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星之卡比(简单的游戏为何如此好玩?)

发布时间:2022-10-12 14:11:28 编辑:丿玩游戏 来源:game

千盼万盼,“星之卡比”系列产品最新发布的作《星之卡比:探索发现》最终在3月25日上市。

在玩家眼中,“星之卡比”系列产品较大有哪些特点?主角卡比特别可爱,整体设计较为年轻化,可是提到游戏设计方案自身,数最多的响声或是汇聚在一个词上——简洁明了。

简易一直是“星之卡比”系列产品永恒不变的特点。从最开始,那时候任职于HAL研究室的制片人樱井政博还是希望“星之卡比”成为一个“所有人都可以轻松享有”的游戏。做为服务平台姿势游戏,“星之卡比”素来对玩家较为包容,容错性很高,不成功的处罚也不看重。虽然也曾有过《滔滔卡比》这类由于感应器缘故较难实际操作,或者是像《星之卡比:镜之大迷宫》那样地形图有一些繁杂的著作,但是大部分“星之卡比”著作对于大部分玩家而言都比较简单。

过关《星之卡比:镜之大迷宫》必须梳理各道门相互关系

“星之卡比”对简单追求完美在系列上一作《星之卡比:新星同盟》里达到巅峰,玩家假如征募3个AI小伙伴,乃至大多数时间依靠小伙伴人物的自动打怪,无需实际操作就可过关。系列产品全新作《星之卡比:探索发现》并没有《星之卡比:新星同盟》那样浮夸,双人模式都不会像以前那样过度简易,可是也完全算不上难,假如只想过关游戏,我觉得彻底没什么难度系数。

从游戏定制的角度而言,我们能摆成许多理由去论述“我们为什么在游戏中需要一定的难度系数”,例如“鼓励玩家开展考验”或者“为玩家艰难通关给予满足感”这些,这些道理基本上已经将我们彻底说服了,使我们坚信游戏没有点困难恐怕很难好玩儿,可是《星之卡比:探索发现》没有这种难度系数,没有让玩家苦苦挣扎才能勉强根据的操作流程。

可它也特别好玩。《星之卡比:探索发现》非常简单,可是它不是没脑子的一刀999锄草,并不是“家庭保姆喂食”,将所有副本体制都按着头教给你,《星之卡比:探索发现》有一种属于自己“星之卡比”式去玩快乐,它乃至在一定程度上远远超过了从前的2D“星之卡比”设计方案,令人无法想象这也是第一部真正意义上3D化“星之卡比”。

HAL研究室到底是怎么保证这一切的?

“星之卡比”级别难度系数

全部游戏一开始,《星之卡比:探索发现》把“不愿刁难玩家”挂在脸上了。游戏上去可能会问你需要选“稍微有一点趣味性”的狂野模式,或是更加轻松愉快的清风方式。坦白说,这一狂野模式都没有“野性”到哪去——狂野模式下游戏难度其实和从前的“星之卡比”著作差不多,每一个关卡比清风方式能够多得到一点星星币奖赏,但血量限制仅有清风方式的一半。假如你从一开始就没能在《星之卡比:探索发现》里边受就算一点点苦,那直接购买清风方式,后边的操作流程可能非常轻轻松松。

清风模式中卡比的生命值长短十分富有

只是将生命值长短翻番来减少挑战性的方式,看上去非常粗鲁而是直接,但的确非常有效。相较于这些难度系数比较高的姿势游戏,《星之卡比:探索发现》往往显得格外简易,当中一大要素在于出错造成的伤害处罚非常低。在剧情中,卡比能被用各种浮夸的专业技能打中,会中毒了、烫伤、击毁甚至被砸成一张纸,但贯彻到血量里的损害并不是很高。即便是关底Boss也不会产生死穴,狂野模式下,顽强的卡比血满至少能吞下Boss七八次损害。对手的高损害使卡比有着非常高的容错性,让玩家有充足时长掌握对手以及各种机关的运行体制,被打倒以前学好怎么看待。

Boss战给玩家充足的容错机制室内空间

除开低损害,《星之卡比:探索发现》在副本体制中对玩家出错的处罚已经降到较低。卡比以航空和弹跳作为重要挪动方式,最经常发生的出现意外是一不小心掉下悬崖、大坑,在过去“星之卡比”中,这类出错通常是致命性的,玩家会直接损失一条命。《星之卡比:探索发现》里掉下悬崖、大坑就没有那么恐怖,卡比只能损害一点血量,再从近期的安全点站起来。即便出错频次过多,血量一不小心清除了,也能够在耗费100枚星星币后再次副本,而也不会像从前的“星之卡比”一样把用掉全部性命数字的玩家立即移出副本。装满嘴变形“一次性”表演式副本通常都能够马上再试,加上布满一整张地形图、四处都可以找到的食材补充可用于加血,可以这么说,在当今在《星之卡比:探索发现》里,你甚至难以由于过多不正确和不成功而受到惩罚。

