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生化奇兵无限(Irrational重新上路)

发布时间:2022-10-10 15:41:29 编辑:丿玩游戏 来源:game

文/GR编译程序


1997年,三名前Looking Glass员工肯·列文、乔纳森·谢伊和约翰逊·费米萨勒一同创立了一家新个人工作室,并把它被命名为Irrational Games。从某种程度上讲,这的确是个“不理智”(irrational)的决策,由于他们当中仅有一人参与过游戏从研发到开售的全流程,而那个时代,小型工作室没有方法独立分销商游戏,迫不得已取决于出版商。



个人工作室创立短短的三周后,Irrational的第一个项目合作就泡汤了。Irrational本来与法国的出版商Cyro达到了一份协议书,为“反恐精英ol”的风格战术射击游戏《FireTeam》开发设计1人战争,但Cyro之后影响了想法,觉得《FireTeam》根本不用1人战争。


迫于无奈,三位创始人迫不得已往前顾主求助。Looking Glass不仅为Irrational带来了一笔费用预算和公司办公室,也将《网络奇兵2》(System Shock 2)的研发工作交到了自己。第一代《网络奇兵》于1994年开售,是一款深受玩家好评的科幻片RPG。


Looking Glass著作具备一系列标志性特点,比如重视第一人称视角中的代入感、氛围衬托及其非线性叙事。那些特点在《网络奇兵2》中也获得了持续。


有意思的是从企业发展的角度来说,Irrational好像比Looking Glass更客观。Looking Glass一直坚持自筹经费产品研发游戏,Irrational则能够为出版商做代工生产。但是,不论是在《超能英雄》(Freedom Force)、《Tribes》亦或是《霹雳小组》(SWAT 4)中,玩家都能感觉到与Looking Glass著作一脉相承的设计风格。



这倒也不奇怪。列文是《神偷》(Thief)产品研发早期的重要室内设计师之一,该作并没有从零地正确引导玩家去玩,反而是驱使玩家去探索、感受,体会游戏紧张气氛。《霹雳小组》也一样:游戏里的地图不全,玩家很多地方视线受到限制,这样就会提高玩家的紧迫感......从某种程度上讲,《霹雳小组》验证了法国的出版商Cyro当年确定是不正确的:Irrational有实力制做一款优异的1人战术射击游戏。


Irrational了解《神偷》的Dark模块(注:Looking Glass为《神偷:黑暗计划》专业定做的一个模块)特性比较有限,远远地不能与Quake模块对比,因此独辟蹊径,为《霹雳小组》中的角色设计了根据岗位能力与一套经济体系,规定玩家仔细管理角色发展与网络资源,使它变成了有史以来第一款FPS-RPG之一。


对Irrational来说,《生化奇兵》是企业史记中第一款真正意义上手游大作。与《网络奇兵》对比,《生化奇兵》系列产品更加容易玩家入门,但它又造成Irrational向着另一个极端化方面发展......2013年面世的《生化奇兵:无尽》引起了玩家巨大的产生分歧,很多沉浸式体验仿真模拟游戏粉丝们觉得该作过度注重公式法的枪击快乐,Irrational Games早已忘了初心。



实际上,Irrational的核心团队也许也挺怀恋过去。《生化奇兵:无尽》宣布开售版本号内置一个与《网络奇兵2》类似,令玩家网络资源急缺的“1999方式”。但在“海葬”DLC第二部分中,Irrational简直就像用《生化奇兵》模块搭建了一款《神偷》的风格游戏。


Irrational好像不想一味地顺从流行玩家,直至2014年2月,列文公布个人工作室将散伙。“我们将返回开始的地方。”那时候列文说,“我想跟一支小团体为基础玩家做游戏。”


列文目前在做些什么呢?先前有传言称,列文正带领团队开发设计一款将“叙述lego”做为核心思想小型开放世界游戏游戏,会提供更加反复感受、可混合的情节,像Looking Glass著作那般激励玩家充分发挥。只不过是到现在为止,谁也不知道这样的项目什么时候才能结果实。


原详细地址:

https://www.pcgamer.com/the-story-of-irrational-the-studio-that-shut-down-to-rediscover-its-roots/

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