丿玩网logo
您当前位置:丿玩网 > 资讯攻略 > 游戏资讯

铁血联盟 交叉火力(为什么却值得一品再品?)

发布时间:2022-10-11 18:40:34 编辑:丿玩游戏 来源:game

接好篇:“铁血联盟”:米兰花二现,无出其右(上)

1948年,来源于瑞典的斯洛澳波大家族移民加拿大,借助做生意逐渐立于不败之地。六七十年代,大家族里的小弗雷德里克·斯洛澳波遇见了生意伙伴珍妮丝·菲尔德海得,两个人为了能计算买卖成本费选购了一台昂贵苹果笔记本,这为了俩家小朋友们施展才能的好机会。日后,在这样一个大家族里,出现了“民间巫术”系列创办人之一,也出现了“铁血联盟”系列创始者。源自东欧国家的蝴蝶效应促进了游戏史上一个永恒的系列产品。

三年磨一剑、更上一层楼,及其世纪初最后的辉煌

“1988年,推行君主立宪的非洲地区弱国阿鲁科(Acrulco)产生叛乱,最具有威望的王位继承人恩里科·奇瓦多里(Enrico Chivaldori)被爱沙尼亚裔老婆黛德拉娜·瑞纳伊斯(Deidranna Reitman)诬陷,后流亡海外很多年。在这段时间,黛德拉娜把握政党,自称为女神,在她的恐怖执政下,阿鲁科贫富悬殊极大。玩家饰演一名指挥者,接受恩里科请求,带领一支雇佣兵团队踏上释放阿鲁科的新征程。”

这便是《铁血联盟2》的情节概述。1996年后半年,游戏开发设计正式启动。对比一代的小型加工厂开发方式,二代拥有更多开发者,但较多后仍不得超过30人。这时,3个“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼苏已离开Sir-Tech,来到Westwood Studios参与“命令与征服”系列产品和《银翼杀手》(Blade Runner)等游戏制作。

《铁血联盟2》,1999年

《铁血联盟2》游戏界面

对比《铁血联盟》一代,这一部1999年上市神作方面具有更增强的战斗系统、更加完善的经营管理系统、更多的地形图和多样化的地区、丰富多样的自然环境和RPG原素、更多佣兵和武器、更具体的美工设计和生动形象的视频语音……总而言之,《铁血联盟2》是一部在原著前提下更上一层楼作品,是一部更好玩的、更具深入的、更具有反复可玩度,又被大量玩家牢记的游戏。

《铁血联盟2》的思路页面:比前代更加丰富、更加完善的经营管理系统被有条不紊地融合在对策页面当中

90年代中期,电子器件游戏的受众群体会比如今窄得多。尽管新千年就在那拐角,间距像《口袋妖怪》(Pokémon)那样让游戏扩张受众群体作品的发售愈来愈近,但电子器件游戏,特别是在是电脑游戏,在大多数情况下仍是Geek和Nerd的玩具。当时的游戏制做大家更习惯对托尔金式剑与魔法这个世界的再次阐释和二次创建,或者把《星球大战》和《星际迷航》中的情节化作游戏中这个梗和小彩蛋。“铁血联盟”系列产品则彻底摆脱了这种普遍套路,以尹恩为代表的制做大家想给人以一点不同类型的物品,但同时也能让受众群体把与大众文化开展关系。

假如用一句话来描述《铁血联盟2》气质核心得话,那便是“《虎胆龙威》(Die Hard)式荒诞派加上《马克贝恩》(McBain)式老套佣兵影片的气场”。《铁血联盟2》的整体气氛好像一部机缘巧合动作枪击B级片。而游戏的幽默风趣恰好是利用其丰富多样的RPG原素来展现的。

对比游戏第一代的竞技场梅塔维拉岛,《铁血联盟2》中虚构的南美洲弱国阿鲁科含有丰富多样的自然和自然环境。这不仅让游戏里的方案和战略更为多元化,也使游戏中丰富多样的RPG原素如一棵花繁叶茂的树,从各个发枝中能够彻底呈现出来。

