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黑暗之魂2(孤独传火终外乡归宿)

发布时间:2022-10-12 13:34:50 编辑:丿玩游戏 来源:game

文中创作者:游览者-风俗习惯君

序言

在没有任何接触到了《魂2》时,自身对它掌握都是来自互联网上的一些风言风语,那时听过数最多的语句就是“把《黑暗之魂2》辞退魂籍”,就是这样在不知不觉中对《魂2》有了一种充满戾气的回忆。以致于在我第一次入门去玩时,心里拼接成的的第一印象让我对这一款游戏不屑一顾,加上做为现如今画面质量最破的《黑魂》(《魂1:重制版》都已很多年过去,《魂2》重置的几率应当几乎为零),更让人对于此事感觉到了一种与生俱来岐视。

但是事实确实如此吗?“大家的视角全是雪亮的”这话确实也没啥问题,可是连自己都并没有确切地去玩过,便开始绕过“云游戏”这一过程并大肆宣扬主观很强的观点,这种做法确实也颇失体面地。并且在Steam里的游戏评价全是“尤其五星好评”,这也就代表着这一款游戏并没大家想象的那么差。因此在这段去玩环节中,更像一次次打倒自身观点与言论的遭遇,这类感觉就像是当时看《JoJo》那般,由过路人转粉的奇妙感受。

详细介绍

因为《魂1》在游戏界赢得了一致的一致好评,也意味着这一款游戏IP成功的,因此开发设计神作这样的想法就被提上日程。因此做为《黑暗之魂》系列第二部著作,还在一代开售三四年后再一次地站在公众的眼前,只不过是这一次的《黑暗之魂》跟我们记忆里的样子拥有稍微的差异。由于《魂2》的重要制片人并不是宫崎英高,而是通过涉谷知广和谷村唯两人一起担纲完成,那也是大家都认为《魂2》不属《黑暗之魂》的重要原因,终究没了宫崎英高你还敢叫《黑暗之魂》。(当年的“宫崎老贼”一直在努力开发设计《血缘关系诅咒》,把这《魂2》的研发每日任务交给别人,就算后面有参与其中,但只是在一旁监管而已)

现在市面上朋友玩过的《魂2》,肯定都称为《黑暗之魂2:原罪学者》,也就是把此前扮演的“皇冠”DLC都融合上去,对其游戏展开了一部分提升。(正版《魂2》仿佛变得更加吃苦,可是DLC比这都恶心想吐)“黑魂系列”都是有以DLC的方式来对游戏的情节开展解释说明,由于游戏最后步骤没法展现详细的情节,从而必须对那一段模糊不清的历史时间进行整理。而《魂2》的本身已经是《魂1》两倍,加上三个DLC对小故事补过,显而易见其步骤是有多么悠长。

魂2中有意思且伤脑的人物设定

当年在玩儿完《魂1:重制版》后,便立刻安装了《魂2》提前准备然后去玩该系列作品。撇开好似暗淡手机照片画面质量不说,就单从总体操作触感与游玩感受而言,就跟《魂1》有很大的不同。

  • 双持:

针对魂系列的道具栏,大部分都会有2个武器装备道具栏,令小伙伴们可以置放自己想所使用的武器装备,但是一般情况下全是右手手举巨盾,左手手里拿着武器装备开展进攻。自然为了提高武器装备造成的伤害便能将巨盾卸掉,双手一起手里拿着重型武器从而搞出成吨的伤害。对于左手和右手都拿武器装备,在《魂1》中无非就是左砍一刀右砍一刀的“节奏感音游”而已(老话基亚兰的大剑,倒是有些贴近“双持”的意味)。反过来在《魂2》中便加入也可以进行“双持”装备的组合技能,不管哪一种成双武器都可以直接双手与此同时进攻,在这里以上又有不一样的轻进攻与重攻击,特别是当你添加“鸡翅神教”后成为“鸡翅侠”,能够尝尽人世间形形色色的鸡翅,并且肩扛二根鸡腿的样子确实也是引领风骚。

尽管后续《魂3》将“双持”游戏设定给削掉了,令小伙伴们失去一部分游玩快乐,但是在今年的开售的《艾尔登法环》早已确认了“双持”将自动重新回到到“魂类”游戏之中。显而易见,“宫崎老贼是完全不了解魂,还是要看谷村唯啊”,所以现在想尝试“双持”系统软件游戏的玩家,倒是可以在后来的“老头环”中尝试一下。

  • 诅咒:

依据《魂1》里的故事背景,大家的主人公还是一如既往的“不死人”,只不过是《魂2》背景时长相较于《魂1》好像已经过去1000年,也就代表着现阶段的“不死人”身体体质正在发生翻天覆地的改变。自然其背后的人物设定确实也过度繁杂,如果详说得话当然要废话连篇下去。就说一说最直观的一个特点:诅咒的加重。

其实对一代而言,当时的诅咒对于我们来说更像是一个福气,也就代表着大家变成“不死人”后,等同于赢得了永世能力,也就是不死。但是到二代以后“不死人”伴随着不断死亡之后,记忆力也在不断的缺少,死后复活状态也不能完全地修复血条,伴随着的死亡提升,血条好似被吞噬般一点点减少。若想恢复原状那就需要和一代捏“人的本性”一样,将“人像图片”给捏爆就能恢复体能。或许是因为诅咒,造成“不死人”忘了如何使用元素瓶,由于喝“果粒橙”的时候还太马勒戈壁慢了吧,就像在用奶瓶奶嘴在喝一样,有时间《魂1》都干下两三瓶了。(但是仿佛后面提升“适应能力”,倒是可以快速提升吃药速率,都没有细究过这些方面)自然大家游玩情况下血条转变乃是最明显的,而记忆力这一部分的外流乃是贯穿了全部游戏故事情节,这一部分后面再讲。

  • 对手:

当时看过很多针对《魂2》的描述,较多诟病的一点就是“怪这也太马勒戈壁得多,一堆又一堆的”,当我抱着半信半疑的心态去去玩时,果然和网友讲的如出一辙,只需被发现了便会被四五个对手群殴,这场景彻底不逊于冲向饭堂的学生。特别是“猿巨人殒落之森”的那段路途,怪物们好似看到超级偶像般纷涌而起;及其“流油谷”中一群性感沙之咒术师,对自己的应用加特林机枪“爆术”,试图用又大又白的球把我抑制;甚至是在最漂亮自己家院子“阿玛纳圣坛”中,总有一群法师职业妹纸在发送超长距离的追踪“巡航导弹”,打得我生活无法自理;最终和那“眼神呆滞立式远古传说男用飞机杯”一直要我不断地物理攻击,太硬了我快受不了……

假如说《魂1》恶心的就是那种捅ass的怪物,那样《魂2》恶心的确实也是那一堆没完没了的对手,如果不小心在下一个火堆前倒地,那样无尽的噩梦还得再度重温一遍,直到自身闭着眼睛,无意识记忆也可以帮你过关。其实除了怪物聚堆以外,也有那一个个Boss都进行了反复地前去镇压每一个副本,在大大增加了吃苦的前提下,也最少充实了游戏性。

由于据调查《魂2》(包括DLC)中一共有41个Boss,由于这些Boss有一部分都蛮制作粗劣,并没有特殊进攻姿势,都没有想象中二阶段。一定可以当作一个拥有生命值大型精英怪而已。但是自己打到后来竟并没有抵触这类车轮战一样Boss战,反过来心里还有一种好斗本能在熊熊烈火,每一次的战胜Boss都会有一种莫名地愉悦,也正是这样的心情要我不断地推动地图,期盼着和每一关Boss打一架。由于这些Boss都那么菜,但那种刷图快感绝对是超出想象的。

  • 地图:

众所周知《魂1》的地图是很优秀的,也和地图的垂直式结构拥有必定的联络。现如今回过头看《魂2》里的地图设计方案更像一张在眼前进行的地图,也是比较常见的平面图式结构。也正因为这样的结构能让我们感觉不到地图中间的相关性,不过是针对大地图的感慨,如果那样跑地图跑起来谁受得了啊。

庆幸的是,二代最好是的一点就是有“传输”系统软件,也和一代中后期根据王器传输一样,只需点燃篝火就能一劳永逸。大部分拥有传输以后也就代表着我们不需要再费尽心机的去跑地图,但是这也就很直截了当地告知游戏玩家,有一些地图你走一遍步骤就行了,不用再多来几回。尽管间接性造成了地图使用率不太高,但一些地图确实也没必要再旅游观光几次,特别是伸手不见五指的“废渊”,及其蛛蛛真的太多了爬出来电脑的“辉石镇”。

