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圣女之歌零(《圣女之歌零》游戏通关体验心得)

发布时间:2022-10-14 13:39:39 编辑:丿玩游戏 来源:game

圣女之歌零开售有一段时间,不少玩家不断过关数次了,这儿为大家带来了圣女之歌零游戏过关体验心得,从各个方面对游戏总体展开了评价,一起来看下吧。

从一开始玩上游戏过关,全部游戏时长肯定不超出七个小时,但是令人遗憾的是,这接近七个小时出来的感受,我只想说是通过高转低。

一、进到游戏

第一次组装进行进入后游戏,是有一个比较长的(其实是非常长)更新,在这样一个重启动中,好像没法打开电脑杀毒软件,不然会一直卡在使用更新公告那边走不过去。为何说起好像呢?

由于重启动中页面下方时间轴彻底麻痹,一直维持着丰满的情况,这件事让我根本就不知道升级组装进展来到了哪儿,静静地等待了十几二十分钟。

而在这里过程中,假如强制性关闭游戏程序流程,还会造成游戏奔溃,再启不可以,要删除游戏重新安装再次。

然后我一边读书一边等升级,在展开了大概近一个多小时的多次系统重装后,终于回想起自已的电脑杀毒软件没相关,试着关掉以后,现在终于进入游戏,感动到要哭了有没有。

二、新手教学

挑选逐渐游戏后,小故事总算逐渐。不得不承认,男主们角色外观全是挺low的,不过没有跟风画成唯美造型,我认为已是挺给力的了。(设计风格应当是以圣女之歌1、2代就已定好的了,不会玩,所以不知道。)

在经历一番调侃以后,游戏玩家终于能逐渐自身操作,一边前行一边开展新手指引。这个游戏的许多新手指引做的还是很好的,插个木头走在路上,爱看不看,像一些动作游戏的高手是能够彻底忽视完的,不用再上边消耗太多的时间。

三、动作系统软件

1.大踢飞

在莽撞挥击过第一个BOSS后,主人公回乡,获得了妹妹的大踢飞绝技。道路上为了能快乐把羊和NPC都大踢飞过了一遍。这个游戏大踢飞从一开始的实例教程会话开始就是个闪光点,创意文案一直在吐槽这个游戏全面的各种各样不科学的地方,挺轻松快乐。

但是作为一个花掉了那么大墨笔推荐的动作,不仅在村里面踢一下兔子和鸡以外,也有踢飞那一个鄂撒图麦克尔用以作乐的用处外,在游戏中基本上找不着别的用处,还会继续经常会因为杀怪的过程当中无缘无故用出这一招所以被怪打。

2.普攻动作

普普通通的进攻动作,不会有连技及其变招,这一点设计成很简单,不容易太复杂了,我挺喜欢的。在这里以上,普通攻击动作能通过英灵之力开展加强。仅仅,从我全部游戏全过程出来,这一英灵之力也并没有卵用啊。缘故再下一点谈及,总得来说,这个游戏的普通攻击动作优越感非常低。

3.武器装备

①在打土波王之前没能打开商城系统,因而没可以换武器装备打开蓄力进攻动作,挺苦手指的。可是在店铺打开以后,蓄力进攻来啦,随后BUG也来了……你就会发现未来的路上一堆怪也有阻碍只能依靠蓄力进攻去打!普通攻击除开可以打这些飞着的小虫子之外还有何存在的意义,附加着加强普通攻击的英灵之力也变的毫无价值了呀!除开强迫思维之外还有谁能去保持三颗英灵之力啊?

