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死亡空间3解说(饱受争议的游戏体验究竟如何?)

发布时间:2022-10-11 18:53:10 编辑:丿玩游戏 来源:game

《死亡空间3》是一款点评比较严重两极化作品,尽管它在营销上未能取得成功,但我们也不该彻底否定这部影片,不然也不会有这么多人朝思暮想其神作了。

实际上这一款游戏我买回来好久了,就是冲着联网合作方式的,怎奈EA的烂橘子平台确实太烂,我和朋友联网一直无法取得成功,这一款游戏也就这么搁置了。

直至前些日子我和朋友才终于面联取得成功,并肝爆过关了联网合作方式,才来和大家分享下我个人的游戏感受。

实际上以现在的目光看来,《死亡空间3》的场景已经有些落伍了,但是在它开售的2013年,它界面肯定属于第一梯队的。

《死亡空间3》过去作承继出来的优势,包含但是不限于:

1. 去UI化:生命值、子弹数、地形图引导等各种的UI皆在巧妙的设计后极致融进游戏当中;

2. 系列产品出色的怪物设计及其充斥着画面感的声效;

3. 断肢系统软件:由于玩家的重要对手是断肢后都不会马上的死亡尸变体,这样的设计让玩家相比开头偏重于打腿,有些时候还难以分辨妖怪是不是已经身亡。

加上原作新增加2个原素:经过组成不一样零配件来改造武器装备,及其协作联网方式。

去UI化提升玩家代入感,随意拼装武器装备提升游戏快乐,进攻欲望强、速度更快、奇形怪状的妖怪、拟确实声效与断肢系统软件则提升了恐怖感与游戏性,正是这种设计方案让《死亡空间3》越来越与众不同且好玩儿。

令人遗憾的是在EA的干预下,系列产品原来生存的恐怖感在《死亡空间3》中明显下降,由于弹匣不会再归类,促使玩家在有高韧性武器装备的同时还能有着充沛的子弹补充。

即使是1人去玩,恐怖感又被降低了许多,由于游戏中后期一大半的剧情都是在辽阔的没有人星球上开展,还增加了与系列产品设计风格不一致的掩护系统软件、滚翻闪躲与枪击红外对射。

双人合作方式也让游戏难度系数急剧下降,在强悍的武装力量下尸变体的不适感荡然无存,《死亡空间》系列产品那类压抑恐怖感也化为乌有,《死亡空间3》从关键生存害怕类游戏转变成一款流行姿势恐怖游戏。

尽管游戏的动作性仍然优异,不过这些更改完全放弃了原作足够称之为《死亡空间》的识别度,受众人群已经从关键玩家营销推广为更众多的姿势玩家。

若仅仅这般,《死亡空间3》不至于遭受这么多义愤填膺,原作最令人所吐槽的或是故事情节,只因为它不认真说故事,而需在严肃认真的情节中为玩家呈现一段调侃不可以的三角恋故事情节,故事开头、正中间、末尾都有许多不符合平常人逻辑人物个人行为。

我还在过关以后就能看出来《死亡空间3》的不少赶工期印痕,由于1人游戏中必须要在极少数过场动画中看到男二号卡沃尔秀优越感,而两人游戏时的某个界面又彻底看不到卡沃尔存有的印痕。

玩家仅有过关双人模式之后才能掌握卡沃尔这一人物,不进行它的支线任务没法知道他的往日与念头,故事结局降智情节才能够让玩家无法接受,诸多这都说明《死亡空间3》是一款倒打一耙,没有经过打磨抛光的游戏。

实际上《死亡空间3》放到如今来玩也是十分好玩儿的,虽是款老游戏,在其中仍有很多使我惊讶的区域,外太空的失重状态室内空间地图设计放到现在都没几个游戏可以做到,仅仅遗憾《死亡空间3》做为系列产品三部曲的终章过度令人失望。

再次回放这部影片,《死亡空间》这一系列的不成功确实令人惋惜 ,它以前非常特别,最终却随波逐流越来越泯然众人,尽管《死亡空间3》最终的结局为神作留下充沛的伏笔和悬念,可是玩家很有可能再也见不到了。



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