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蜡烛人(一个粗糙原型如何走向GDC的舞台?)

发布时间:2022-10-12 14:54:34 编辑:丿玩游戏 来源:game

不久前,北京市独立的游戏《蜡烛人》随微软公司Xbox团队在美国旧金山的游戏开发者大会上展览,赢得了很多关心。在葡萄君来看,《蜡烛人》制作人高鸣对游戏定制的追求完美有异乎常人的期盼,它的学习培训能力还在近几年里获得了很明显的发展。他设计理念是怎么样的?他是怎么学习培训游戏设计方案、一步步成长起来的?《蜡烛人》又是如何从Game Jam中一个不光滑原型被揍导致今日这种经典的?葡萄君和高鸣有关游戏设计方案、地图设计及其游戏设计师自我提升展开了一番谈心,希望广大开发人员们能从这当中得到收获,特别是游戏设计师。

高鸣在游戏红提活动上共享地图设计积累的经验

葡萄君: 《蜡烛人》一开始的定义是焟烛角色自身吗?

高鸣:一开始在Game Jam,那一届做了2个艺术创意。那时候主题是“十秒”,我想的一个艺术创意是鹰在天上航行,由于鹰取得成功飞机飞行高度假如竖直下击暴流得话大约10秒能够落地式,想要做取得成功下击暴流的感觉了。还有一个是十秒钟光辉,那时我是拿unity里那个工人默认设置实体模型,它会照亮火把照周边,于是我就用格子搭了地貌,你摔下去就会死。

第二个艺术创意做完后,一下子感觉特别好玩,不过如果做出来的得话,工艺美术资源需要量不大。这类东西是真有一种好玩儿的体制在房间里,并且有独创性在房间里,所以后来还是工人打火那一个。玩法就已经定下了,便是10秒左右光并且环境是指暗的。正在做了很多关掉以后,做起工艺美术,便开始想这一主人公是谁啊,后面就想起焟烛这个形象。最后我们对造型设计再做一次一个整体上的设计方案,很纯洁去突显大家最主要的东西。这一游戏还属于典型的以玩法为主导的,当不太知道要在哪逐渐来制定你游戏时,那么一定要从游戏的玩法去做,不必从游戏故事来制定游戏。

《蜡烛人》的设计手稿

其实我也一直在想这种情况,究竟游戏是个什么东西?由于我看了好多你有关叙述的书籍嘛,我觉得电影产业早已针对影片拥有很深刻的理解,影片就是一种说故事媒体。我觉得他们非常信这一,挺有感染力。我就信。但是对于游戏得话,我始终不敢相信这是一个新的叙述媒体,但我又找不到针对游戏的一个好的界定,因此对于这一点得话,因此从整个故事角度来设计方案一款游戏,而非从玩法的视角来制定,很有可能不太靠谱。

葡萄君: 因为当时就明确这是一款体制主导的,一每关的游戏吗?那游戏故事应该是从什么时候想得?

高鸣:这一游戏评分高,之前我也没有那么高过。我觉得发至外国媒体上令小伙伴们试一下,但是那个太糙了,因此最后我们修改了一下3d贴图啊什么的,随后进行了一些新的副本,添加了一些页面随后就发了。一共得话两个星期时长,其中一个关键就是加一个小故事。故事是一个技术工程师在分析如何把东西授予人工智能技术,然后魔怔了,将自己的生命封到蜡烛台上面了。由于失忆了嘛,就需要根据探险发觉是什么原因,最后构思是鼓励人或是要和人来沟通交流,不要过分迷恋。

蜡烛人造型和故事关系密切

但是也不令人满意,尽管赢得了推荐页,游戏玩家评价还是比较高的。最终往往不想做是两个缘故,第一个是故事我短时间写不出来,第二个就是这个是一款PC、服务器游戏,那时候在中国做不来,并没有发行渠道,因此直到一年多以后当选ID,我就开始做了但是卡住小故事这里。