影片《虎胆龙威》

不仅《虎胆龙威》,《马克贝恩》都是《铁血联盟2》的幽默风趣与整体气场的根源

《铁血联盟2》的RPG一部分比前代更丰富:玩家必须带领一群三教九流之徒与另一群三教九流之徒相处

这其中,迫不得已提及《铁血联盟2》针对人物形象和特点的营造。

《铁血联盟2》继承前代中营造多种多样人物的技巧,更进一步的在佣兵的长相、人物角色、视频语音和性格塑造左右大功夫。应对一样的态势,不同类型的佣兵有着不同的主要表现这一点也进一步多元化。

打个比方,当佣兵被对手火力压制时,因性格不同会发出请求支援、吐槽对手吃鸡枪法很差、躺在地上缩成一团、痛骂等不同反映。再度承担游戏台本和人物对话的肖战·林格耗费了很多想法来让这种来源于佣兵反应能够更好地与焦虑不安战斗的结合在一起。

这种化学反应有时候也有令人惊讶的实际效果,例如游戏中这位平常简明扼要、脾气暴躁的利比里亚籍佣兵Fidel Dahan在处在对手交叉火力下的时候也会低沉地冒出来一句令人意外得话。

Fidel Dahan:“等我死后,我能变为吃尸体的白色大雕。我在一个竞技场奔向另一个战场。挺好吧?”

这名大胡子图片土匪的一语道破是《铁血联盟2》中让许多玩家目瞪口呆的诸多一瞬间之一,也让《铁血联盟2》具有巨大反复可玩度的原因之一。连着这类令人惊讶的一瞬间以内,游戏中多样化的佣兵人物形象、隐藏技能及其佣兵中间人际交往关系是仅过关一次的玩家不能完全摸索到的。

在《铁血联盟2》丰富多彩的时代里,佣兵会根据自身的人物形象和特点来对周围多样化的自然环境和事件做出有效反应。比如:有些佣兵以正直自诩,会回绝进到情色视频店铺;派佣兵去黑道掌控的酒吧里打黑拳、赚赏金,会导致还有良知的佣兵们瞧不起;有些佣兵会因为长期没有喝酒而斗志消沉,有些则会因竞技场过度狭小而陷入幽闭恐惧当中……这都是进一步将“铁血联盟”中以人为中心的观念进一步发挥表现的。

多样化的头像图片下是多样化的人物形象,在《铁血联盟2》中不懂装懂有时候是一种可用的辨别法子

很多具有RPG剧情的对策游戏,常常用战争、二战结束发生的人物对话和播片来强制传递给玩家游戏中的人物关系。《铁血联盟2》中彻底看不见那样手法,由于可选择人物角色量巨大(62位可选择佣兵)、游戏探索方法也是沙盘模型式,制作人员不太可能事前把必须表现得明确故事情节提早编好,再按序开播(游戏剧情以外)。

《铁血联盟2》中人际关系表现就是由决斗和探索中存在的各种各样情况来引起的,根据佣兵对某一情况反应,用类似脑力激荡中定项又分散的输入方式来展现佣兵间人际交往关系。

游戏中人际交往关系大概包含:马上钟爱或憎恶、慢慢钟爱或憎恶、标准开启的喜欢或憎恶。就像是在《模拟人生》里一样,游戏中人际关系爱恨之间常常并不是双重的,一厢情愿和与人为善的现象都要在游戏中产生。

好多个互相看顺眼的佣兵不但会到口口声声相互之间溜须拍马,也会在斗志和战斗表现上相互之间Buff。对身边人员的组成竭尽苛刻,特别是具有胎儿性别、人种、地域黑等特点的佣兵能给做为指挥者的玩家添尽不便。这种细微末节让游戏的趣味性度与画面感获得巨大的提高。

因地下恋情曝露被洛城警察局辞退的SWAT阻击手“Raven”和警察“Raider”是一对亡命鸳鸯,不仅在战争中常常相互之间赞美另一方之外,二人在斗志和作战主要表现上也会相互之间Buff

强势粉丝在The Bears Pit论坛上发布的《铁血联盟2》人物关系(很有可能不完整),假如不想失去自主探索的快乐请绕过这一部分(创作者:leyon、manny2354)

