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归家异途(国产Roguelike怎么做能脱颖而出)

发布时间:2022-10-10 16:01:15 编辑:丿玩游戏 来源:game

假如我们铺平一张纸,列一批过去十年井喷式发展的游戏种类,Roguelike,将必定归属于其中之一,也是尤其非常值得字体加粗、使之更为显眼的一类。


对这一种类有兴趣的玩家,想来多多少少都看过好几篇Roguelike有关的科谱。以往只要是你这类文章,就必然会多聊几句Roguelike的界定,它任意副本、永久性身亡、重新开始使用价值等优点。


必须表述界定,刚好也说明了这本来是一个小众种类。


Roguelike通常难度大,偏强势,游戏玩法不是很流行,因此冷门。但是当它各种各样特性组合起来,竟变成一个融入时期最热门的种类。现在很多玩家会亲切称它为“肉鸽”,发生呢称,这又是种类火热的主要表现。


在单独游戏的浪潮里,重视可玩度、一局时长算不上长Roguelike备受玩家钟爱,它任意、随意、充斥着考验,有意思水平也很高。与此同时,界面门坎又能够比较低,对开发人员来讲,性价比高非常高。


一到三人的小精英团队,很难做出游戏步骤有100钟头、真实酷炫的3D游戏,但是他们彻底有可能会做出一个可以玩100小时Roguelike。事实上,最少可以玩100小时Roguelike实在是太多了,我们能列举一个细细长长名册:以撒、饥荒、死亡细胞、杀戮尖塔、暗黑地牢……



取得成功带来新的取得成功,叫好又叫座的Roguelike像百鸟争鸣一样冒出,变成大量开发人员学习培训对象,这当中也包含很多国内开发人员。


好点年以前,中国开发人员找我们新闻媒体闲聊,他们会很高兴地说:我在做一个Roguelike,它跟以撒一样怎么怎么样,又和饥荒一样怎么怎么样……


但是,到了2年,事儿还在起转变,开发人员或是出版商和我们详细介绍游戏,有时候又那样开局:“你看到,这到底是一个肉鸽,没什么可说的,不过呢……”——国内Roguelike好像已经太多。



1



Roguelike其实就是中国开发人员在Steam上赚到的第一桶金。


2016年,横板Roguelike动作游戏《失落城堡》,凭体验版版就在那Steam拿到13万销量,最新版本的首周销量达2万;同是2016年,生存冒险类Roguelike《归家异途》,发布一个月卖出6万分,四个月销量做到10万;较早一些的,也有回合制游戏地穴爬行类Roguelike《符石守护者》,2015年发布,在2016年今年初总计销量提升10万。


Steam里的国内游戏销量提升10万,到今天已经不再是新闻了。


但2016年,都还没一切一款国内游戏Steam销量提升上百万,Steam销量最高国内游戏是《星球探险家》,2016年年末总销量为28万分,这一数是游戏在2014年发布EA版后,累积两年的结论。因此《失落城堡》等Roguelike的考试成绩,可以这么说一鸣惊人,在当时实属不易。


《失落城堡》



同是在2016~2017年,国内Roguelike手游游戏盛行,一批现如今手游游戏玩家熟知的名称不断涌现:《不思议迷宫》《贪婪洞窟》《元气骑士》《月圆之夜》……全是在这一时间范围问世,迅速令玩家与行业迅速察觉到了Roguelike这一类目。


五年以往,以上几种游戏依然是国内名气最高Roguelike手游游戏。


这其实并不是说,过去五年就没有别的国内Roguelike大作。客观事实反过来,不论是PC与主机平台,或是移动应用平台,在各种年里,全球Roguelike的总数猛增,其中就有出色、成功著作,但后面大量或是遗骨满地。


只是“Roguelike 牌组”这一子类型,产品数量可能就多到数不尽,产品质量也是参差不齐。如果喜欢《杀戮尖塔》,又关心该类游戏,那在过去几年,也许是多少看到过几种UI下边一排牌组、介绍说可以构建牌组的Roguelike。