那时候出自于商业服务与专业角度考虑到,我不想在小故事都还没定时就轻率逐渐制做具体内容,由于这一款游戏将来每一个具体内容都必须要围绕一个故事给铺平,如果你现在做出来的东西未来极有可能由于整个故事缘故打倒掉。大家包含把传统戏剧表演方式给拿出来了,几十条那一个,哪些父与子的矛盾,哪些太子报仇啊什么的(编者注:三十六种戏剧表演方式,The Thirty-six Dramatic Situation),逐渐套,之后呢各种各样套,哪些爱情啊,报仇啊,种族清洗啊,都是有,都不满意。

缘故还远远不够与众不同,我老是感觉这篇故事并不是非它莫属种,我觉得它自始至终有一个借水行舟故事,假如我不愿出去得话,我觉得我是辜负他。它是操纵一个焟烛暗夜里点燃自己,自身燃烧,很不确定性、特别迷茫的感觉了。那一个人物角色在这边一站,无需任何玩法和界面,就让人觉得他是一个内心强大的人,并且这篇故事应该是有一点点悲剧色彩的,因此我特殊的固执。一个月以后,在开车时,我很着急,很黑,我便换了一个视角,我把他想象成另外一个人在这边坐着,黑暗里,我想问他,你是谁呀?你是谁啊?你怎样的故事?之后问着问着,设计灵感出现了。

《蜡烛人》在剧情上颇费功夫,但高鸣觉得物超所值

一开始我想的是一个普通人活动的主题,平淡生活状态。不过后来我将小故事和我们的人推销产品时,发觉老是有一些地区无法劝服她们。有一些地方有点儿说不通,直到后面通过大家反复地探讨,这件事情越说自己也越懂了。最终把主题风格锁住到能力的程度,之后大家也懂了,我觉得没什么问题就开始做了。小故事问世挺曲折的,但是结果大家还是非常满意。

葡萄君: 我看见副本里面有很多非常有意思元素全是跟光相关的,例如遭受光刺激会开启有毒的花,遭受光线的引导去飘的菏叶,这种东西你有什么样的设计方案里的参照吗?他们是怎么设计方案出的?

高鸣:游戏的那些玩法设计方案分两大类,一类就是他们之前也有,例如大家暗夜里探索和发现,有一些附近性阻碍会伤害你,这种东西全是早已做出来。包含也有大火球,大火球会揍你,但它的光还能够点亮周边。包含跟踪你智能机器人,你一点火它就和警备一样来殴打你,这些都有。

这也是为什么我讲故事先要出去,对已经有些玩法得话,大家回家考虑到它给人带来的所带来的情绪体验是什么样的,大家会依据小故事叙述的需求看其会为玩家产生什么样的感觉,这是感觉压抑呢,还是感觉顺畅,舒服,或是感觉很震撼人心,大家会依据这种觉得来制定玩法。这也就是为什么大家刚刚所提到的大火球与机器人最终没能出现在了游戏的前三章里边,而且他们的游戏感受错误,我们会把它加进第四章,由于第四章会感受那类打击你的感觉。

高鸣直言,最大的考验是来自于地图设计

还有一类得话,我们不是有故事嘛,大家对整个大致的情绪体验、故事的发展有大概的规划了。那样例如大家在整个故事中区,我希望令小伙伴们逐渐去体会到一种它逐渐去冒险了,逐渐去慢慢要去使出自已的能力,逐渐去展现自己的能力而且得到对应的酬劳的感觉了。

那样在这里一段我们也会根据这样的体验,第一,可能我们首先会去想,大约怎样的环境会比较适合?例如前面说的舒服顺畅的觉得,那么我们会把它放到一个对外开放空间,一个树林里边,会让你感觉更具活力。但在第一章时,我希望他感觉真正的英雄在迈出第一步离去正常的世界之前,我希望首先主要表现他原先的状态是很封闭式压抑,能力无法得到使出状态,最后我们又并且期待她在正式开始探险我们之前必须给他一个磨练,你必须表现自己是不是有充足高的信念来寻觅自己的理想。根据这种得话,大家就给设置在的内部一个很腐烂的废船里边,给人一种封闭式的感觉了,主要表现一种它的能力无法使出的感觉了。

