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三国立志传3(三国游戏发展史)

发布时间:2022-10-13 14:19:46 编辑:丿玩游戏 来源:game

游戏红提原创设计特稿,未经许可切勿转截

在历史上最开始的一款三国游戏是1985年日本光荣推出第一代《三国志》(游戏本纪:三国游戏的开山鼻祖——第一代《三国志》)。三国在日本本就有着极佳的社会基础,《三国志》成功的发售获得了较好的销售市场体现,没多久盛行了海参威,并拿下当初日本BHSv榜第一名及深受用户热烈欢迎商品奖。

但是就后世的见解看来,这一款第一代的《三国志》难以算得上是传统。先前2年,光荣上线了同为历史时间仿真模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不一样,人物属性标值任意确定),其开辟实际意义要大于《三国志》。并且与此同时,不论在界面响声上,还是游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。

事实上,对很多年轻玩家来讲,真真正正接触到的第一款三国游戏其实就是南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。这一款游戏发布于1992年,是1988年《三国志·中原地区之霸王》的神作。直至今日,《霸王的大陆》虽然被很多三国玩家青睐为三国游戏著作居首。

同样作为历史时间仿真模拟类游戏,《三国志Ⅱ霸王的大陆》会比光荣的《三国志》更加完善。这一款游戏政令和战事组成均衡,依据阵营占有城市数量来确定发布指令的多少;计谋的应用和两君对战时的那种阵容,军种操纵等都是完全不同于别的三国种类游戏的,从这当中催生出很多与众不同的极具特色战略,例如战斗力强的武将能1破1000,智商93以上能使出“爆炎流”,对于另一方武将突杀选用“拘束”,独特谋士更新后100换1000的“十面埋伏”流……简单8位机游戏有这么多多种多样五花八门的战略,直至现也没多少发展战略游戏能做的事情到。

最终让光荣的《三国志》系列产品变得成熟的,是1992年推出《三国志3》。这一里程碑式经典的,在当时(90年代中期)给人带来的震撼人心之深,是如今天天玩3D游戏的小男孩难以想象的。

彻底复建的开端选单,添加两根巨龙戏珠的场景,增添了不少霸气侧漏;设立了新武将登录作用,促使玩家亲身横纵乱世天下,再也不是理想;多姿多彩的各类命令齐全,外交关系、税款、谋士、大将任职、文武官设置、空陆手势操作、各种谋略这些,让你一个完整的三国政令、外交关系管理体系;6个可选时期台本,较多8位玩家共同的争霸,46座城市、22座副本、531名武将,从时间与地貌上带来玩家从未有过的震撼人心!

这一切都赋予《三国志》系列产品一个全新的性命,从此之后的各代三国志或多或少都会拥有这一代的身影。

《三国志3》在声画技术层面完成了对前代很大的超过,从中可以看到光荣对《三国志》系列产品付出的心力。但《三国志》系列忠实拥趸们,心里真正意义上的永恒,其实就是《三国志4》。他们所构建的游戏方式被称作楷模,并且在很长一段时间内做为三国策略类游戏最擒雄的方式被引入迄今,尽管很多游戏曾试着更改这种模式,但即便KOEI自身,在《三国志9》以前,只不过是在这种模式的前提下做很多调节与装饰而已。

阐述了历史时间仿真模拟类游戏以后,未来要为大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演游戏、历史时间仿真模拟、战事游戏于一体。仅这类混合物质,便可融入多种口味的玩家。这也是光荣企业自“大航海2”至今,从未忘记过发扬的优势。

1994年,光荣第一款单纯传统意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》问世。这一款游戏将《三国志》的大战游戏玩法单独成篇,不会再带有政令成份,这也使得玩家得到将心思放在剧情上。《三国志英杰传》传承了《三国志》塑造的大战操作方式,用格子来描述部队,用图形意味着标值,部队可配合使用对策,武将能力及军种确定军队战斗能力。

除作战外,游戏也包含了RPG元素。玩家能够实际操作刘皇叔与NPC会话、出门买东西、在各个城市间行走、发掘人才、推动故事情节等。很令人遗憾的是,这类型RPG的操作模式,在后续作品里再也见不到了。

《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部著作各自开创了光荣企业三国游戏的三个方位:策略类、战棋类、冒险类。此作以后,还有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏面世,一直到集大成者的《三国志曹操传》。

对由《三国志英杰传》启动的光荣SLG之途来讲,《三国志曹操传》的价值不逊于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品里,战事系统软件已臻于完善,故事情节也出现蓝红二种迈向,对现有剧情发展翻转与创新更为胆大,副本和宝贝设计方案也让人眼前一亮。

