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火炬之光地图(手机类暗黑游戏的完成型)

发布时间:2022-10-19 19:57:30 编辑:丿玩游戏 来源:game

完美国际近期上线电脑网游改写游戏《火炬之光》,非常幸运,这游戏我测了二遍。

第一次应该是在今年的秋季,那会出现意外玩到游戏的日文版本号,那时候游戏的进行度低。那时候游戏还没有发布作战之外的绝大多数核心系统——并没有收费标准、并没有任意地图,但你能看出来它还是有一些不一样的地方,例如专业技能配搭做的不一般,或是界面关键点基本上做到了极致中国最高值。

第二次就是现在,游戏上线 iOS 服务平台。

网络服务器选择页面实际上是动态变化

火炬之光听上去根红苗正,它最初能够上溯到暗黑2房地产商北暴被维旺迪掌控的暴雪游戏游戏散伙,暗黑之父 领着黯黑2一部分开发者离开,设立了 Runic Games。2008 年,PC 单机版 ARPG 游戏《火炬之光》开售。那时候黯黑 2 的人气基本上已经过去,市场中并没有一款充足具有实力的 Diablolike ——《泰坦之旅》,差点意思,传统式神话传说的背景和装备设置即便在那时候并不是那么炫酷。对于近期众筹项目大售卖的《神界》,游戏玩法则是一样,但人家努力奋斗的点压根就不在任意装备掉落上。

《火炬之光》第一代恰好弥补了这一绿色生态位置——因为这是鼻祖做出来好宝贝,也叫鼻祖宝。它有与黯黑2基本上完全一样特点——任意地城、任意装备特性、高自由度角色发展,也有一系列那时候看上去还是很新鲜小玩意——钓鱼、喂小宠物,宠物的化身设置也很有意思。因此怎么讲,就红了。

时长推动到 2012 年,RunicGames 又上线了含有适用线上多人对战的《火炬之光2》,此次《火炬之光2》的对标产品是暴雪游戏改档多年来的《暗黑破坏神3》,在黯黑3前期内容填充不够,饱受诟病的大环境下,广阔的世界和丰富多样的装备为火把2拿到 IGN 9.2 分少见点评。

2015年,被完美国际收购的铭文游戏发布了《火炬之光移动版(Torchlight Mobile)》。曾经的E3游戏展与德国科隆游戏展上,这一款完成率尚偏低的游戏被评委会评选为最佳手游——《火炬之光》手游游戏,便是《火炬之光移动版》国内版本号。

人物角色选择页面

可是我手头上这一款游戏,摸着良心说,《火炬之光》PC版能有的东西,它基本上也都能做到——对挪动端提升算不上差,基本上保持着原著水准。但另一个需要我摸着良心说的东西了,它没啥意外惊喜,它玩着如同《火炬之光》一样,《火炬之光》便是《火炬之光》,它无法像《Pokemon GO》和《RO》,或者其它什么。

应该是年纪关联,我的朋友们们正好经历过那时候。黯黑2过气得黯黑3问世间的空白期里,在《英雄联盟》和《Dota2》还没有盛行我国网咖和宿舍的阶段,它似乎是家中有计算机,年纪二十岁上下的必杀仕事人除开《CS》无法忽略的挑选。

我所说的并不是任意地城,或是钓鱼等东西。反而是那一个和黯黑2优化算法基本上完全一致的任意装备掉落系统软件,年青人有大把的时间,魔兽自然好玩儿,它同样也可以掉落装备——但频率非常低,又会有一点卡工作压力。《火炬之光》不容易,它用到连续不断的任意掉落刺激你软弱的神经系统,每一件装备全是“不明的感动”,而这时候能够满足你对“不明意外惊喜”的冲动的游戏,正好便是,也许只能是《火炬之光》。

这个模式一样被手游版继承出来,他们被分散化到团本制成的游戏副本中,但大致觉得不变过多——我能进到每一个团本,看一下它会掉一些什么,假如我必须,再进去打几个回合——那种感觉和大部分国内游戏很不一样,国内游戏的“手机上装备——升阶”传统的设计方案使装备成了单一的“升阶游戏道具”的一种,项目成本减少了,失去了“装备”做为角色定制化系统软件崛起的原本实际意义。