自然环境拥有以后,我们就会考虑到玩法。例如第二章的玩法,我希望去突显游戏玩家光和全球之间的互动,期待游戏玩家觉得学生的能力也是有获得映衬的。在第一章,大家彻底限定那个点。大家让女主的火跟自然环境没有任何互动交流,自然环境对他的火没有任何意见反馈,而第二章大家每一个东西都紧紧围绕那个点,只需一点火,每一个东西都和它互动交流,花儿绽放,果子会生长发育之类的。大家探寻了许多原型的玩法,全是拿简单的格子去做,做完后,我们也会去玩,随后使我们地图设计根据玩法做一些考验,然后我们依据玩法的概率,可以做多少深入的转变,根据和体验玩法自身的发展潜力对这些开展一轮筛选,然后再去做副本。

《蜡烛人》的副本在线编辑器

大家花了不少时长进行了60关,可是做完后我们不难发现有些副本没意思,有一些玩法深层不足,有一些玩法方式上很有可能不太对,因此我们会再来调整。例如第二章有一些东西一开始是一种刺球的东西,你点光他会增大,但是感觉攻击能力太厉害了,最后我们通过反复地检测,找准了那个点。实际上换一个角度,把他想象成果子,吸光度以后果子成熟随后掉了下来,有点类似于榴莲果,有一些危害性,却会把他外型和动态性更多往果子成熟去做,那么就会更是对。

而有的玩法得话,我们不难发现它深层不足或者感染力不好,我们就会删除,在剩下来的20关有一些玩法便被隐藏了,而有的玩法得话,就有新的转变。例如第二章有一个一点光手便会弹上来,那一个东西其实一开始大家就会有做,可是但其实它丰富多彩度不够,后面就做了一个拓宽版本的,它能转着,在半空中浮着,类似一种更成熟状态。

那么这些玩法得话,我们都是依照做出来的以后去试,然后弄,大家自己的底线就是说,我们一定不说为了能省劲而走舍弃掉这种改动。如今剩下来的这种玩法,是我们较为确立的,无论从感受还是对于转变上,不是从文本文档做出一个方案策划,反而是真的已经试出来了。

《蜡烛人》中的一处副本,周边的花草在灯源下能长出致命性的刺,视觉冲击特别好看

葡萄君: 那你觉得作为一个单独游戏开发设计工作组,你面临的较大的困难是什么?

高鸣:我觉得其实对于来讲较为痛苦还在于制做水准上边的,不论是基本的研发能力,例如工艺美术啊、程序流程啊、针对模块的应用啊,这类技术方面来里的,此外在规划方面里的,策划的能力上更是有差异的。总体来说,差别还在于游戏开发设计的水准。这一方面的知识我一直在努力填补,例如我能细心去看你们发的帖子,及其海外一些新的东西,在咱们内部结构我会做的一件事情就是将我遇到的感觉对大家有好处的东西翻译中文,随后发给大家看。

因此我其实在知乎上翻译的这些东西,包括哪些内容称为设计概念、包含如何使用超级马里奥的方法去设计方案副本,我翻的目的在于给内部结构的人看,设计概念我能给大家每一个工艺美术去看看,让她们明白什么是设计概念;随后我能给大家的地图设计、给大家的方案策划去看看,地图设计有这样的路子在房间里,怎么去做之类的,随后我们自身看完以后,我会把这个知识点放进在网上给其它的,有相关想法的人去看看。因此我觉得最主要的难题是在这儿。但是其他团队得话,很有可能难题或是在资金上边,这一点的话我觉得大家还行。

葡萄君: 对《蜡烛人》未来的发展,你有什么样的希望吗?

高鸣:《蜡烛人》走到现在我觉得已有一些通过了。包含它以前能获得一些局部性成功的。自己一方面有一些幸运,一方面又有一些担心。我一方面在想它得到成功的原因是因为什么,是由于我的努力呢,或是因为我机会呢。与此同时我也在想,现在我们把握了这种取得成功,但是最终我们可以取得成功到什么地步?我的意思是说,大家这一款游戏,它到底可以做到多么好?它能够得到是多少认同?更远一点去想,我本人得话,我一直在游戏领域,最后会获得多大造就?我一直在想这种情况。