所以无论地图再怎样危险到多死几回,再怎样恶心想吐到全身发麻,大家最终一直能够输送到温暖如家里的“似糖”,能够看见“绿袍妹”在夕阳下活泼可爱的在火堆前歇息,跟她谈谈心;还可以眺望远处的汪洋大海里的水波荡漾,感叹一番今日度假旅游哪里,又战胜了哪种对手。那也是一代和三代“传火祭拜场”所不具备的觉得,最少每一次坐火堆时,我都要忘了自己“传火”目标,如同我真的不还记得有这件事情一样。

孤单外乡人的探险之旅

《魂1》的情节和《魂3》的剧情也正因为“宫崎老贼”的亲自操刀,才能真正的看到许多大家耳熟能详的NPC小伙伴们,并且在剧情上确实也是有防火女来告诫我们使命是什么。但是在《魂2》世界观中便没有那么多NPC跟你聊天,也没有绝对的责任感,终究相较于《魂1》后一千多年,谁曾料想到艾泽拉斯大陆发生什么事,也并不是他们所耳熟能详的“罗德兰”内地,反而是一片一个全新的“多兰古雷格”内地。因此把那作的情节彻底不同于《黑暗之魂》也未尝不可,一定可以作为一部教给别人作品而已。

--假如说“传火”是围绕《黑暗之魂》的关键,那样《魂2》的“传火”个人行为更像包裹着糖衣片的剧毒,大家作为一名外乡人刚刚开始艾泽拉斯大陆,只为了能根除自己作为“不死人”的诅咒。慢慢地大家在绿袍妹的引领下,正式开始一段寻找医治诅咒旅程。一直到最后,艾泽拉斯大陆的皇妃会跟我说,只需走上“期盼皇座”开展传火就能消除自已的诅咒。原来这就是方子啊,老话当初我我是因为什么来这里的啊?算了吧忘记了就忘了吧,即然稀里糊涂传火就传火呗,听上去还蛮酷炫的。就这样我们的主人公就是这样像“巫妖王”一样坚决地坐到皇座以上,随后在这个火炉里开展“超时空量子科技传火”。

游玩这段时间内,一直都觉得主人公是一位极为寂寞的外乡人,心里简单纯粹的念头就是消除自已的诅咒。正是这一单纯的想法使他迫不得已拿出武器装备去抵抗人世间的凶险,终究伴随着诅咒的加重也似乎忘掉了这一段旅途的目的地是什么地方,就记得自身站在一个个雾门眼前的背影。加上游戏里没有许多像“葱哥、索哥”一样的有意思NPC跟自己沟通交流,总是感觉一个人在探寻艾泽拉斯大陆,遇到的大家都是有着各自不幸,但是好在她们也由于“不死人”的回忆忘了不幸。在我一周目后,再一次地返回“似糖”,给我的感觉再也不是好似家暖暖的感觉,而是一种命运的选择,由于也就只有我在这里才能感受到一丝悠闲,因为这是我唯一能够想起的区域。

实际上《魂2》的故事背景十分的巨大,这就是我过关后去查看相关材料之后发现的,例如“四个王者中间的战争”“安迪尔其背后的因果论诡计”“太阳光与月亮鼓楼中间感情故事”……许多情节都潜藏在本身和DLC中,那也是必须来理解这种碎片化小故事才可以拼接出的,因此特别感谢这些“魂学者”针对剧情上的整理,让我知道《魂2》的情节也并非泛泛之辈,是值得细究的,只不过是和《黑暗之魂》的人物设定有些许误差而已。即使如此《魂3》这一部“明星赛”著作,也接受充分肯定《魂2》的故事背景,并继承一部分游戏的玩法。

结束语

对于最终《魂2》究竟好玩儿没意思,我觉得也就只有亲身玩过一遍才会知道。只能说是《魂1》的光太过夺目,造成《魂2》迫不得已与此进行比较,那也是大部分用户觉得没意思的主要原因——不足“魂”味。但如果撇开这所说的名号,你还是要认可这一作确实也是游戏玩法更为丰富多样的,也是十分具备游戏性。

在我坐在“期盼皇座”时,望着眼前的的棺椁在渐渐地合拼,那时脑海中想得数最多的并不是传火这件事,反而是这一段探险总算画上了句号。逐渐耳边响起了轻柔地钢琴声并伴随女声哼唱,这股莫名的伤感仿佛在通过棺椁,在这一刻我忽然发现那是多么出色的游戏。

假如说宫崎英高所搭建的是黑暗之魂人生观中的宏大史诗感与责任感,那样《魂2》则要站在“不死人”的视角体会历程中的一抔灰尘,孤单且悲伤。

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