掉落表明基本上保存了黯黑特点

而《火炬之光》手机游戏的装备系统软件再次回到“装备系统软件”自身的内涵上,我打进的每一件装备,即便是同级别与同的名称装备,质量和掉落机会不同情况下,标值和特点也会出现转变——甚至出现工作经验加持和点卷掉落加持特殊的特性。纸娃娃系统软件都没有被阄割,我的角色每拆换一件装备,品牌形象会产生变化,起码在“减少项目成本”为热门的手机开发里不常见。

和装备系统软件对比,“地图作坊”被传承出来我反而出现意外,这是一个类似黯黑中“奈非天秘境”游戏的玩法,在游戏基本游戏中搜集进到地图素材,才能进入作坊打开密境。这一系统中不论是“装备掉落”快感,或是 ARPG 自身的游戏性也被等比级数变大,解决“开发人员设计方案”的束缚以后,“地图作坊”为《火炬之光》手游游戏增添了大量高品质的装备,更错综复杂的情景,更强悍的对手——这种设计方案实际上在初期对萌新协助不是很大,大部分超强力装备想要你有着充足解决超强力敌人战斗力——却能让你一直在基本故事情节过关以后,仍然拥有更多原因留存在游戏中。

BOSS战

和人物品牌形象一样,你可以明显看到《火炬之光》游戏在场景模型和3d贴图左右了充足时间。认为它的画面关键点是国内 ARPG 最高值,即便不是唯一,都是之一。从我开启的几十个副本中,经历过几十种不同类型的游戏感受——动荡不安的小港、疾驰的列车,破旧不堪的古代遗迹,也有潜藏在遗址最深处、任意发生分支线路——其实这算得上乐逍遥传统的。

乐逍遥的游戏为人诟病的基本都是老旧的流程规划和玩法技巧艺术创意不够,可是从不在情境与工艺美术上以次充好……前不久的《最终幻想:觉醒》到今日的《火炬之光》,基本上做到了极致每一个剧情都有着丰富的情景关键点,有一些副本乃至多么节奏感的画面转换,升降梯和悬崖峭壁、海港与街巷丰富难以想象。

可是,我还是要说可是,好多人知道他爱说可是……

装备种类繁多

游戏仍然存在难题,还有一些 ARPG 手游游戏的老问题——比如说被缩减的游戏步骤,把任意谜宫,动则两三个小时的刷图缩减到五分钟之内的确节约了时长,作战触感完全可以,可是这样一来就不太“火炬之光”,或者说不那样“黯黑”,装备掉落又被划进副本完成后的清算中,当我要看看自身获得的装备质量时,必须做到副本返回主城区——而装备质量则是竞技场地图可见的,此刻从捡取装备到每轮清算中间的时间也,就会变得极其悠长。

退回《火炬之光》手游游戏总体来看,我对它情感非常复杂——

游戏心意到——生活中有这么好的情景原素,有完善的姿势系统软件,他们为游戏进行了多元化的专业技能配搭,都把原著经典的原素都搬了进去,钓鱼或是钓鱼,任意地图或是任意地图,也有一直抓着我,要我老想再去一把的装备掉落系统软件——可是创意不够,这种好玩意,却被捆绑进了一个叫“ARPG手游游戏”的瓶里,真的是让人有点遗憾的一件事。

我甚至想,假如乐逍遥可以把目前素材内容重新排列,添加比较长的、建议多人线上PK探讨的大地图;或是加入一些 PC 原著经典的情景,让游戏越来越再“中重度”一点,就算会所以这些不确定因素放弃一些界面性能和装备类型——即便仅有三个岗位,当真正感受过游戏以后,就会发现已有的装备类型相对应的游戏3d贴图依然尤其巨大,每一个大类装备都是有好多个乃至几十个不一样品牌形象,丰富多彩得并不像一款手机上游戏。

往好的方位看,游戏在去除有点儿老旧的流程规划以外,每一个细节功夫都下到,所以又不好说它并不是一款认真研发的商品。念在开发人员们下完功夫的份儿,我也能给《火炬之光》手游游戏一个不低分数——不过,这可别意味着你对如今这个时期的游戏彻底令人满意。

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