我觉得当能够撇开技术方面来里的阻碍、不会再遭受技术性与知识技能限制时,你做一款游戏,最后能展现出来的情况依然在于你是一个怎么样的人。这也许是与生俱来的,像我本人虽然一直在使用许多类别的游戏,但是有些游戏我是无动于衷,许多游戏领域发展的方向层面,例如服务器科技的创新之类的,虽然我看见感觉异常兴奋,但我并不能真真正正被它触动。

可是,我还在好久好久并没有接触到了任天堂游戏的东西以后,我通过3DS或是Wii去认识它游戏,我或许一下就被它吸引住,我能很认可她们游戏的处理方式、一些创造力和主要表现。在我更加深入的去了解他们,例如任天堂游戏或者其它设计师一些核心理念,例如针对游戏具体内容的突破而非游戏技术性的突破,包含针对游戏叙述的研究,包括我近期在看皮克斯动画的书籍,这些人在做动画情况下实际上更重要的是针对整个故事注重和表达,反倒并不是我们在外看见的她们需要用到的这类很炫的动画技术。我能发自内心认可。

实际上有些时候我能回过头看,我觉得蛮可怕的。我觉得这与坚信游戏要跟随新技术,实质上是一样的,是一种你也很坚信的东西。例如我就特别相信任天堂游戏那一套,可是我不知道那一套对吗?由于实际上我觉得现在还没有到毁誉参半时,由于游戏还在探索。可是,我觉得刚好就这样一种人的特质,也会导致你在制作过程中,逐渐得把你的人变成你的游戏,然后就会这个样子。所以我现在也在想,可能最终我能够做成怎么样,可能并不取决于我如何努力,而是取决于我的天赋如何,我这个人是怎么样的,最后我的游戏就怎么样了。

所以其实,我就蛮好奇,我到底是不是那块材料,能做成什么样。我其实一开始很喜欢宫本茂他们做的游戏,我其实老想说我要做得像他那么有名有成就,但其实我在做《蜡烛人》项目的时候,我越来越觉得这可能是在胡扯,可能一辈子都做不到,因为我觉得这东西就跟《蜡烛人》似的,就是靠努力。

但是现在是觉得,可能有一天,我要去面对我天赋的极限了。我至少觉得我心态上接受了,我准备好了,我可能永远做不到他那么个状态,但好在做游戏的过程中我也认识到,在我的能力范围之内我也能做到一些有自己特色的东西。

在之前做游戏的过程中我也意识到,之前我以为我是更接近于像宫本茂那样的乐趣至上的设计师,但后来在做这个项目的过程中我发现我不是的。比如说对于故事有一种偏执的渴求,而且我对于自我观点的表达非常强烈,包括之前在Game Jam上也是一样的,我想表达自己的观点。所以可能真的最后会不一样。所以一方面我也很好奇,一方面也很担忧,我到底是怎么样一块料,这种感觉。

葡萄君: 我自己个人的感受是,有的游戏刚开始的时候你的初衷是这样的,但是你做到一定程度之后, 游戏的走向就不完全是你掌握了,有的时候你在每一步做决策的时候,你能很明显得看到只有这个决定是正确的,所以你就选了这个决策,然后有一种游戏自己往下生长的感觉,它就长成最后的样子。

高鸣: 对,没错。做这款游戏,其实也是这种感觉。其实,我们并不是在水平方面去探索,而是我们在往下挖掘那种东西,就好像是说这东西本来就在那儿,就好像那个故事似的,它好像本来就在那儿,我至少看不清这个故事,我只是往下挖那个故事,但其实我好像早就知道那个故事等着我呢。直到我发现这个故事之后,我觉得没有比这更合适的了。

一处好看又好玩的水上关卡

葡萄君: 你有读一些经典的讲叙事的书吗?

高鸣: 我看啊,我在做这款游戏的时候我补了好多讲故事的内容。我刚开始自己看的时候,我找了《作家之旅》那本书,那本书好像要比《千面英雄》更加贴近实际一些,对,我看了。后来,我看了《Story(故事)》那本书,我觉得那个讲的也挺好的,它比《作家之旅》可能更贴近于传统故事一点。我也从那里面得到一个概念,就是对于讲故事而言,其实重要的不是你的文法,而是在于故事情节本身,可能再往深层一点, 是作者本身想要迫切的讲故事的意愿,它说你一定要真正得发自肺腑的想要去讲一个故事,而且这个故事你要有感同身受的经历,你要有很深的感悟才能讲好这个故事。