有关游戏里的一些细节,承担的程序亚历克斯·梅杜纳说道:“我认为往往会有这些对于关键点体贴入微关心,是因为我们的关键设计师全是完美主义。《铁血联盟2》个慢工细活的一个项目,并不是随便花两三年将就出去的一个项目,大家下了决心要将游戏的小细节搞好。不仅仅是AI和程序编写上,佣兵中间交流的一些细节你一直在其他游戏里是见不着的。一个匆匆玩了几遍的玩家恐怕连过半数佣兵中间人际交往关系也不会发觉。”

梅杜纳感慨:“这种原素在如今(指2010年之后)的游戏中从此无法体会了。现今游戏是商业利益,做游戏能够满足项目投资人的追求。Sir-Tech根本就没有规定过这种。我们制作游戏从来都不是为了能发财致富,因此,总是会在很有可能条件下做到极致。我们自己的作品里出现在别个人工作室里被削掉内容。”

Sir-Tech造就了虚构的电脑系统、手机软件、网购网站等,用以游戏的思路及管理方面,他们毫不逊色又有点荒唐,如同上个世纪八九十年代众多谍战电影里看到的那般

《铁血联盟2》中茂盛丰富多样的RPG具体内容仅仅游戏总体的内容冰山一角,它们都是游戏关键战术与经营系统软件以外不可缺少的作壁上观,是营造游戏总体面貌中重要组成部分。今日,那也是老玩家们对《铁血联盟2》最热议的地区。

梅杜纳的感叹体现了一个实际,《铁血联盟2》并没有气壮山河的销售量,仅有玩家的赞誉和热爱。

《铁血联盟2》是一部三年磨一剑的游戏,具体内容十分巨大,在设计中在所难免地出现各类技术性困境和日夜奋战的现象。尹恩·柯里的老婆迈克·斯洛澳波说道:“制作中的确出现了很多赶工期的时间点。大伙儿情绪高涨,常常请求超时工作中,就连礼拜天都不会终止。但长久以往,大众的斗志逐渐降低,终究还是大伤元气。现在回想,那时候我们要督促大家按时下班回家了。日常生活也是需要均衡的。”

约翰逊·斯洛澳波是出版商Sir-Tech的典范,他一定要考虑费用和赢利。约翰逊说:“做为出版商,我们给了尹恩最大的自由,大家之所以能做到这一点,是由于Sir-Tech发售各分部有着一项标准,那便是不依附职工去承担负债。与此同时,我们是一家自主经营的企业,无须操劳去讨好投资人。只要能盈利,企业就可以做下来。何况,大家那时候还在不断赢利,根本就没有过亏损。”

1999年7月,《铁血联盟2》于北美地区发售,由TalonSoft发售。游戏销售量并没有超出预算过多,但用户评价点评却很高:《Computer Games Strategy Plus》杂志期刊得出五星100分,《计算机游戏全球》得出4.5/5分。大部分新闻媒体都是对的《铁血联盟2》赞叹不已。

《铁血联盟2》预告界面

对媒体给《铁血联盟2》的一致好评,尹恩·柯里说:“我简直美得直入云端,我做成我想做的事。相比会计里的事,我更关注游戏的描述怎样。制做《铁血联盟2》是因为这事自身非常好,游戏里那些有意思的和细节小彩蛋为的是什么呢?他们并不要让游戏卖的更多,但是它们可以为玩家造就美好的画面。我觉得创造一个让大家都眼前一亮的游戏。我要让玩家与游戏中的人物造成依赖性。我要让玩家们关注游戏里那些人物的运势,会为了防止她们白白的身亡而再次读档。当一个青睐的佣兵死亡能换得一场奋战胜利时,玩家务必作出痛苦的抉择,这种体会我是能够感受所得到的。玩家们也确实这样做了,我真的喜欢这一点。”

