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鬼泣攻略(革与阵痛「迷失攻略组」)

发布时间:2022-10-15 12:29:27 编辑:丿玩游戏 来源:game

文中系创作者:Noer 文章投稿先发于 微信公众号:迷途攻略组

2008年,卡普空开售了《鬼泣》系列新片《鬼泣4》,在《鬼泣4》中不但加入新角色尼禄,也是大幅度改善了游戏操作触感和界面,而且讲述了一个布局谋篇一气呵成故事,使其变成了08年更为出色的ACT游戏。但《鬼泣4》开售以后,这一IP就陷入长期了沉静,数年里仅有一部由武士基础理论个人工作室研发的教给别人著作《DMC鬼泣》面世,对于玩家默默等待的神作却迟迟未曾消息。

(《鬼泣4》截屏)

到时间了2019年,在新一代的玩家来看鬼泣已经是一个被时代所埋藏的古老IP,希望其大作的玩家总数与十一年前对比已不剩多少了。但是就在这一年,《鬼泣》系列擒雄神作,《鬼泣5》宣布开售了。

(《鬼泣5》截屏)

《鬼泣5》使用了与《生化危机7》同样的RE模块,在画面中拥有很大的提升,战争中飘散的动画特效给了人很强的视觉冲击力。但在整体上的换面表现上,《鬼泣5》肯定能够说是时下实际效果界面比较实用的ACT游戏,无之一。归功于RE模块的优质水平,《鬼泣5》在场景下的感染力上肯定可以稳居2019年的第一梯队。

(“宝刀未老”的但丁)

最重要的是,作为一款对实际操作精确性要求很高的ACT游戏,《鬼泣5》在提高画质的前提下也很好的兼具了流畅,游戏总体的升级水平非常高,即便在1050Ti这样子的新手入门独立显卡上都能保持很不错的使用效率,战争中基本上不会有卡顿难题。

(看这个灵活多变的跳跃动作)

除此之外,在剧情发展设计方面《鬼泣5》非常好的照顾了新一代的玩家(及其等太久忘记剧情发展老玩家),在游戏开头就拿剪辑PPT的方式向玩家讲的是游戏前四款内容的小故事,促使玩家得到对游戏故事情节的前因后果有一个基本上的认识。虽然在前情提要上做出来的算得上暖心,但《鬼泣5》自身的情节却多少有点细微,尽管开始看上去场面宏大,但说到底却依然可以概括为但丁一家的家务活,不得不承认的确有些欠缺创意。

(孩子暴揍老爸和亲叔故事)

自然,作为一款ACT游戏《鬼泣5》尤为重要的当然就是它的姿势系统软件。在现有的老人物角色上,但丁和之后DLC增加的维吉尔都基本保持了前代操作触感,但在一些细节上相互配合一个新的模块做出了校准,除此之外但丁新增加的摩托等武器装备也保持着一贯设计水平,触感扎扎实实而且颇具撞击力和手感。尼禄则在游戏前期就因为故事情节遭遇到了断臂,随后即将迎来作用更加多元化的机器义手。义手系统软件的加持为尼禄的连段增强了很大的广度和深度,怎么搭配义手,在什么时间应用义手这些都成了要想顺畅实际操作尼禄所一定要考虑的事。而在其他方面尼禄操作触感也依旧出色,但是红刀的判断被松懈了一些,更适合尼禄顺从新手设计定位。

(新增加的义手系统软件大大增加了尼禄的可玩度)

但在新增加的角色V上,大家则可以看得出制作人员在ACT游戏角色设计上做出的新尝试。

以我个人的经验来说,《鬼泣5》的V可以说是一个从不曾在ACT游戏中出现过的人物角色。绝大多数的ACT游戏都秉持着人物角色自身参加作战的逻辑性,进而凸显出游戏的手感与痛快感。可是V外形设计却选择以灵兽为主体的设计理念,在V的前提策略上基本上可以这么说仅有处死技必须玩家控制V立即出手,别的大多数时候玩家所操控的其实都是V的灵兽们。

(控制妖兽作战的V)

这种设计确实非常充满了创意,确实也给予玩家巨大的新鲜感。但尽管V增添了很大的新鲜感,我们却也无法从此评定V设计是一个很好的。事实上过多自主创新造成了V设计存在很难题,各种问题虽然都是不致命性,却也的确能够降低V做为新人物的好玩度。

V的伤害水平并不是优异,在训练中他显著缺乏类似魔人化特殊的体制来提高自己的导出水平,尽管Nightmare的确可以提升一定的导出,可是过度笨重设计方案也导致其当面对高操控性对手时主要表现寂然出色。与此同时V应用灵兽开展作战的设计方案也很容易造成玩家使用V时隐隐约约会觉得一种不适感,这是因为使用V作战的情况下尽管游戏的主视角在追随V开展挪动,可是玩家操作过程的的确间距角度很远的灵兽,这就导致视觉效果关键和实际的目标差距大,促使玩家也会产生不适感与违和。

但即便V使用上具有各种各样的问题,我也依旧感觉V是《鬼泣》至关重要的一次尝试。

由于没有任何一个系列产品是能够一直依靠往日的光彩过日子的。

我认为,V及其全部《鬼泣5》针对《鬼泣》全部系列影响力事实上与《怪物猎人:世界》对整个《怪物猎人》系列产品影响力是一样的,它们都代表了该系列在新时期转型与试着。

这不仅因为2款游戏都在一定程度上提高了游戏的场景感染力,更因为这几款游戏在设计构思里的趋同化。不论是《鬼泣5》或是《世界》其主要设计理念全是“转型”。在《世界》中地图的无缝化,新增加的勾爪体制都是这个转型外在的反映,但在《鬼泣5》中澳角色V的加持,尼禄的义手,但丁和维吉尔新的招数也皆是如此。这种新知识设计也许并有缺憾,也许存有许多能够提升,能够调节空间,但确实也是一种正确发展趋势。

(《怪物猎人:世界》截屏)

在《鬼泣5》中我看到了一个历史悠久IP的重返,也看到这一IP应对新一代的玩家所做出的转型。实际上,《鬼泣5》并有缺憾,也同样存在着许多问题,不论是V设计原因还是步骤后半部的以次充好都免不了令人生气。但就像同是系列产品转型佳作,同样也拥有许多令人恼火世界的《世界》一样,这种转型所必定所带来的疼痛都会成为后面内容的经验和学习养分。

在《世界》以后,卡普空吸收经验做出了信誉与销售量双收的《崛起》,《崛起》完全吸收了《世界》积累的经验,避开了绝大多数的《世界》中遇到的问题,使之变成了如今综合性感受最好是的一款《怪物猎人》。

(《怪物猎人:崛起》截屏)

那在《鬼泣5》以后的下一款《鬼泣》又以一种如何姿态展现在大家的眼前呢?或者是,在经历《鬼泣5》的差错与疼痛以后,下一款《鬼泣》可以成为该系列中《崛起》一般亮眼的大德佳作呢?

那就让我们等候,且满怀希望吧。

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