高鸣阅读的《Story(故事)》,这是所有讲故事的人——小说家,剧作家,电影和动画导演——必备的读物

我们这种游戏,玩法做得很重度,故事我们也想讲好,从体验的角度,我们觉得这个尝试很难,也没有特别多可以借鉴的内容。所以说一方面我很担心,但另一方面我也不太担心的,是一些根本性的问题。比如说故事的来源这方面,我觉得我们是对的,至少我有一个非常想去讲的故事。我有很多自己的感受在里面。具体执行上做得怎么样可能得看我们的水平了。

葡萄君: 我觉得你们具体还是要看游戏的测试来了解具体的游戏感受是怎么样的。

高鸣: 对,我们现在其实做过两个测试。就是找外面的人,没有玩过游戏的,然后也会问他们一些玩法方面以及故事方面的,比如说在这一个章节你有什么感觉,你记住了点什么,然后你觉得他是在说什么。我们一开始的时候我们的过场动画仅仅是从动画的方式去表现,是没有配音的。

但是通过测试,发现大家对于故事的理解还是有点困难的。后来权衡之后我们觉得在这个过程中我们不会过多的去追求一种特别新颖的叙事手法,我们会在把故事讲明白这个方面做更多的工作。虽然不会讲的那么直白,但是我们至少会让玩家明白他每时每刻到底是在做什么,给他足够的空间。后面我们也会这样做很多的测试。我们现在做的就是第一章的内容,做完就开始测试。我们担心做完第三章之后再开始测试的话会来不及修改一些重大的问题。所以我们也是很奉行测试去推动设计的工作,这是之前看《卓越游戏设计之路》。

葡萄君: 说了这么多游戏设计的东西,我有一个很好奇的问题。在你看来,新人要怎么开始做游戏设计?

高鸣: 因为我能编程嘛,所以觉得设计师能够把东西做出来是最好的。我是一个完全的一个原型推动游戏设计的、去文档化的这一个人。能不写的我就不会去写。我是通过实践证明这是有效的,写文档是没用的。

所以我觉得这东西能做出来的话是最好的。当然,如果你真的想去做的话,还是可以做的。现在有那么多的学习资料,工具,包括Unity的话,还有可视化的编程工具,你作为设计师如果只做系统编程的话,你仅仅只是去实现自己的概念的话,其实但就电脑这个媒介就有很多种的方式,包括你可以用别的引擎,比如你的游戏是别的平台的游戏,你就直接上constract2那个引擎,直接做出来。总是会有办法的,可视化啊,编程啊,都有。实在不济,电脑盲,拿实体的媒介也可以做。你的角度如果是想说传达游戏机制、体验的话,并不需要电脑。之前有一款挺想做的游戏,当时也是在纸上去做出来的,做完之后立刻就发现好好玩啊,然后立刻在电脑上实现了。

高鸣提到的纸上原型在美国游戏产业里已经是设计师的标配工具

原创的东西不就这样嘛,充满了问题,你新创造一个规则,他同时代表了你要发现很多规则带来的问题,你要解决这些问题。这些问题在文档里是想象不出来的,只能是去做出来,去玩一下,才能发现有什么问题,怎么去调优。现在工具这么发达,工作室每个人都在用,没有借口说我实在做不出来的。

葡萄君: 对,有一个很重要的概念就是用你能用的东西,不管是纸笔也好,纸板箱也好,去把你想做的东西尽快实现做出来。

高鸣: 对。另一方面,有很多我认为正确的,包括你认为正确的东西,并不是其他开发者不知道,他们知道之后他们就会像咱们看到技术的革新才是游戏行业的革新力,他们会看的,但是他们不会信这个东西。有的时候我花了很多的时间、精力去踩这个坑总结出来的经验,然后我直接告诉你们了,你们可以直接过这个坑了,可以很快进步了。

但很快我会发现这样一个情况,别人就是不信这一套。设计关卡的人这么多,但是最终到底有多少关卡设计能够赶上马里奥这款游戏呢,还是没有对吧。但大家把他研究这么透了。所以说资源的差距可能并不是最核心的东西,还是看你这个人信什么。这么长时间了,你看游戏行业到底有多少公司已经开始推翻了制作的流程,开始用这个套流程,我觉得也不是那么快的。

