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阴暗森林(一条惊心动魄的归家之路)

发布时间:2022-10-12 15:39:21 编辑:丿玩游戏 来源:game

(文中里面含有《阴暗森林》非至关重要透剧。)

你一直在这幢恐怖的林间小屋中驻守出来。收拾好奔忙一天收集过的物资供应后,已经是傍晚时分。一群乌鸦被林间的某类声响惊动了,刷拉拉地从你头顶陆续掠过,落在不远的树枝。你了解,他们也不是什么回巢的好鸟,反而是等着一顿大餐到来而已。

你一直在工作中台子上用废金属匆匆忙忙搞出2个捕兽器,随后怀着一大堆木板和钢钉来到小木屋东北方这个屋子——这也是小屋里唯一一个墙面完好屋子。你将房间的二扇窗户用木板牢牢地钉好,并把两个捕兽器在窗下支走——若是有污垢跳进来,先断它一条腿。

忙做完之后,斜阳从木板缝透进来,微芒凑合使你认清手腕子里的表——19点45分,距日落也有一刻钟。你跑到房外,开启了柴油发电机,接着跑到备好屋子里,随手把身旁的门也钉进了。

嘎吱……沙沙作响……

外边传出各种各样稀少的声响,说明林间的闯入者们又一次趁着夜晚的催残来拜会你。你抱着一根草叉,蹲在客厅一角的小台灯边上,面对钉进的两扇窗户,猜想哪扇窗先能被击败。

“嘭!”一声巨响忽然从身边传出,有一个东西在撞门!你心里暗骂:“之前都是从正面破窗而入,今日为什么就潜规则了?”转过身,看着门边钉着的木板一块块破裂,撞门那东西蛮荒的咆哮声也变得越来越暴躁。

你抬起草叉,冲着门,退后了两步,准备跟将要破门而入的妖怪拼个鱼死网破。

“嘭!”门边最后一块木板又被撞烂了,4条煞白且扭曲的手臂从无尽的黑暗中伸了过来!

你用了草叉看准他们,后退一步,正准备进攻之际,却听到脚底传出“喀嚓”的轰鸣,你面前一红,人体也会跟着一震——原来你一不小心踩到自身刚属下的捕兽器上!

几秒后,你倒在怪物爪牙下。再次载入进展,看见了读档画面里如下所示字样:

《阴暗森林》载入页面里的游戏提议,没问题

这也是《阴暗森林》(Darkwood)中可能发生的一个情景,《阴暗森林》是芬兰独立工作室Acid Wizard Studio制做生存的可怕游戏。

《阴暗森林》是一部竖直俯视视角,应用核心区副本式宽阔全球(Hub World)搭建的存活可怕游戏,具备角色扮演游戏成份。玩家必须白天探索一片危机四伏森林,收集网络资源,并在夜间返回林间小屋,抵挡怪物围堵;同时还要拜会森林里怪异的住户,以获得逃出丛林的案件线索。

《阴暗森林》制作始于2013年的在网上众筹项目,最新版本于2017年8月发售,上年升级了官方网汉化版,如今在Steam软件上有6000好几条测评,得分为“尤其五星好评”;GOG服务平台得分为4.4/5。

无论是界面、光与影、音乐和声效,或是文字创作与插图,这种组成游戏的前提物质好像被Acid Wizard Studio的几个“法师”们施了魔法,在《阴暗森林》中巧妙地融合起来了,描绘了一种让人深感不安却又让人沉浸在其中恐怖的氛围。在这个基础上,再搭配上激起探索欲的游戏性,一部优秀作品就这样出现了。

我们将向我叙述游戏设计方面的特征,及其此次骇人听闻的归家之旅其背后的一些有趣的事。

《阴暗森林》初期定义是一部防御力僵尸入侵的塔防游戏游戏

视觉效果:既能俯览全局性一草一木,但又看不到身旁的一丁点

把90度竖直俯视视角用于可怕游戏上,也许听上去有点儿“置之度外”——终究周边的人或事在这样的视域下一般是一览无余的,可能比更比较常见的定距角度还需要明确。像“侠盗猎车手”前两作及其《血腥大地》这种射击类游戏,会用90度俯瞰来营造一种广阔空间,让玩家在游戏中可以不管不顾外在因素,专心致志应对四面八方涌的对手。不难想象,在这样的视域下像构建“忽然受惊”(Jump Scare)的感觉了,也许有点困难。

喜讯是,《阴暗森林》并没有像很多可怕游戏一样借助一惊一乍来营造可怕,而是用对不确定的营造来传递一种不安全感。对眼界的限定便是《阴暗森林》营造可怕氛围的技巧。

因为选用俯视视角,地图上的生活环境原素,例如路面、花草树木、石块等不能交流的事情绝对是能够360全方位无死角被看见的,但数据漫游在世界地图上微生物、散落着各个地方不可互动交流事情仅有发生主人公应对方位90度以上的范围之内才能呈现。用制作人员的话来说,视觉的限定就是为了刺激性玩家的想像力,让他们去想象看不到或看不清楚的东西了,这会比直接将妖怪堆在玩家眼前更可怕。