自然在其中也有许多优秀作品,可是太像了



伴随着Roguelike泛滥成灾,大伙儿也逐渐看清楚了这种游戏的缺点。原来对开发商而言性价比高非常高的优点,从玩家视角看,反倒成了逐渐成形的坏印象。你看到,这到底是一款Roguelike,那样:


它最先地图设计也没有那么放在心上,由于立即翘课了;


工艺美术同质化比较严重,十有八九是清晰度;


难度系数、难度系数曲线图、稳定性设计方案不科学,体验上非常容易吓退人;


一直得重新开始,很肝,假如游戏具体内容贫乏,反复起来就枯燥乏味。


导致结果就是,每一个Roguelike都会变得那样异常。除非是大伙儿都玩、都说好,那我才慢慢肯试一试,要不然,就没有必要一个人去试毒,因为他很有可能很一般。


从全部Roguelike品类自然环境看,大家再也不会像它刚兴起的脑袋2年那般,每免费试玩一款都可以看到某类开创性。然而有颠覆性的前辈们,也也在做神作,或是不断公布,接着就是大家最终一款DLC了,反复重复扩大具体内容路线。Roguelike,已经越来越传统,又或者,更加成熟。



2



在一个更加成熟的行业中,取得成功商品核心竞争优势会和初期不一样。


此刻,大家开启Steam服务平台Roguelike的分类“热销产品”排名榜,不难发现,销量前十中有开售很多年经典的、有神作、有DLC。可是却2020年起,2年至今,能算新IP的就只有《黑帝斯》《枪火重生》《霓虹深渊》《邪恶冥刻》,在其中《邪恶冥刻》都是占一定刚开售的划算。



剩余三款游戏中,《黑帝斯》的销量早就在上年9月就提升100万;《枪火重生》和《霓虹深渊》全是国内游戏,据我们所知,前面一种全世界销量现在是200万,后面一种则无60万。


与话题讨论作《黑帝斯》不一样,不论是《枪火重生》,或是《霓虹深渊》,都没有太响亮的宣传策划响声,乃至不一定能说在中国广为人知,但是它们则是过去几年最出色的国内Roguelike。在其中,《枪火重生》是融合了FPS游戏玩法与Roguelike元素的多人联机PVE游戏,人物角色全是动物;而《霓虹深渊》则是一款注重游戏道具累加功效的横板地穴游戏。



是他们从诸多国内Roguelike中突围,乍一眼甚至有可能喊人出现意外。但我们也能从这当中发觉这几年取得成功新产品的一些关联性。


例如,Roguelike泛滥成灾给玩家留下来的一点坏印象,工艺美术同质化比较严重,便是都是在应对的难题。《黑帝斯》众所周知的美术品质就不提了,开发团队Supergiant Games的工艺美术水平,从《堡垒》《晶体管》《柴薪》到《黑帝斯》,都变得博学多才。


而《枪火重生》,比较之下工艺美术品质没那么震撼,但是它设计风格确立,低多边形、卡通渲染,有些像《无主之地》,有别于流行FPS,又和同类的《雨中冒险2》一样,选对门路,维持低成本与此同时,还对玩家的配置要求十分低。


此外,《枪火重生》其实就是在逐渐发现和发掘自身的美术特性。因为游戏以小动物为主角,绝大多数妖怪也是动物,在所有EA环节,开发团队该是看见了“福瑞控”玩家们兴趣和爱好,一直在做工艺美术迭代更新。同时通过与玩家立即沟通交流,发布英雄人物桃,获得了一批忠实粉。



对于《霓虹深渊》,虽是近几年来比较常见的赛博朋克风,但把霓虹灯特效做的十分认真,游戏中光照转变非常细腻,也挺当代,一样可以看得出在艺术里的追求完美。简单点来说,Roguelike最先不可以在工艺美术上放弃医治,要有自身抓视线的特点。



