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罗马2全面战争帝皇版

发布时间:2022-10-03 15:07:38 编辑:丿玩游戏 来源:game

罗马2罗马全面战争是通过Creative Assembly开发设计,新世嘉发售的一款对策战棋类游戏,游戏故事将出现于有史以来最富盛名的战争年代,能把更为庞大扩大战事和场景最雄伟的即时战斗情景合二为一,其范围为系列产品之首,从罗马保民官尔虞我诈的权力斗争,到在家族抗争及其所谓“好朋友”和同盟国中间挣脱就生存,我们将领着在历史上最厉害的部队与敌军进行生死搏斗。新版本也有完善的政治系统、分类整理的建筑链系统和均衡完的战斗系统,自然战争中的屏幕清晰度也获得了改进,房地产商Creative Assembly表明“奥古斯都大帝”扩展包根据新图增强了百余小时游戏时长,环境关键设定为后三头联盟战事期内,这其中将印证屋大维、马可·霍华德和雷必达角逐罗马执政者的桥段,游戏玩家以罗马或非罗马派系开展战争,而且手机游戏还初次引进了斯洛伐克势力。
ps:小编给大家所带来的为
罗马2罗马全面战争汉化版,且附加有帝王版游戏数据文件这一版本号,游戏玩家游戏感受更为友善,不论是这款游戏的UI页面,或是外交关系,经济,陆军等功能,包含姿势关键点都获得了长足的提升,系统软件也更加均衡与健全。
免费下载:

http://www.ddooo.com/softdown/215911.htm

游戏特色

一个新的游戏制作引擎可能展现更多关键点
《罗马2:罗马全面战争》在自然地理范畴上面比《罗马:罗马全面战争》大很多
游戏里面保民官将自动会变得越来越关键
原作里将会允许你挑选共和政体或王国
游戏里面你取得成功也会引起一些好友的妒忌乃至叛变,政令层面可能更富有个性化
更多的战略地图可能包含几百个地域供你部队激发,但手机游戏将按省管理方法以便实际操作简单,并令小伙伴们更加关注与大兵团层面而非零星部门的激发
一些战争中也可以进行水陆协同作战
游戏制作的一个关键观念是宏观经济地形图到微观角度的变换

新手攻略大全

主页面有5个组成。自上而下是,战争,作战,设定,百度百科和返回。自然,游戏玩家可以直接点一下页面下方终章直接进故事情节课堂教学。


监控摄像头和视角实际操作和以前版本号如出一辙,W,A,S,D实际操作方位;Z,X,C,V等行为近远;Q,E实际操作旋转方向。


鼠标键撤销,鼠标右键明确。挑选企业后拉住鼠标右键,也可以进行阵容方位挑选。
主战略页面下边,企业目录,最下边是企业水平;左上角咨询顾问和剧情页面,左下角实际单位信息;右下角雷达探测地形图和温度控制。


步兵团对战的理论依据是包围着或副翼进攻,想方设法从多方位攻击对手,做到较大歼灭敌人集中兵力的效果。


罗马2的发展战略从基本上谈起。每一个部队城市和都是有控制区域,进攻方进到此范围将不能得到补充加持,并易于遭到对手大城市与单位攻击。
发展战略交通要道(如上图所述),能够有效的在南海舰队出现的时候制约和遮挡多倍于己敌人。

系统玩法攻略

这儿把以前没有画完内容再加上,从名将升级谈起。
如下图,名将在吸引中也会得到工作经验并更新,这一根前代系列产品几乎一样。


名将要是没有老婆,能够在接下来游戏玩家全权负责操纵的情节发展战略中挑选外交关系联婚,与对应的势力创建牢固的另加关联(没有绝对的牢固,仅有相对性牢固)。
左边是本名将的仆从和一些在吸引环节中所得到的额外奖励,这也让大家回想起原著罗马,真的是还念啊~


如下图,更新有3一个大类型,一共5层,各层2个筛分,一般都是防御2种选用。最终2级只有一个选择项,一般都是提升战队能力及特战部队的能力。
温馨提示:不清楚游戏玩家是否有(懂英文更强,不懂英文请等汉化版)认真阅读罗马2的百度百科,提议不明白的具体内容,鼠标右键点一下相对应标志,稍等一会就可以看到对应的协助具体内容。
灵活运用,不仅能够了解每个势力的时代背景,还能够了解自己和敌人军种特性,进而更加好的在战场上应用战略。简单的说,自己看看百度百科,胜于全部攻略大全。^_^~