令人遗憾的是,那时候最受欢迎的《PC Gamer》杂志期刊(美版)的编写在没有任何深层次感受的情形下提出了74%的分低。对一部有62位可选择佣兵、也可以进行沙盘模型式探索和彻底追究其攻击的路线游戏,《PC Gamer》的描述是“战争完全就是线形的,反复可玩度不太高”(The campaign is totally linear, and, as a result, replay value is not very high.)。这类不负责任点评对Sir-Tech和开发人员们严厉打击厚重,久久不能释怀。

在《铁血联盟2》中,即便原始能力低下的废材佣兵通过悉心培养还可以独当一面

虽然销售量一般,《铁血联盟2》得到了成千上万粉丝们的适用和喜欢,世界各国出现各种各样强势粉丝们小区。Mod创作者们甚至是在游戏最新版本还没有发售时便开始活动了,在1998年10月公布的体验版中剖析游戏数据信息并做出改动。尹恩对粉丝的激情记忆深刻:“有一天,大家收到一封玩家电子邮件,上边说:“兄弟,我太爱你们游戏了!”附加一张他坐到电脑的键盘前面玩游戏边笔划着一把.45规格手枪的照片。最后我们才懂得,喜欢这样的游戏的枪迷真的是太多。有点儿讽刺的是,大家这一群制做人里连一个摸过枪的人都没有!”

Sir-Tech于2000年底发布《铁血联盟2:未完成的任务》(Jagged Alliance 2: Unfinished Business)。这只是个简短单线铁路资料篇,但是其附带的官方网地图编辑器曾让Mod社群兴奋极其。Sir-Tech之后在2002年发布《铁血联盟2》的程序代码,从此开始,由世界各国玩家制作出来的众多出色Mod无限延长了游戏的寿命,直到今天。

《未完成的任务》是“铁血联盟”系列中最后一部正统作品

多样的Mod:既有注重平衡性和难度设计的尝试,也有探索游戏修改边界的狂欢

游戏工业的变迁、黎明前的黑暗,以及狗尾续貂

纵有玩家的无限热情,Sir-Tech却未能在游戏界中继续他们的冒险。

Sir-Tech退出游戏界是早有征兆的。1993年9月上市的《神秘岛》(Myst)大获成功,在游戏界掀起了CD-ROM应用大潮。不同于软盘游戏那几MB逼仄狭小的储存空间,CD-ROM让游戏真正变成了一种集文字、图像和视频一体的多媒体作品。在人们享受眼球与耳朵的狂欢之余,CD-ROM的流行让缺乏财力和资源的小工作室无法再与大公司旗下的制作组竞争。

开创了CD-ROM时代的《神秘岛》

几乎是与此同时,北美的游戏销售模式也悄然改变。从1992年开始,北美玩家购买游戏的场所渐渐不再是小镇里的杂货店或极客大叔的硬件店,而是变成了沃尔玛这样的大宗销售商。为了让自己的游戏更久地停留在货架上,发行商需要给销售商支付大量费用,导致成本大大增加。到了2000年前后,大宗销售商规定的游戏架上时间从6个月左右逐渐缩短到一个月左右,卖不出的游戏要么被降价出售,要么需要被发行商收回。和EA这样的巨头比起来,像Sir-Tech这样的中小型发行商的日子就越来越不好过了。

《铁血联盟2》是一部没能大卖特卖的作品,不过,即使它能达到史无前例的销量,如上所述,游戏工业的大背景可能也不会让Sir-Tech继续在业界活跃更久。鉴于游戏发行产业每况愈下,Sir-Tech在1998年关闭了负责游戏发行的美国分部,只剩下以开发为主的加拿大公司继续运作。2001年11月,Sir-Tech在加拿大发行了《巫术8》,广受好评。《巫术8》由布伦达·罗梅罗(Brenda Romero)担任首席设计师,这是Sir-Tech制作、发行的最后一部作品。

《巫术8》游戏画面

2014年的布伦达·罗梅罗。1981年冬天,15岁的布伦达在高中的洗手间里抽烟时偶遇校友琳达·斯洛泰克,这是她后来加入Sir-Tech的契机,布伦达多次参与“巫术”和“铁血联盟”系列的制作