如果你为玩家根据每一张图时一个评价体系,将英灵之力列入评价指标体系,点评大时给予补贴,不然我真觉得普通攻击也有英灵之力便是摆在那里看的英语,哪怕是打中后期BOSS时蓄力都会比满英灵之力的普通攻击实用贼多。在这里以上,我更不建议为加强英灵之力存在感,将英灵之力的加强放到蓄力进攻上,由于蓄力进攻在这个游戏上影响力已经够BUG了。

②以上这为一点缺点,除此之外,游戏内装备的攻击也是蛮没有存在感的,总之换哪一把打怪全是一刀的事(坚信也没多少人会用原始武器装备一直来砍吧)。那很多人会说了,打BOSS时那就不是一刀的事儿了啊。悲惨的事情是,不管标值多少,打BOSS时并不会有标值表明,也不会有什么动作及其触感里的意见反馈,加上第一章的BOSS血条稍低,即使攻击有差异,针对高效率上都不会很大的变化。

③蓄力动作。每一个店铺中就可以买到武器都自带特殊蓄力动作,各有不同。关键是,第一章最终就可以买到的这把武器装备,攻击尽管甩第二名挺远距离,可是蓄力进攻动作是个渣,物理攻击贼大,前摇爆长,归属于百分之百打不中总体目标,击中算你走狗屎运那类。此外,动画特效看上去虽然比较炫的模样,可是意见反馈感贼差,打最后BOSS哪怕是是否有破甲我也不知道,硬生生被那把武器装备拉后腿搞死。换回来第二名的武器装备后直接将最后BOSS莽死。

其实我想强调的是,这个游戏针对装备的动作设计方面应该没有放太多的心思,或是纯粹就是心怀故意去进行定制的。

④更新日期。千辛万苦弄到了一把蓄力不一样的武器装备,拿着它去打过BOSS后,好啦……立刻店铺又出一把最新武器,原先的那把武器装备我才慢慢使用了多久啊……小小第一章,就升级了五把武器装备,每一把装备的使用时长除去故事情节时长外,还剩不上一个小时……

4.弹跳动作

游戏的关键动作(说到这里我还要哭了,一款ARPG的关键动作竟然是弹跳)。原因无他,这个游戏的动作成份实质上是个经典跑酷游戏,更可怕,总会跳起来跳着角度外飞来一口老痰、或是突然冒出一个荆棘之路墙、又或者是出现一只蜜蜂,你轻轻一碰,随后堕下无底深渊,祝贺你了,请读档。迫不得已调侃,弹跳在半空中中断后成本真是太高。

此外,打BOSS后的动作也基本上是弹跳,不论是攻击走位或是防御。尤其是最后战,打BOSS时普通攻击动作要打小尾巴耶,但是为了让游戏玩家避开BOSS进攻,游戏中得出了不少的服务平台。但是只因为这样的平台,也明显牵制了游戏玩家跑位,要想跳到后期砍小尾巴,却活生生地跳到软件上,等我走下平台之际,战斗机早已转眼即逝。你好赖也加一个降落动作吧,难道森守者膝关节跟不死人一样赢过箭?

5.防御力动作

这一点只是简单的调侃,防御力动作,没有一点……没有错,就是没有任何,所以我说男主角你手里戴个混合格斗小圆盾实际意义?

6.手感

我也不知道这个游戏也是有手感还是没手感了,缘故出自于这个游戏没有任何物理攻击管理体系,不过是蓄力进攻及其大踢飞后的动作僵硬。杀怪基本上一刀秒,打BOSS也不太可能出物理攻击,由此看来反是设计成言之有理,仅仅不管怎样都有一种无话可说的违和,真尴尬。

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四、地图设计

在贴吧上看到有人摆出这种游戏难度系数排列:真三國無雙>薩爾達傳說>洛克人系列产品>黯黑靈魂系列>大龄剩女(敗犬)之歌ZERO。这是非常非常值得辩驳的一句话,所以这些游戏难度反映不在一个层面上。大龄剩女之歌难度不该跟黑暗之魂比,由于黑暗之魂难度取决于妖怪、游戏玩家薄如纸的抵抗力及其一些宫崎英高的故意上,而圣女之歌零难度……你就应该跟超级马里奥比,你难度系数彻底表现在了这充满恶意的路线设计上,这是一种,算得上是挺中低端难度设计方案。