竖直俯视角下,《阴暗森林》的生活环境粗看起来或许有一些无法理解

不但视野狭窄,世界地图上阻碍和黑影又挡住视线中长距离很远的人或事

还好山林遮掩是指每一个人的眼,这些不友善林间微生物也同样也有分别不同类型的视线。玩家在探索出规律性后,背刺会成为一种提升存活概率游戏的玩法,既能运用对手眼界的限定逃出他们,还可以搭到后才出乎意料开展严厉打击。

在游戏入门的过程当中,玩家很有可能经常遇到应对方位与行驶方位不一致的情况,现在你很有可能看不到近在眼前的危险性,最后遭了殃。即便适应游戏方法后,有时候也会由于事态紧急而手足无措,碰到或撞倒不应该碰的东西了。这便是游戏的乐趣所在。

阴暗的角落里总是会有意想不到的物品

听觉系统:眼没法观六路,耳可以播放八方

在这样的视线乍看上去宽阔,可事实上却极其紧凑,乃至略感禁锢的交互设计下,把听觉系统灵活运用下去才可以提升活下来的机率。对比受到限制视觉的,听觉系统往往能够提早为玩家给予预警信息,与此同时,优异的音效设计都是《阴暗森林》中另一个用于构建可怕氛围的一种手段。

《阴暗森林》中存在的声效丰富而真实。在玩家探索一片丛林时,耳旁传出的消息中穿插着来源于林间动物与植物的怪异细语,融合暗淡色彩为主体的游戏界面,这种天地之音营造出一种凄风孤寂的氛围,会让玩家审视自己挣脱是不是仅仅徒劳无功之事。

游戏中对不同生物会有自己与众不同的声响提醒,在下手游戏一段时间后,听声音辨对手将会成为玩家主动塑造出生存力,用于填补视觉效果探测里的限定。

在夜间的“防御模式”中,不论是蛮荒的林间猛兽碰撞门扇时发出轰鸣,或是不可名状的微生物趟过门前砂砾石时发出碎碎的响声,都能用“痛心”二字来形容了。相互配合周围黑喑一片的视觉环境,这类不明塑造的害怕可能会吓退一部分玩家——或是最少也会让你先避开显示屏,缓一缓情绪,再谨小慎微地再次玩下去。

在融入可怕氛围以后,玩家也会发现,这种声效不但是令人神经系统紧绷恐怖的因素,同时又是提升存活概率的案件线索:这种响声能够让别人知道对手的大致部位,对了解小房子合理布局中各种各样进出口的玩家而言,甚至可以在脑海中勾画出对手侵入小房子路线,提早对对手进犯做出一些提前准备。

了解房间设计,相互配合响声提醒,看不见的敌人也不那么恐怖了

游戏中的歌曲多以简约风格的气氛电子乐为主导,绝大部分情况下似有似无,几近静寂。用制作人员的话说,这也是用于营造焦虑不安气氛的技巧。在一些副本中,背景音乐又被作为一种含蓄的“每日任务提醒”,为玩家的进行方位给予引导。

游戏性:自动生成的环境与生态,手动式营造的情节与小故事

2010年代算得上是Roguelike设计原素在单独游戏中大幅最流行的时代,《阴暗森林》中对于此事也会有所主要表现。游戏中地图和地貌原素(如花草树木、岩层等阻碍)是由程序化交易产生的,绝大多数给予网络资源和推动剧情发展独特地址即在每一次再次开场时任意放置于地图上。这也使得游戏在一定程度上做到了极致喜欢玩常学,提升了收集资源与探索这个世界的趣味性度。

游戏中不管探索或是作战全是及时所发生的,但没有一点ARPG和“锄草游戏”的痛快感,应用长兵器攻击前摇和物理攻击时间都是非常长,隔着屏幕都能感受到手上武器装备重量。游戏中子弹珍贵,枪支作战也受制于此,无法像痛快枪击游戏一样大块朵颐。在常规难度系数下,的死亡处罚并轻微,反而会让玩家爆出的身上的一部分物件,能够复生后再来捡取。在难度很大下,身亡频次做到一定数量之后强制Game Over。

探索过地点便以简笔画的方式在本来空白的地图中标识出去

游戏里的煅造系统软件:耗费收集到的原材料,生产制造武器装备、专用工具与装备

《阴暗森林》中自由的探索和剧情推动是相互促进的,游戏的时候会有许多乱串瞎逛当中发觉故事情节推动场所的时时刻刻。有关游戏任务设计方案,制作人员曾一度提及《辐射》是设计方案《阴暗森林》的灵感来源之一,游戏中的不少每日任务的确也是有着CRPG式多种多样应对措施:应对面前的艰难,玩家既能知难而上正脸强功,也可以依靠细声背刺来避开敌人认知,或找寻特殊的安全通道和行政机关来私放晁盖。

选择不同完成任务方法会使玩家在物品损耗及其补给品获得上也有不同的结论,也会影响到故事情节推动。更可贵的是,玩家对这个世界带来的影响没多久之后就会亲见,同时还会运行不一样的情节支系,这也使得游戏在RPG的部分反复可玩度也获得了丰富多彩。