政令,其实只有2个信息内容需要注意的问题(跟慕府2情况下一样,操纵领域越大,你越来,因此剖析政令越简单越好)。
【1】盈利情况,正常的,那样能不能减少税款最优控制社会秩序;异常,那样能不能提升税款解决燃眉之急。还一定要注意税款对下边社会秩序产生的影响。
【2】社会秩序(通称开心),正常的(笑容多),因此能不能根据建筑和外交关系(商贸)来持续提升标值(为了能文化艺术获胜);异常(一片红),赶快提前准备部队,防止造反,并和各种民用型计划方案并驾齐驱。
一些提醒:游戏里面带来了基本上3种独霸线路,十恶不赦的君王,尊重老百姓的执政官,军事和民政部门两全保险的领导者。这和获得胜利标准密切相关,有关战斗中的获得胜利标准关键点大家一会再讲。
老话,“100名开心快乐的群众胜于100名战士”,自然也有人觉得“使人们担心我比使人们仰慕我更强”(It is better to be feared than to be loved)。
因为这是一个开放式的征服游戏,无论你用什么方式获得胜利都能够。因此,请充分发挥诸位的想像力,享有全战,享有属于自己的吸引。


有关名将,仅有名将才可以募兵,1个名将相当于一个战队。领域越大,王国值越大,王国值越大,能够征募的大将和战队也就越多。
如今观查,一个战队逐渐能够征募共20个单位(企业个人总数能通过高新科技提高)。
一般是,2个省份能够供货较多3个名将(也是有故事情节强加于军团的状况),但本质上,3个战队只有一个能够爆满。
换句话说,2个省份在没有刺字的情形下,能够提供1个半上下普通的战队总数(和你战队企业类型和维护费用还相关)。


从你财政局的帐簿里,还能够看各种项目及部队的开支状况。
简单的说(我知道你不太喜欢繁杂说~),节约开支。这里修建提升收入最高值,那里节省花费,不必胡编兵(军种越严重,花费自然也就越高),乱调节税款(笑容啊笑脸)。
小编原则就是,出问题,一次尽量不要调节不必要3个因素(是里面提及各种各样民政部门和军事内容)。慢下来,渐渐地想想你做什么,找出原因,对症治疗。
比如:本来回,你收入1500,高呼~哇,很多钱,赶快征兵!!!在购买了多个近卫军团场,几个回合后,你收入仅有近450。高呼~哇~我这些钱那里去了???赶快提升税款!!!!
……小编提醒,你可能会忘了你还注资修建了一些必须的建筑物并更新了一些高新科技吧~跟现实生活一样,所有的事,全是要钱的……
因此,千万不要在有钱的时候急于征兵扩大,穷的时候给老百姓压力……最终掌控全局还是你。


有关海上战争,全部战队都会自动在海港上船考虑,可是这种行为很不建议。
因为好的指挥者一定也不会让主力军陆军军队在没有任何岗位南海舰队的护卫下前去敌军领域的(诸位大神能够觉得这是空话,可是我敢保证,游戏里面时常发生)。
南海舰队还可以在适宜的地址随意登录并行为,但敌军领域登录后没法马上行动。
故事情节战斗中若挑选罗马或迦太基,南海舰队的重要性显而易见。南海舰队水平不仅能够护卫部队,还能够帮助防御,并维护或侵犯商贸航道。
小编几日出来,觉得罗马2战争的大多数时间会做的是一件事(最少中后期之前),“均衡”。
政令你需要均衡,军事你需要均衡,经营战略你需要均衡,外交关系更应均衡,财政局就更加不用多说了。

《罗马2:罗马全面战争》罗马技能树一览

罗马的技能树有两种支系:
军事和文明行为
军事三大支系:管理方法 对策 攻城略地
文明行为三大支系:经济 哲学思想 基本建设
下面的图为局部图:

行省基本建设体会心得

首先将行省功能的要规划定位好,一般1-2个军事行省已足够,随后2-3个经济行省,其他所有做为粮食作物 科学研究平衡类行省。那样才能实现经济效益最优控制。
军事行省的需求:4城(必须尽可能多地出军事加持类建筑,与此同时需要很多纪律建筑来稳控,因此建筑位置愈多愈好,4城最好),不必有很多的海港或经济类特色产品(不要抢经济行省的位置,换句话说,经济行省规划的应先于军事行省。由于经济行省更难找)。
经济行省的需求:4城(必须尽可能多地经济加持建筑,与此同时必须稳控建筑,故方格多多益善),最好4个海港(3个海港以内的行省,除非你是有绸缎、金子、染剂这种稀有奢侈品牌特色产品,不然不顾及变成极限值经济行省),特色产品最好奢侈品牌。由于经济类行省耗粮比较严重,所以一般难以打造出大量经济行省。