葡萄君: 其实我也觉得很困惑,因为我研究每一个优秀的游戏,包括《Her Story》也好,《炉石传说》也好,《辐射》也好,或者最近很火的《皇室战争》,背后的开发组织都在用这一套几乎同样的设计方式,但你去看那些做得不太好的那些组,他们就是看不到这些逻辑。

高鸣:我也是很早就跟我们团队的人说,你的东西怎么做好?第一步你要知道什么是好的,第二步,你要知道他为什么好,第三步你得敢去把它做好,你明白它的意思吗?不是你有没有能力的问题,而是你得敢去。比如说我跟你描述我们关卡设计的流程,我可以告诉你,我可以教你们,我可以给你做出来,你敢去在你们游戏里用吗?包括可能概念设计这些东西,你说大家都不知道原创吗?

但是国内做出来的东西,咱就不说别的,就说造型,不还是千篇一律的东方的面孔配上西方的盔甲吗?这套东西说白了,他们参加GDC这么多届了,他们不知道什么是好吗?他们不知道什么是概念设计吗?他们不敢去做。我们可能觉得差距来自于客观的技术,资源什么的,但是我觉得其实特别对于游戏这个东西,它还毕竟是有一点艺术性质的媒介,说到底还是一个个人的决策,在很多关键问题上,你怎么样去做决策,你到底是信什么东西,那些支撑你做这些决策的信念是什么?那些技术上的东西终究可以用时间、经验去弥补,但是最后你在这个行业能不能做到很成功,还是看你是不是这样一个人。

对于我也是,我没法控制我自己,我之前想的是我会成为什么人,现在我只是说我在看我能成为什么人,这些东西我觉得已经定在那儿了。很多东西。我们只能说把它发挥出来了。

看起来截然不同,但《辐射4》和《皇室战争》有很类似的设计方式

葡萄君: 那接下来的工作有什么计划呢?

高鸣: 我们今年也在模仿皮克斯的工作方式,他们有一个点评会的方式,我觉得非常好,我们已经做了两次了。我们做了两件事,第一件事是点评游戏,我们会有一个人在玩,所有人可以对游戏的任何方面进行点评。我觉得我们自己在做这个方式的时候,其实大家能够自由得去提意见,一些非常小的地方可以去提的话,我觉得特别好。

我能收集到很多我自己看不到的反馈意见,大家的交流也得到促进,然后呢,我们最后能够真的是更加全面的去改进我们的游戏,从每个人的角度去改进游戏,因为每个人的感觉是不一样的,他的专业也不一样。我们还在搞一个像皮克斯那样的,工作、生活中的问题会做一个公开的讨论,我们也会做这样的一个工作,定期大家一起去聊有没有觉得工作的流程,有哪些不好的地方,或者哪些好的地方,我们把不好的地方尝试去解决,然后呢,就这样,包括工作和生活方面的东西。但是大家还是不太能放得开嘛,但其实已经比以前好很多。

我们发现,可能有些人之前一直想做一些概念设计的工作,但我们并不知道,然后我们就可以把他们的积极性给调动起来,然后他们自己也会开心。然后工作上有一些不合适的地方,我们会想办法怎么去改进,包括咖啡机怎么样,大家刚开始都不会,通过开会大家都会用咖啡机了,这样就很好。所以其实我们的话,也是想尽所有的办法,通过我们合作的方式,我们的流程去保证我们的作品最后是一个最佳的状态出现。

葡萄君: 游戏大概什么时候能上线呢?

高鸣:7月做完,加上审核流程的话,可能9月能玩到。

如果要说从高鸣身上看到了什么,我会说“工匠精神”。这四个字早已被媒体用烂,在这里却是扎扎实实、毫不过分的褒奖。南加州大学游戏设计系主任Tracy Fullerton说过,看一个游戏设计师的作品,你就知道他把时间花在了哪里。看着《蜡烛人》,我就知道高鸣是全身心地热爱制作游戏这件事情。期待《蜡烛人》能取得成功,也期待高鸣将来能带来更精彩的作品。

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