虽然过关一次就能交给玩家一场深刻游戏感受,但如果你想要体会到游戏中所有主线和副每日任务其背后的各种各样支系故事情节,粗略地可能必须过关最少3至5次。

外貌怪异但仍存一丝人性的村民能为玩家举报线索和物资供应

挑选造成后果通常会在没多久以后就感受到

故事情节与气质:恶梦途中路边野餐,激动人心的归家之路

不仅在视觉上营造惊悚氛围,故事情节中存在的各种各样让人深感不安的情节情节也让《阴暗森林》在恐怖题材游戏中才华横溢的一个重要要素。

《阴暗森林》的情节是这样子的:在上个世纪80年代中期的芬兰某省,一片再平白无故平淡无奇但是森林逐渐莫名其妙猛长,裹住了城外面不远的地方一片田野中的农村。森林里受困多年来的村民在焦虑与无奈中间投靠了不同类型的运势:有些慢慢被山林吞食,退化成林间影影绰绰的幽灵;有些坚强地在人的本性边沿挣脱,还在纠结中作出惨绝人寰的事。

玩家饰演一名失去记忆且人体产生基因变异的“路人”,被林间疯医捕捉。记述逃出山林之路的日记被撕下,摆脱疯医后又迷途于森林当中,踏上找寻归家之路的探险……

一片密闭的地区,怪异的地形地貌,骇人听闻的动物、圈套与超自然事件……可以看出,《阴暗森林》的人物设定中是前前苏联奇幻小说《路边野餐》(斯特鲁加茨基弟兄著)的身影,也会有很多的玩家拿《阴暗森林》和根据《路边野餐》生存的枪击游戏系列产品“潜行者”进行较为。事实上,如同很多玩家把“潜行者”系列产品形容为“乌克兰国家手机模拟器”一样,《阴暗森林》的制作人员也曾经把自己的著作形容为“芬兰手机模拟器”。

每日任务记录和提醒以“狂魔日记”的方式展现

《路边野餐》与《潜行者》是《阴暗森林》的灵感来源之一

回放2010年代崛起的影视剧、游戏,不难看出,80时代复古时尚潮是一个重要的主题风格,这一点在《阴暗森林》之中有一定的反映。像游戏《迈阿密热线》和电影《亡命驾驶》根据“霓虹灯与超级跑车”重构80时代美国现代都市一样,《阴暗森林》用自己的方式表达了80时代芬兰或东欧国家的社会里氛围。

在主要表现厚重、压抑社会风气层面,游戏曾一度发生让人揣摩与思考的指代和隐喻(涉及到透剧,不进行任何探讨);在主要表现文化符号这些方面,《阴暗森林》则运用散落着地图上的零散物品来激起人们对于80时代共产主义国家日常日常生活的美好回忆或好奇。

80年代芬兰粮票

1987年的汽车杂志

前苏联版“Game & Watch”游戏机之一——Elektronika上的游戏《老狼捡蛋》

游戏中存在的前苏联式住宅小区,中国玩家很有可能也会觉得熟悉

制作人员以前提及:“针对全球别的地方的玩家而言,东欧国家的厚重和神密是一种引人注目的原素。”假如说80时代芬兰的社会风貌是游戏中压抑感氛围的源头,那样斯拉夫民间故事和大众文化著作则并为游戏中形象化的鬼魅魍魉给予设计灵感。

游戏中女妖精的设计概念(左),比照斯拉夫神话故事中的鸟头巫师妙妙莫拉

游戏中人气值最高妖怪之一“鲜红色裂头怪”(Red Chomper),好像遭受1982版科幻恐怖电影《怪形》里的“Palmer-Thing”启迪

除开周围的怪人怪事,玩家饰演的主人公并不是一心向善的五好男人,而是一个没有了记忆力、归家心切的亡命徒。为逆境中求生存而必须杀戮,这是玩家的必经之路。即使是抱着做好事的心态来为人处世,也总会在游戏中遇到弄巧成拙的瞬间:《阴暗森林》是一个不存在善举的世界,生存是这里的一切,好因未必有好果。

在充满暗调的视觉表现下,如此的精神内核使游玩《阴暗森林》的经历更加刻骨铭心。

游戏主角“陌生人”(The Stranger)概念设计

萃取林中生物的遗骸来获取激发身体变异的药剂,以获得特殊技能

结论:多媒体的成功结合,铸造了这部独立游戏佳作

有的游戏可能有很棒的音画,但故事的老套或表现手法上的不足使其难以令人迷恋;有的游戏可能有优秀的故事和文本,但因游戏性的单调可能不会令人反复拾起,重新体验。在游戏开发技术相对成熟的当今,能成功地结合游戏中的各个媒介,使其成为一部各方面优点均衡分布且互相促进的佳作,大概就是在当下这个时代开发游戏最重要的技艺吧。

《阴暗森林》就是这样一部成功之作。如果你能接受恐怖游戏,不妨潜入《阴暗森林》当中,体验一场充满80年代东欧乡愁的惊心冒险。

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