粮食作物 科学研究类行省:其它的行省都可以做为该类行省来基本建设。
以罗马为例子,军事行省我设在了西班牙,缘故非常简单:4城,仅有2个海港,特色产品(酒和食用橄榄油)又不是太能挣钱的,与此同时酒还可加纪律,最终它部位还在地形图中间,比较适合发兵。
在规划上,主城区1个战神殿 2-3个夏令营(看你愿不愿意把骑兵队也存在于西班牙,尽管我们的选择大壮内炼铁高炉去聘请协助骑兵队的) 试炼场(2个夏令营得话,剩下来的方格就有这个吧,既会出角斗士又可加很多纪律),3个城镇各3个战神殿 2个打铁匠(防御各一,剩下来的攻城略地铺因享受不到别的军事加持故能够设在别的省区) 1个主力军军营。
这样的搭配本质上能够所有升级成顶尖,征募出的步兵团基本上就是攻100 斗志100 的高端玩意儿,当然这个必须科学研究里的支撑点。同时由于一部分建筑会耗粮,这儿可以选择把西班牙行省免税政策,这样才不会测算这一省的粮食作物耗费了。总之做为极端化军事行省而言经济产出率并不是它基本任务。


经济行省我设在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西边的拉丁美洲行省,的不必怪异生活中有3个海港 染剂,后期收入甚至可以超出迦太基)另外就是早期的南意大利省(大古希腊)。做为经济行省,重中之重便是尽最大程度的给予钱财。那样首先我们要来了解一下罗马2的经济收入组成里占大部分的叫什么。
税款:我觉得这个税款里不单单是纯粹传统意义上的人头税,反而是涵盖了各种建筑给予的盈利,这里还有商贸建筑收入、文化艺术建筑收入、工业生产建筑收入等。所以这也是经济收入里肯定很重要的一部分。
商贸收入:这儿的商贸收入只指与其它流派之间商贸所得的,伴随着你网络资源类型数量及贸易国增长,收入会不断上升,一般通常情况下可占据总收入的40%上下。
别的:各种活动奖励、外交关系收入这些,这种可遇而不可求。此外如果喜欢抢掠的,自然也会有抢掠收入,但这并不从我探讨范围之内。
这儿插一个问题,为何要基本建设1个极限值经济行省 好几个产粮小省?而非好几个经济、产粮平衡的行省?由于原作最大的一个特点就是很多建筑全是加持特性,其实就是只有将这种建筑都建在一起了才能体现出最大的一个功效。(我罗马档里,迦太基省的每来回收入已经超过了2W了,这需要3个小行省来给予粮食作物支撑点。那如果我还平均化基本建设,4个行省加在一起如何也达不到2W收入的)。


能够看见,税款收入(通常是各种建筑所提供的固定不动收入)就是我们收入很重要的一部分。而全部建筑中,非常明显经济贸易类建筑所提供的收入是比较多的(主城区收入尽管也多,但扣除的纪律、粮食作物真是太凶悍了),因而商业类建筑能满则满。其次主城区建筑,做为极限值经济行省,为了获得最大程度加持,肯定也是尽可能升至顶尖。
海港当然所有商业港顶尖(原作就算你没有贸易国,全部建筑的商贸收入都仍然存在,且所提供的钱财标值固定不动,讲好480给我480,一点毫不含糊),随后主城区出大竞技场(文化艺术收入500的那货,还可加纪律),陶瓷器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。
同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。
最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。


最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那么你对一些小行省的建设也可以选择,比如渔港改成商港,广场里加粮食的改成加钱的建筑,等等。另外,纠正下很多人的误解,军队不耗粮,只有建筑才耗粮。军队和粮食之间的唯一联系就是只有在缺粮下军队会减员。

【配置要求】

最低配置:
操作系统:Windows XP / Vista / 7 / 8
CPU:2 GHz Intel双核/ 2.6 GHz Intel单核
显卡:512 MB VRAM, Shader model 3
内存:1 GB (XP), 2 GB (Vista / Windows 7 / Windows 8)
硬盘空间:30GB
DirectX:9.0c
推荐配置:
系统:XP/ Vista / Windows 7 / Windows 8
CPU:2 GHz Core i5处理器或更高
内存:4GB
显卡:1024MB 兼容DirectX 11
硬盘:30GB

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