中低端在哪呢?有的地方能够跳下来,并且里有掩藏箱子。有的地方跳下来便是死胡同一跳。好多地方都需要往上跳,跳上去以后,莫名其妙便是一面荆棘之路将你阴了一把,如果已经你还是被蛛蛛打进空血得话,那爽爆……也有的图,你一直站在树上,一个不小心碰到蛛蛛角度以外射下了,随后,下边一整条路全是荆棘之路……你还是找不着路爬上树,彻底传统意义上的“屎路一条”啊。

所以我说,这游戏的参考游戏该是超级马里奥及其洛克人,并且,是FC时代的发展超级马里奥及其洛克人……每一次费尽千辛万苦抵达一个传送点后,我想到的并不是“啊,总算已通过”这类满足感,反而是“我操,这TM谁定制的啊,天才玩啊”这类摔机感。我觉得针对游戏而言我就是很热情的那种人了,可是对于这游戏,我真的是……

你需要那样设计方案也可以啊,但你至少给我一个角度实际操作啊,例如能够出一个让小毛毛出来探察的软件啊,这类强制角度狭小产生难度感受是最中低端的有没有。无缘无故被角度搞死,死以后只有再次读档,这类身亡成本较高的有没有。

此外一点,实际上大家如果注意一点的话,大家就会发现,大部分每过一张图就有一个传送点,这大概是防止游戏玩家真真正正摔机所作的让步,但这让我感觉很难受,你还把传送点弄得那么频繁了,你为什么不弄个随时随地归档啊。怕游戏玩家死档?那只能说是地图设计不通顺,或者是你学习网络游戏弄个重设游戏玩家部位功能的啊。

角度上的东西我就不多说了,我只想说这个游戏难度很多时候是角度上产生的坑。此外,调侃个小一点,我还记得沼泽地含有邻近的2个图,有一张角度忽然拉得很远,有一张角度上忽然拉得很近,这也是搞哪种?

五、妖怪系统软件

1、怪物设计方案

怪物设计方面分为两种:能用普进攻的,及其可以用蓄力打得。真是难堪,并且这些很容易被击中的沉重怪,全部都是用蓄力打得。而可用蓄力打得,只有一些虫子也有你们家周边养鸡,另加故事情节给你打得几个狼,从未见过那么没有感的妖怪设置啊有没有。打起来了一点不带劲,除此之外,大怪物的盈利除了钱以外仅有没有意义的屈指可数的英灵之力,而收集的这些素材内容是不外现、售卖的钱也比较少。哪些?你觉得村里面有只猫貌似是在玩游戏素材内容的?过意不去,我自打出村庄后再没回家了,主要原因是剧情上我即然走丢了回不到过去,那么我还回去干啥?换句话说,只要是有心,跑地图的时候可以掠夺下箱子,怪能够完全不用打。

作为一个ARPG游戏,这个游戏针对最需要做到的动作切断也有物理攻击都没做到,你好赖也制作出这些能用普通攻击切断动作怪的以及一些普通攻击切断不上动作可以用蓄力击杀怪的啊,而非妖怪加一个保护罩逼迫游戏玩家一定要用蓄力进攻。记牢,是支持游戏玩家用蓄力进攻,而非逼迫游戏玩家用蓄力进攻。

最无缘无故的属于最后BOSS,普通攻击只能打小尾巴,可是蓄力进攻能忽视护甲?真可怕,导致了最终武器的落日蓄力被第二名装备的风暴蓄力吊打。同时又是这最后战,让我明白了这个游戏的精髓,普通攻击之类的是个蝇拍,仅有蓄力才可以称得上是秘密武器。

2、怪物布局

这一点多半是因为有人拿这游戏来和黑暗之魂比,所以我才此外写出的。黑暗之魂的真谛并不在于怪到底有多难打,而是在于他对怪布局上,终究单杀时真真正正不好打怪的会有多少,不死人丧生于被轮,及其是来自于造物主宫崎英高父母的同情,是不是在你肯定不会考虑到的地区让你来个刺激性。这类故意针对游戏来讲是很巧妙地一个存有,并且也是一个非常非常容易无法控制造成游戏玩家愤怒的出现。

