看出来这一作的动机多么确立。

而问题就有在这里了。三国志系列尽管也高度重视作战,但总归和三国志大战是截然不同的游戏,这类强制还原的举动一定会造成本身地方特色的遗失。因此12代没了计谋系统软件,过去在系列产品里每一作全是重中之重的火计已经变成了原有战术,仅有周瑜陆逊等极个别武将才能进行,连三国诸葛亮也不能纵火,武将军种也难以变动。军种战术成了全自动发动的特殊攻击,并且数目也只剩下三种。战争周期时间和经营规模受限制,不得超过派与此同时十支军队上场,而且取消水仗(偏要开场动画或是赤壁大战)。

假如单说12代的战斗系统做的怎样,可能还挺有趣,在稳定性及其敌军AI表现的上也是各代顶级水准,还加了谜雾系统软件。仅仅这一套系统软件都是根据PVP的好习惯设计制作的,假如只玩人机对战,那么这样的稳定性彻底毫无意义,我将军力武将一集中化,绝道之策乌合之策一放,哪还有均衡可谈?

全方位劣变的内政实际操作

由于三国志系列和三国志大战系列产品本来相差太大,促使12代难以使用以往素材,似乎是将整个游戏再做一次了一遍,往往是信野三千大道里的那一部分UI(比如武将惩处)做为边角余料被用来回收再利用了一下。这在一定程度上提高了游戏的项目成本,仅是制作坐像就已经足够让人抓狂了,结论最新版本开售时武将删掉到只剩下474个,是系列产品从四代至今武将总数最小的一作。

很多武将又特别是中后期武将遭受删掉,孙亮、曹芳等中后期君王团体牺牲。由于原作所采用的蹲便内政对武将总数有一定规定,导致的情况就是本来游戏的题目是三国志,但曹丕称帝的220年就已觉得武将不是很够用。讨董剧本的十八路诸侯只出场了十路,孔伷、刘岱、王匡、桥瑁等离奇失踪。而为应对武将的减缩,设计师对城市和台本都进行了删剪,最终城市只剩下40座,正版的最后一个台本是214年刘备入蜀,各自创下了系列产品至少城市数量及最开始完毕年代记录。

王元姬

即便如此,为了能让对决版吸引住游戏玩家眼光,制作人员在大幅度删剪武将的大环境下,仍然增添了不少女武将,在其中也包括出场机会中太晚的王元姬(更有意思的是王元姬也有鬼谋)。

但是真真正正劣变得最严重还需要数政略一部分。总的来说,本作是提前做好对战具体内容再做政略具体内容,促使本做的政略一部分也就成了“怎么给三国志大战添上内政实际操作”。加上企业高层标示这一作一定要融入平板电脑的实际操作习惯性,造成这个知识点彻底向网页游戏学习,事实上八年后荣耀出手游三国志·霸气也能够在UI上看得出三国志12的身影(霸道UI乃至更细腻)。

游戏从一年36来回变为12来回,城市内政和游戏地图相互之间单独,必须要在专门地图上进行。内政主题活动或是11代的建房子方式,但修建全过程不用武将参加,能够随建随拆,并且无论建在哪儿并不会有差别。武将的功效取决于建成设备后放到设备里蹲便,提高设施设备实际效果。

这样的设计自身不好说有太大的问题,但是和具体内容简单化、来回减少、UI拙劣凑在一起也显得极其便宜。而且由于政略和作战是绝对独立设计的两大类,作战一部分处在优先选择影响力,因此很多原本应该有的具体内容也没了,比如说武将出战不可以挑选军种、谋士无法进行对策主题活动而只有依靠设备去拆古城墙偷宝贝这些。游戏玩家内政主题活动不能对作战地图产生影响,不可以驰骋疆场基本建设有关设备,军队一部分也被撤销,一切邻近城市中间都可以一回合抵达。

总得来说,单机战斗的与对战版作战没有一点差别,内政主题活动为了给游戏玩家生产制造有益局势,游戏玩家无需思索过多,只需变成一台无情地战争机器1。

让人困惑的威力加强版

假如说事儿就到这里了完毕,那样三国志12或是一款非常容易毁誉参半的游戏,这是一款彻底为了能作战一部分量身定做的游戏,喜爱作战游戏的玩家可能会觉得有趣且不喜爱作战游戏的玩家会认为是废弃物。但是威力加强版却令难题又变得有些繁杂。

12代的威力加强版绝对是做到了极致“提升”,武将提升力度做到各代最大的一个近两百人,还加入了兵线养成系统,促使中后期缺将问题获得大幅度减轻。与此同时增强了异民族系统软件、现代都市技术系统、连携系统软件、特殊兵种等正版缺乏的具体内容,同时对战事和政略都进行了相对应平衡和提升,比如增强了阵的独特属性及其耐用度的人物设定,这样一来最少可在单机战斗的与对战版作战之中搞出差别来啦。

当然如果说起312PK多么烂如果说不会,即便是内政层面也有一些很不错的设计方案,非常值得在神作之中获得持续。但难点在于这一游戏本身在架构上就没有办法拯救,比如仅有40座城的游戏地图只有推翻改版,方向出问题了,细节上的再优秀也无济于事。因此这一做的感受便是应该有的系统软件几乎都有,但是就是没有办法给与完备的游戏感受。

11代和12代是对立的2代,体现为11代的特点是12代的缺陷(UI、可玩性),12代的特点是11代的缺陷(AI、稳定性),11代有些12代并没有(水仗、偏将、论战、游戏地图、老年人原画、称霸方式),12代有些11代并没有(多专业技能、坐像、城市高新科技、兵线塑造、特殊兵种、外族武将)。这让两作中间达到冰火二重天效果,不论是玩11去玩12,或是玩12去玩11,会产生“这马勒戈壁竟然是同一个系列产品”的相关问题。

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