Sir-Tech加拿大于2003年宣布破产。同年,Steam数字发行平台上线。

而《铁血联盟》这块牌子呢?它在过去20年中经历过各种令玩家啼笑皆非的商业性行为:首先是2000年代中期传出消息的《铁血联盟3D》(Jagged Alliance 3D),这一试图将《铁血联盟2》3D化的项目在几年后不了了之;2012年的《铁血联盟:卷土重来》(Jagged Alliance - Back in Action)也许是一部不算太差的游戏,但它玩起来完全不像《铁血联盟》;2013年6月,丹麦一家独立游戏工作室通过Kickstarter平台众筹36.8万美元,试图打造“正统续作”《铁血联盟:闪回》(Jagged Alliance Flashback),游戏于2014年10月上市,因其单薄的编程、粗糙的美工和敷衍的内容遭受差评,直接导致了玩家社区的震怒……

不了了之的《铁血联盟3D》项目留给玩家的最大遗产就是几张与游戏关系不大但群众喜闻乐见的游戏壁纸

玩家制作的人物头像对比图:左为1999年的《铁血联盟2》,右为2012年的《铁血联盟:卷土重来》

至于《铁血联盟:闪回》,唉……

上述重制和重启项目在策划期间都曾给热爱《铁血联盟》的玩家带来无限的希望和幻想,当它们问世时带来的却是失望和愤怒。“复活《铁血联盟》”的梦想在过去20年间循环往复,逐渐变成不再好笑的笑话,令人麻木。也许正如亚历克斯·梅杜纳所言,在当今游戏工业的大环境下,在合理的预算和制作时间内,我们再也不看到一部类似《铁血联盟2》的作品了。

“铁血联盟”,昙花二现,后无来者。

后记

我后知后觉地在《铁血联盟2》上市6年后才玩到它,很快就沉迷其中。之后,出于对90年代初DOS游戏的热爱,还回头玩了《铁血联盟》初代,最后打通了它的NDS版(现在回想起来有点不可思议)。和90年代末CRPG第二春中诞生的那些经典游戏一样,《铁血联盟2》曾经是我每逢长假都必然重开一次的游戏,不管能不能打通关,总要在游戏的世界里逛一逛,因为即使这是一个诞生于20年前的、曾打通多次的游戏,它总是还能让我在游戏中有新发现。关于“铁血联盟”系列的有趣之处,要说的实在太多,限于篇幅只能止步如此。

我建议对“铁血联盟”系列本身以及其背后的历史和文化感兴趣的朋友读一读Boss Fight系列丛书的《Jagged Alliance 2》一册(作者:Darius Kazemi,ISBN:978-1-940535-04-3)。此书是本文的主要参考资料之一,书中包含的细节和趣闻数量之多更是本文所无法比拟的。

虽然我对当今游戏工业的态度是悲观的,在心底里总还是有那么一点希望和盼头。也许我们永远也看不到一部合格的《铁血联盟3》,但我希望能在别的游戏中多看到一些制作人对创新的不懈努力,少看到攥紧了本该作古的金字IP的那种顽固不化;多看到一些对艺术的追求和向往,少看到一些对损益计算的斤斤计较……

总之,希望有心的游戏制作人们能承载世纪末的辉煌,在21世纪继续创造那些有趣也有深度的游戏。

参考资料

书籍: 《Jagged Alliance 2》

网页:

The Bears Pit

Jagged Alliance Wiki

MobyGames条目: Jagged Alliance, Jagged Alliance: Deadly Games, Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 2: Unfinished Business

VICE: How Mercenaries and Gun Culture Shaped One of the Best Strategy Games Ever Made

The Roots of Sir-tech

Exec: Sir-Tech - Wizzing to the Top

Making Wizardry

The Wizardry Phenomenon

PC GAMER: Jagged Alliance 2 review

Jagged Alliance 3D

视频:

Matt Chat 233: Brenda Romero on Sir-Tech

Matt Chat 234: Brenda Romero on Jagged Alliance and Wizardry

Matt Chat 247: Robert Sirotek on Bane of the Cosmic Forge and Jagged Alliance

Matt Chat 244: Robert Sirotek on the Origins of Sir-Tech

相关推荐

  • 相关问答
  • 热门攻略