但是,大龄剩女之歌零的故意单纯从产品就衍化了出去。一口老痰吐你半血蜘蛛,你看不见它但它能看到你,在地面装扮成岩层的岩石怪,二者的相互配合可以说绝佳,几口痰出来加上一个一个岩层,瞬间爆炸。

加上这些飞在空中的虫子,别觉得她们小,一直在您的必由之路上彷徨,如果你上空弹跳到一半遇到一只虫子都可以一瞬间送我进炼狱。强烈要求,官方网将坠落既死的人物设定改为坠落耗血及其重设部位,小毛毛的功效这时不就能表现出来了吗。

六、故事情节创意文案及其歌曲、配声

好啦,呕吐那么久的苦口水,终于要夸一下这个游戏了。

最先,男女主角的个性都很调皮(不要问我女一号是哪一个),经典对白也非常有趣,一直相互之间讥讽相互之间调侃。

人生观还挺宏大可是都不缺细腻及其烂漫,在这么大人生观环境下,主要基调或是固定于感情以上,善与恶之辩都没有多多过多阐释,可以说,没太多复杂的人设,摒弃了如今主要基调的愤世嫉俗的人物设定,还挺好。

老话这游戏文案可以说是无缘无故开荤笑话呢,“大奶宝”、酒楼里一直被“颜射”的妖怪。次之,文案编辑对于目前流行词的应用都没有照本宣科,膝盖中箭故事还带些翻转。但是没觉得,小毛毛的超营养成分鸡排说得有些多吗?嘿嘿,但是这也不是特别十分扎眼,嘿嘿,配声工作人员当时也是玩得挺嗨的吧。

加上如今第一章中唯一发生的反派角色——纽挈,是真的挺令人讨厌的,给人物设计关注点赞,加上可以随时踢他一脚,这一点一定要加分啊。

那样而言一点剧情上有点儿不足之处吧:

①最终故事情节男关键临死之前的那段对白有点长,临终前想赞颂自已的歌原本还挺好,只不过是在表现上让男主角那般唱总觉得有些违和感。并且配音员这一段表现的有点儿不尽如人意,响声很有肾气的,可是反过来的说话速度却偏慢,一般来说人死之前可以说这么久的话?

②游戏原始在村里的故事情节太长,貌似如果跟着剧情走中间不回城的话基本上这个新手村的对话内容已经占了总文案的一半了吧。这带来的结果并不是说我觉得游戏的废话挺多,而是剧情节奏不对称,开头让玩家操作打怪的时间实在太少(这让我想起了被古剑奇谭2支配时的恐惧)。

接着就是游戏的另一个亮点,音乐。空灵但是却不识宏伟以及神秘感,挺好听的。再加上游戏以这两段唯美的音乐来介绍背景故事以及埋下伏笔,挺好的安排。不过两端音乐之间的间隔太短,这也直接导致了我之前说的开头剧情量过大的结果。

但总的来说,音乐以及剧情文案是这个游戏的亮点,缺点也只不过是我鸡蛋里面挑骨头罢了。

最后的最后,这一款游戏,我不鼓吹大家去买,也不反对大家不买。但是我认为,单凭敢在如今网游手游市场横行的市场中坚持制作单机游戏的厂商,这一点就非常值得大家尊敬了。同时国内的玩家也不要老是眼高手低,带着有色眼镜来看国产游戏,老是拿国外一些3A、4A大作来做一些模糊的比对,你要比可以,拿出论据细细道来。但首先有两种人需要排除:一种是只会看画面的颜值党,二是只会玩盗版的优越党(什么,你说玩游戏就是要玩盗版,钱不能白白花掉是不是。我只想问,你都玩过多少盗版的N周目了,最后入正了吗?)。

反正对于这《圣女之歌零》这款游戏来说,我是挺期待接下来的发展的,虽然系统玩法上的玩法需要改善的地方还有很多,但是,加油吧,制作组,希望你们能成为国产单机时代复活的先锋。

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