装满嘴变形小副本,错过了重要游戏道具往往能再试

但是,这并不等于在《星之卡比:探索发现》里不存在什么考验。和从前的“星之卡比”一样,《星之卡比:探索发现》把真正意义上的难度系数都用在了主线任务步骤通关以外的一部分。原作中为每一个副本增强了“拯救每一个瓦豆杰姆斯”等额外任务,这种每日任务不完整做了一点也不危害通关,但是要想完成全部,必须对副本中隐藏各种各样关键点有充足洞察力。考验副本在主线任务副本外出场,对于各种各样拷贝能力和装满嘴形变设计方案,也有限制时间,假如实现目标时间轴会出现额外奖励。

每一个副本都是有相对应的额外任务

坦白说,要想在每一个副本里都做到了全收集,或者在每一次活动任务中实现目标还是相对不容易的,对玩家了解能力的水平以及对于地图设计的警觉性都是有十足的考验。更不必提一周目结束后整整的一组“被忽略的全球”附加副本和12持续的Boss Rush试炼场,如果感到即便是狂野模式下主线步骤依然还是太简单了,那么这些考验及其最后100%完成率就是为你精心准备的。

12持续的试炼场规定玩家对Boss的发招充足了解

随着时代进步,玩家对的难度处罚的需求与承担能力也在不断地产生变化。即便是称为简单2D时代的发展“星之卡比”著作,对今日的玩家而言,也许都会有一些让人感到不科学或者偏困难的设计方案。从《星之卡比:新星同盟》到《星之卡比:探索发现》,能够感受到HAL研究室还在探索怎么设置游戏难度系数,使它更合适现今玩家。《星之卡比:探索发现》难度好像正好,要想轻轻松松休闲玩家在这里可以获得最大的一个释放压力,对自身能力有信心的也能够在主线任务以外的各种各样每日任务与挑战里迈进更高目标。

“星之卡比”史上最大的考验

严格来说讲,《星之卡比:探索发现》是第一部真真正正3D变的“星之卡比”。有别于3DS上两个必须要在前后左右景2个平面上转换作品,此次大作里,卡比的活动空间不会再受到限制在某一个平面图以内,反而是能够多方位主题活动,真真正正三百六十度地进行探险。

广阔的天地等待卡比探索和发现

一个动作游戏系列产品从2D转为3D,涉及的底层设计转变非常多,就像我们印象最深的“超级马力欧”系列产品,马力欧的各类特性伴随着系列演变发生了改变。令我深感惊奇的是,虽然从2D成了3D,“星之卡比”传统各种各样实际操作逻辑与地图设计却并没有产生变化。弹跳、航行、汲取与使用拷贝能力,这些在版本中最基本也是很重要的实际操作几乎完美维持了过来手感。

在小镇的武器装备店内能够更新已获得的能力

卡比的各类能力3D化,最可能发生的难题其实就是看准:当活动空间从平面图成了空间构成,就难以分辨卡比和对手间的相对位置,要想每一次都保证精确进攻还是十分有一定难度的。除开扩张拷贝能力攻击范畴外,制作人员还要了些“借口”来确保玩家的感受:在《星之卡比:探索发现》中,只要是你玩家看起来像击中了对手,那体系便会认定是击中,即便在三维空间中喷出的火苗或寒霜并没有遇到对手,还会“帮玩家”击中。这一小设计有效解决了3D姿势游戏普遍攻击范围看准难题产生的烦恼,让作战更加轻轻松松。

《星之卡比:探索发现》中,卡比的喷涌类能力非常容易打中对手

除开卡比自身,还有一些和卡比一起从波普风格新星赶到游戏这个世界的妖怪。这种耳熟能详的妖怪都保存了原来体制,仅仅随之实现了从2D到3D的演变。比如在水面上的海葵,此次发送火炮的路线成了向四周分离;没法吞噬或是损坏的黑刺球也有了更多排列方式。以往以前活跃在系列产品各处作品里角色保存了2D时代的发展特性,与此同时,都获得了适当的3D化设计方案。

旧角色旧体制保存得非常好,《星之卡比:探索发现》中第一次出场的新对手和聘用制——装满嘴形变也十分有意思。装满嘴形变有点类似于《超级马力欧:奥德赛》里的化身遮阳帽,让卡比在特定情境与特殊工具进行融合,利用这个专用工具的特性来解迷:在阴暗的洞穴里面就吞个电灯泡,在赛道之前就吞个车辆,有爬不上来的围墙就吞个阶梯,想要飞到远方就吞个拱形门变为动力滑翔伞。

电灯泡在夜黑风高的谜宫含有大用处

这种装满嘴形变中一部分致力于体制解迷,另一部分则更偏向于表演性能和一次性的反应速度考验,并且也就只能限定在一个短一些的操作流程区域应用,性能上更接近3DS版《星之卡比:智能机器人星体》中的盔甲,只不过是游戏玩法丰富多彩水平比那时候还需要拓展了好几倍。针对《星之卡比:探索发现》这部影片来讲,虽然装满嘴形变并不像拷贝能力一样的泛用设计方案,但是它依然是个避免3D场景制作,与此同时调节速度的关键一部分,要是没有装满嘴形变,这一部大作也难以有如今具体玩上时的那种神秘感。自然,外观上看来,装满嘴形变对比智能机器人盔甲看起来有点不对劲,玩家能不能接受或是莫衷一是了。

