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灵媒游戏(无声恐怖体验:《灵媒》)

提问时间:2023-01-18 15:33:22

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作者adminadmin
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  说到波兰游戏,相信大家的第一反应一定是CDPR的《巫师3》。没错,正是在《CDPR》的《巫师》系列发布并取得巨大成功后,波兰游戏迅速名扬全球。而当我们统计波兰的游戏公司时会发现,创作了《死亡岛》 《消逝的光芒》的Techland,创作了几代《狙击手:幽灵战士》的CI GAMES,创作了经典作品《这是我的战争》的11位工作室,都来自波兰。一个国土面积不大的国家,却有这么多的名家作品和工作室,这是非常难得的。2016年,《层层恐惧》的成功让我们认识了另一个来自波兰的studio Bloober团队。



  与其他波兰游戏开发团队不同,Bloober团队更喜欢有恐怖元素的游戏。今年年初,Bloober团队针对XBOX SERIES系列次世代主机推出了另一款恐怖作品《灵媒》,以二代主机的全力出击。《灵媒》是Bloober团队在透视元素上的第一次自我创新。融合了寂静岭式第三人称半固定视角和同屏双视角世界观等元素。


  这种自我革新虽然可以用大刀阔斧来形容,但从作者的角度来看,其实作用不大。首先,从第三人称的半固定视角来看,从Bloober团队擅长的第一人称到第三人称的变化,其实是有一定程度减少的。

  本的恐怖氛围对于我这种胆小的恐怖游戏玩家来说,无疑是一个巨大的好处。除了第三人称,半固定视角固然可以提高游戏的电影质感,但也具有视角切换频繁、不可预测的特点,从而对玩家的正常进度造成诸多阻碍,导致作者经常出现边走边撞墙或右拐左拐的现象。



  其次,说到同屏双视角,之前的一些双人合作游戏比如《逃出生天》都会应用到这个方案中。把一个人的两个世界观的视角统一在一个屏幕上确实能给玩家耳目一新的感觉,但是两个视角之间的联系太弱了。很多时候这个游戏给玩家的视角要么是单一的内外世界,要么就是单纯的像《泰坦陨落2》一样,在高潮的时候反复切换内外世界。换句话说,游戏中同屏双视角的出现频率并不高。

  玩家出来后会发现两者的联系,只不过《灵媒》中的“出体体验”机制需要外部和内部世界不同的地图构建机制,实际的联系并没有更多可以与外部和内部世界相联系的机制。

  利用灵魂出窍去现实世界中无法到达的地方

  虽然《灵媒》在视角上的创新不尽如人意,但相比Bloober团队之前的作品,这款游戏的玩法还是下了不少功夫的。《灵媒》的玩法大概可以用快和慢两种节奏来概括。慢节奏的玩法主要包括传统的以各种物品为载体寻找线索和串联解谜的方式,以及用游戏中的一个大概念“灵能”扫清前方的各种障碍。说到解谜,这款游戏给人印象最深的玩法就是在游戏中使用一个特殊的物体,将其作为时空目标来操控时空,从而达到对玩家有利的时空布局,进而解锁隐藏的道路或者一些关键的隐藏道具。另外,将影像碎片移动到某个视角,解锁一个记忆碎片,使用灵能灵魂出体保护自己,这些都可以说明开发者在慢节奏的玩法模式上确实花了不少心思。


  总的来说,《灵媒》这种有着诸多先天缺陷的作品,通过成功塑造其世界观和故事情节,可以在一定程度上弥补其缺点所带来的负面效应。遗憾的是,这部作品虽然做了很多创新,但仍然没有突破Bloober团队之前的框架。然而转念一想,在恐怖游戏日渐没落的今天,《灵媒》的出现本身就是一件值得高兴的事情。相信Bloober团队会在《灵媒》的基础上带给我们更多优秀全面的恐怖游戏。

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