一部作品是不是传统,粉丝们的激情是一个参考依据。《三国志曹操传》有一点是其它三国游戏难以望其项背的,是它MOD系列产品。(百科:MOD是英文单词modification(意指改动)的简称,中文译音作“模块”,又称游戏模块,这是游戏的一种改动或提高程序流程。就是把计算机游戏里的游戏道具、武器装备、人物角色、对手、事情、方式、情节等做出改动,亦或是添加一个新的游戏道具及事情。游戏模块多见玩家自主造就,并可将原有游戏变为一套新作品。)

《三国志曹操传》的MOD技术的应用中国,已经非常成熟的。从公式计算、物件、妖怪、雇佣兵,地形图、专业技能,到歌曲、装饰、物品栏室内空间等改动拓展都相当地规范了。《三国志曹操传》出现众多MOD,在中国以瑶光社区论坛非常明显。有些根据原著强化的提升台本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有些是玩家自编台本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。

在这里众多MOD之中,最优秀的应属《三国姜维传》。(回答写那么长,总算有一款非光荣的三国游戏出现!)

触碰这一款游戏三十分钟,你能惊奇地发觉,这一款游戏包含的活动的主题就是如此宏伟,对天底下哲学的思考就是如此深入,对三国历史的考察就是如此认真细致。即使是了解三国游戏的玩家,也能够在《三国姜维传》见到很多陌生武将和生疏的情节,但这些角色和剧情,居然是古代历史真正所发生的。

相比于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几种特性:

1. 史无前例地表达了在历史上真实存在权力斗争和流派掣肘,如下图:

2. 对中国历史上的疑案做出了自己讲解,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思索:

“在常败军的果真是幼常…如果不是他的提示,我都想不到这件事情的严重后果。杨仪现阶段手握着全部北伐军,危险因素相比魏延大得多,若不能抚慰他,恐怕会酿成大祸。昔日宰相斩常房来抚慰朱褒,今日用杀魏延来抚慰杨仪。唉…坐到这一位子上才懂得这种确定多么痛楚。”

3. 对人类的历史考察非常认真细致,与此同时合理运用各种各样历史时间传闻丰富故事情节,如曹植见钟家二兄弟的对谈,就取自《世说新语》:

钟毓、钟会难得少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语父亲钟繇曰:「会让二子来。」因此敕见。毓布有汗,帝曰:「卿面缘何汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿缘何不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」

4. 一改大家三国后期“印绶凋零”的偏见,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的描绘非常用劲;

5. 创作者熟念各种各样日本动漫和游戏,玩家不太了解得话,就好难看懂很多潜藏在人物对话里的嘈点,如:

(密特朗的名句)

除玩家手工制作的《三国姜维传》之外,有名气的国内三国游戏也有以下几种著作:《三国赵云传》系列产品、《三国群英传》系列产品、《傲世三国》系列产品、《烽火三国》系列产品、《三国演义》系列产品等。在其中较为经典有《三国群英传2》和《傲世三国》。

第一款《三国群英传》发布于1998年,尺寸仅有11M。游戏玩法上,政令方式、游戏地图和操作对战模式互相更替,这个时间以月为基准,每一年政令一次。政令供玩家开发设计封地、武器装备应用游戏道具、互联网人才。工艺美术层面,以3D功效的武将头像图片和绚烂的武将技为营销手段(3D功效的武将头像图片让每一个武将看上去都是差不多的)。

对游戏触碰不多的玩家,多半会对《三国群英传》战斗的游戏玩法记忆深刻。可事实上,《三国群英传》的战斗系统仿冒自1996年在SS服务器上发布经典的游戏《龙之力量》,连军队命令,集气槽和武将技设计都如出一辙。

但第一款《三国志群英传》有一个很大的缺陷,便是文武官型武将过弱。这一点在神作《三国群英传2》中有所改善。

99年《三国群英传2》,相较于前代有着极大的发展,在20世纪初带动三国游戏的疾风酷热,以致到了现在也有许多群2的忠诚FANS一直迷恋着,称之为系列产品里最高奖项经典的一作。

古语有云:先胜后,次之伐交,第二伐兵,其下攻城略地。《三国群英传》中的一切原素都立足于”攻城略地“,军力和战斗力立即确定输赢。既没和平谈判、挑拨、联盟等外交手段,失去了倒戈、水仗、错乱等的策略快乐。后期著作又加了许多过度浮夸和”炫酷“元素,造成传统式三国玩家弃之如敝履。虽然《三国群英传》赢得了很大的取得成功,但是却与一些玩家心目中三国游戏本末倒置。

后期《三国群英传》也变得过度浮夸

下面我们要谈的《傲世三国》,与一贯想象中的方案和战棋类三国游戏不一样。

《傲世三国》是目标软件制做的一款以三国为题材RTS游戏(便是三国版《帝国时代》),是第一个在E3上宣布展出的我国游戏,也只是少数在翻译成英语在海外发售电子游戏手机软件。

如果说你回过头去玩这一款游戏,你能惊奇地发觉,游戏里的武将有相同RPG游戏中经验与级别的人物设定,还可以学好和提升武将专业技能。文武官侧重专业技能中整体的智谋而总督善于个人物理性质必杀。(这不就是妖兽吗?)