对于Roguelike的其他几个很容易产生问题:感受非常容易吓退人,及其,具体内容贫乏造成反复枯燥乏味,则基本上没有捷径可走能走,只能依靠长时间研磨和升级。


《霓虹深渊》故事我们曾说过,开发团队曾称,“正式启动代表着工作中刚刚开始”。在发布一年后,官方网仍在尽可能多的见到不同种类玩家的建议,并立即对游戏作出调整 ,因而后面点评回暖,虽然电影宣传并没让人“遮天盖地”的感觉了,但实际上却有着很好的销量转换。


对于《枪火重生》,这一款游戏现阶段才升级到1.0版本号,但过去一年,它发布5个资料篇规模的升级,频率是每季度一个。这也使得游戏自去年11月的100万销量,升至现今200万,而好评则稳定上升至94%。与《霓虹深渊》的设计风格非常一致,并且在销量上更加优秀。



作为一款体验版时期的游戏,《枪火重生》一直做该环节游戏最应做、最正经事儿:升级和改进。


每一次玩家运行游戏时,都能够看见未来将要升级更新的具体内容。在过去一年,这部分内容基本上集中化在新武器装备、英雄人物、Boss、副本、游戏剧情,并没大规模迭代更新,换句话说折腾人的推翻改版。开发团队在公示的每一篇维护公告,全是细细长长提升新项目与具体内容扩大,最后将商品打磨抛光至能够公布最新版本的时期。



Steam平台上的曝出体制一般是稳赚式,在榜上呆时间越长,则销量越大,有点儿强者愈强的意味。但《枪火重生》非常少在热销周榜上滞留,平常也难以看到游戏的推广。一年100万销量提高,只有代表着,游戏自身的品质在提升,同时通过联网游戏的口口相传特性,深深吸引大量玩家。


这一点,反倒与Roguelike热销产品页的这些熟客构思一致:脚踏实地,扩大具体内容,长期性维护保养,屠榜很多年。把Roguelike的EA环节只当做一个框,不断往里面装具体内容,甚至到最新版本公布,其实也就当作一个阶段性起始点,再次不断创新,这样才可以着眼于排行榜,着眼于销售市场。


近几年来国内游戏在Steam上也有不少小故事可以讲,他们的故事核心关键词通常是潜力股、爆品,容易让人忽视一些“闷声发财”的概率。就连《枪火重生》自身玩家,也会怀疑官方的做法是“不赚钱”或者“搞慈善”的,似乎大家都不相信“一直更新”就可以赚到钱。




但如果我们再回过头想想《黑帝斯》,其实也是。哪怕是口碑爆棚如《黑帝斯》,也经历了2018年先上Epic独占,默默更新近两年,最终以1.0正式版厚积薄发的过程。


黑马、爆款很难学,无论是铺天盖地的宣传,还是火到出圈的话题,都可遇而不可求。但一直更新,开发者却可以学。与角色扮演游戏、动作游戏等类型相比,一直更新对Roguelike的意义恐怕要更大、更显著,在今天,甚至可以说成为了一条通往成功Roguelike产品的必经之路。



结语



回到本文标题的问题,以前我们会探讨,为什么在3A大作泛滥的今天,还有人喜欢Roguelike。多年过去,许多优秀、成功的Roguelike游戏已经给出它们自己的答案,但这一类型本身,却也开始变得泛滥,用行业内的话来说,Roguelike已经是一个拥挤的赛道。由此产生的一个新问题就是:在Roguelike泛滥的今天,怎么做才能脱颖而出?


一个很现实的答案是,现在要在众多Roguelike中脱颖而出,要比前些年更加困难。对国产Roguelike来说,英雄主义的时代也已经过去了,此类游戏的走红,不再是爆发式、一波流式。现如今,内容的丰富程度、长期的打磨和维护,反而成为了一款Roguelike的核心竞争力,开发者必须耐下性子,长时间地去优化和更新。这恐怕算不得什么销量密码,但恰恰是许多Roguelike产品最应该做到的事。

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