有一些装满嘴形变很有可能的确有些怪异

另一方面,《星之卡比:探索发现》非常简单,但是它终究不是一个只需没脑子持续功能键就能够像狂风一般天下无双达标的游戏。虽然卡比可以适当的省掉一些作战的苦恼,但是否恰当寻找每一个模式定义的处理方法,怎么面对各种各样场景妥当应用各种各样能力,也是需要玩家多多思维的。

为了能让绝大部分玩家面对这些机关设计的时候不会一筹莫展,制作人员给玩家恰到好处正确引导。在每一处箱子或暗道之前都会或多或少有一些点卷或花瓣,用于引导玩家迈向正确线路。2D时代的发展“星之卡比”界面中的内容一览无余,其实很难遗漏搜集因素,更多情况就是看得清而拿不了的谜宫设计方案。3D变的《星之卡比:探索发现》则更加像《超级马力欧:奥德赛》藏星辰一样,将各种奖励任务目标藏到玩家一眼看不到的地方,随后用标识标牌等视觉引导来“指引”玩家去寻找这种隐藏宝藏。

宝贝通常藏在那些点卷引导的路的尽头

这类正确引导往往都是非常耳濡目染,假如不刻意观查肯定不会认识到自己被游戏牵着走,让玩家可在随便享有探索解迷成就感的与此同时也不会因为经常卡关而厌倦。许多解迷游戏往往设计方案精致但玩家感觉“没意思”,往往都是因为缺乏这类正确引导,玩家迫不得已试着跟原创者对脑波,不一样,也就只能眼睁睁地卡在那儿。这类润物细无声的“任天堂游戏”式视觉引导设置在《星之卡比:探索发现》里被发挥到了极致,都是“星之卡比”看似简单可是好玩儿的最主要原因之一。

《星之卡比:探索发现》另一个值得称道内容就是用于作为部落的瓦豆杰姆斯镇上。原作中,卡比和波普新星的朋友们被吸入了一个类似人们末日的野生动物王国,为了能解救每一个瓦豆杰姆斯,卡比踏上探险的旅程。伴随着步骤推动,卡比拯救的瓦豆杰姆斯们会复建镇上,修建各类设备。玩家还可以在镇上里挑选和优化能力、选购战利品、考验试炼场,也能玩包含垂钓、弹球谜宫等在内的各种小游戏。即使什么都不干,在镇上里和瓦豆杰姆斯们打问好也是十分自在的。针对以副本方式切分游戏过程的《星之卡比:探索发现》来讲,瓦豆杰姆斯小镇的设置在反映游戏温暖气氛的与此同时,也极大扩大了游戏的反复可玩度,乃至为一部分玩家带来了搜集更高一些完成率的驱动力——谁能不愿和更多瓦豆杰姆斯一起在小镇上玩乐呢?

在《星之卡比:探索发现》里,你甚至能够垂钓

系列产品前代《星之卡比:新星同盟》新知识偏少,引进小伙伴AI后造成难度系数太低,因此点评有一些褒贬不一,而《星之卡比:探索发现》的觉醒就更加出色一些。《星之卡比:探索发现》其实并不难,但每一次寻找隐藏瓦豆杰姆斯和箱子的快乐都那么真正。制作人员在采访中指出,期待玩家去玩时“感受不到HAL研究室是第一次制做3D化卡比”。我觉得他们做到了极致。《星之卡比:探索发现》实现了“星之卡比”从2D到3D成功的变化。

永恒的“星之卡比”

有关“游戏应当难一点或是简单一点”的争执一直是玩家社区里永不停歇讨论的话题。伴随着《恶魔之魂》的出现和“吃苦”游戏的振兴,及各种复古游戏和仿古式游戏风潮的接踵而来,玩家们进行再次燃起了对难度很大游戏的热情,享有在游戏中一边探索一边受苦的感觉。

这自然不错,不过有时候,我们可能也需要有一部像《星之卡比:探索发现》这样轻松而愉快的作品来换换心情。不用考虑各种复制能力之间的平衡性,也不用害怕错过哪个支线小任务而影响流程,甚至失误也不会受到太多惩罚,要做的就是走到哪里吸到那里,然后用获取的各种能力战胜眼前的一切困难。

《星之卡比:探索发现》完美保留了这种“星之卡比”式的简单而大胆的冒险体验,同时用更多的新机制、新能力,以及优秀的3D化游戏体验给系列完成了升级换代。说实话,我根本不担心下一部“星之卡比”,因为我知道它一定会像《星之卡比:探索发现》一样,不,它会像所有的“星之卡比”一样简单而有趣。

和卡比一起为自己的成功过关跳一支舞吧!

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