《傲世三国》在形式与内容和成绩上面造就了国内三国游戏的最好成绩。但是其神作却悲剧胎儿停育。这从一个侧边反应出那时候国产单机游戏的艰辛境遇。

国内三国游戏总数很多,但传统聊寥寥无几。就算忽视题主的“单机版”限制,连网络游戏也算进去,也没有什么能够出了名的游戏。如果一定要矮子里面拔矬子,也只能是找到《三国杀》这种游戏来。

再度回过头看日本。1997年,日本光荣游戏企业受sony授权委托而发布以三国为背景动作游戏《真三国无双》。玩家能够亲身实际操作自己喜欢的武将开展单杀这一设计方案,在当时已经让众多的三国服务器玩家大呼过瘾。《真三国无双》的诞生,使光荣企业策略类、战棋类、冒险类的三条线真真正正建立起来,也由此制造出一个新的游戏种类:“天下无双类”。

在随后的20年里,光荣以令人吃惊的相对密度上线了累计达到40个版本无双系列(如果在我国,也许就是一个游戏换了一个40次皮吧),甚至有麻将游戏的主题天下无双版。这一系列是那么的传统,以至于许多对三国历史不非常了解的玩家,成功成章地将张星彩、关银屏、吕玲绮等人物角色当做了在历史上真实存在角色。

1999年,光荣上线了《三国志7》,将过去几个游戏制订的针对宏观经济全局性的掌握转移至对于个人持续发展的微观管理,并添加了很多的RPG原素,造就了所谓“全武将饰演系统软件”。玩家在游戏中饰演的再也不是一国之君,反而是赵子龙、华佗等各式各样的人物角色。这一游戏玩法沿袭是指光荣的另一个游戏系列产品《太阁立志传》,让《三国志》系列产品也由此踏入了两条独具特色的路线。光荣在接下来陆续上线了一样游戏玩法的《三国志8》、《三国志10》,五星好评一代超出一代。但这一自主创新与此同时也引发了一些玩家强烈不满,觉得这一游戏玩法再也没有了决胜千里、指点江山的快乐。

实验过RPG线路后光荣,于2003年发布《三国志9》,让热衷SLG玩家们眼前一亮。除开精致的美术品牌形象以外,《三国志9》还增加了即时战略游戏元素,部队一经派遣,玩家将不能再加以控制,增强了许多可变性,使“将在外,君命有所不受”能够实现。另外还对武将标值展开了提升,加强了统领力作用,削弱了放前作中很强势的战斗力实际效果,造就了三国志系列产品SLG模式的新高度。

但是最终使SLG游戏玩法臻于完美的,是集合的《三国志11》。这一款游戏于2006年发布,时至今日,仍然是很多三国游戏玩家的念念不忘的著作,期间近十年之久。《三国志11》气势磅礴的水墨风格,各形各色的工事、战术、技能和战略决策,及其特有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD,如春秋战国版、隋唐演义版、水浒版,甚至龙珠版。

作为一个多年的《三国志11》的玩家,葡萄君在此作中演绎了多种战术,如长途奔袭、围魏救赵、偷渡阴平、游击战、闪电战、劫粮道等。此作的最大缺点是AI设计,电脑基本上没有战略的概念,常常为了一个不重要的港口、关隘而争夺地你死我活。

《三国志11》中所设计的武将形象和CG图片,也被广泛应用于与三国有关的方方面面,如《易中天品三国》等。

整体来看,在单机时代,日本的三国游戏在美术和游戏性上都要比国产三国游戏要好,自然也赢得了更多热衷于三国题材的玩家。更了不得的是,以光荣为代表的日本游戏公司,在制作三国系列的游戏时,也逐渐形成了自己的“三国观”,如曹操越来越像织田信长,刘备越来越像上杉谦信,孙家则越来越像北条氏,各个势力都有自己的大义名分,其背后是安土桃山时代的日本战国价值观。这种日本式的三国观经中国厂商的模仿返销回国内,并成为国内游戏人在开发游戏时的固有设定。

日本的三国游戏也存在多种多样的历史错误,如常常搞错中国的古地名、设置许多不存在的角色、错配武将数值等。在《三国志11》中,光荣将北平和蓟设定为两个不同的都市,但在历史上,这两者都是古北京城的一种称谓,并非指两个不同的城市。

回忆之余,也给我们带来了一些反思。在手游时代,尽管三国题材被广泛使用,但还没有一款游戏能够在玩法上复制、甚至超越以上所述的三国游戏给玩家带来的光荣。既然如此,我们又如何期望那个时代被培养起来的三国游戏玩家,成为当下三国手游的拥趸呢?

国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。

好了这一篇就介绍到这里,下一次,将为大家带来网游篇。

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