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用手柄玩的单机游戏推荐(「9.0」“3亿手柄的喷喷梦想”)

提问时间:2022-10-02 22:05:15

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本回答由提问者推荐

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文/白妖

9月9日,《斯普拉遁3》宣布开售,9月12日任天堂官方发布信息,游戏发售3天,日本地区销量达345万,打破过去NS游戏开售三天日本地域销售业务记录。

这个成绩,在很大程度上也验证了《斯普拉遁3》自身极高的人气值和品质。

相比前2代在中国稍显低迷的状况,3代因为先发便额外汉语,促使诸多我国玩家的激情也由此被引燃。

正是中国的文化的来临,和NS拥有量的提高,对于许多中国玩家而言,《斯普拉遁3》都是他们触碰的第一作“喷射战士”,因此,我要以详细介绍一款新手游(而非一款系列产品神作)的视角,来讲讲《斯普拉遁3》。

非常有趣,也挺“喷射战士”的枪支

《斯普拉遁3》与众不同的武器设计,算得上是许多新玩家进坑的重要驱动力之一:自动步枪、转轴重机枪,及其完全不像射击类游戏该发生的涂料桶及其软毛刷。除开都可以喷墨水这一相同点,基本上每一把武器装备都是有着与众不同的操作模式和体制。

自动步枪类武器装备只善于中长距离对战?但凭着“手榴弹”这一次要武器装备,也使其具有了一定的远程控制耗费水平,而维护罩式大招,加强了这种武器装备敷面近身战时能力。

有效射程各有不同

或者是你在意自己的准头不好,只会玩近身战?也是有着各种各样滚桶、刷子供玩家挑选,及其前面提到的,比这种武器装备显得更加“流氓”的各类涂料桶。可是我自从逐渐PVP,除开北斋那把毛刷子,基本上就再没碰到别的武器装备了。虽然攻击间隔非常比较有限,但借助“触手tv”这一格斗技能,都能让玩家化身为蝙蝠侠,轻轻松松敷面另一方玩家把它带去。

基本上每拆换一种武器装备,就像是在去玩一款全新游戏一样,就算仅仅“无欲无求”的涂涂地,就已经足够彼此那样的休闲玩家乐上很久。但在不细分化的情形下,《斯普拉遁3》武器也整整能分成射击枪、狙击步枪、弓弩、笔触、滚桶等11一个大类。可以这么说,只要你想而且善于体会枪击游戏的魅力,就肯定可在这儿找到自己的“梦中情枪”。

英雄人物模式:非常有趣的单机版解迷,较为乏味的故事背景

游戏内容主要分为英雄人物模式、打工模式,及其常规配对模式和排位。简单来说就是单机版、PVE及其PVP。

所谓英雄模式,就是以“大电池石斑鱼”被捕,随后主人公做为喷头军队中的一员踏入的探险经历。

英雄人物模式做为单机版去玩具体内容,可以让玩家毫无顾忌的实践探索全部洞穴探险。在追随名字叫做“虾干”的怪老头儿展开了一段简洁明了旅程(本身就是英雄人物模式的课堂教学)后,下水道地下塌陷,玩家方可宣布与其他喷头军队组员赶到幻界,其实就是英雄人物模式的重要去玩具体内容。

地图中散落着诸多零碎的茶壶盖,对应的是一个个不同类型的关卡。而随处可见绒毛墨水则限定着玩家对于整个地形图的实践探索,根据去玩目前关卡得到鲑鱼卵,毁坏绒毛墨水的前提下,开启新的去玩区域关卡,随后循环往复。

全部地形图一共被分成6个海岛,但考虑到限制时间,我自己只大概打通2个海岛。在考察了别人的探寻进展以后,我发现了我的速度其实就是非常比较慢。

为什么会出现这样的情况,也与英雄人物模式的地图制作相关。

除开散落着各地茶壶盖关卡以外,也有诸多隐藏物品,女主的搭挡小鲑鱼一定程度上能够当做探测仪,发觉周边存有这种东西时就会快速冲上去,再通过喷漆就能够成功开启。

正是这些原因,与生俱来强迫症的我几乎走遍了海岛上我能一起去的每一个角落,是为了不能错过任何一个物件。这样的设计,确实让我的探索欲被满足了很多。

而对于一些很不喜欢收集的玩家而言,这样的设计也非常不错。终究关卡是关卡,地形图收集是地图收集,《斯普拉遁3》并没将二者句式杂糅在一起,反而是彻底把它分离,让这些热衷冲关的玩家无须在关卡中走神。

对于关卡自身?

一样达到我的期待。虽然故事情节一部分我认为有一些平平淡淡,但通过激话自来水龙头,我能化身大鱿鱼在墨水中行驶,又或者是当面对高度差进退两难时,出现意外在角落发觉一块海棉,根据喷漆使之澎涨,再通过背刺赶到高空。

根据一个又一个中小型行政机关的搭配,几乎所有的关卡都可以带给我有别于上一个关卡的快乐。

自然,并不全是解迷混和的动作具体内容。有些关卡实际上不容易有意设置艰难的总体目标,只需手里拿着涂料桶肆无忌惮喷撒地形图的每一个角落就可以了——随便什么方法。

说实在的,这一关自己整整打三四次,没别的念头,很缓解压力。但是正是这个知识点让我这个初学者过于资金投入,导致你并没及时录影,因此向各位朋友们展现时,只有运用网络上的视频模板了。

彩色图库水印,相同

除开快乐以外,英雄人物模式实际上还是为了传授给玩家那么点儿东西的。由于从我本人的角度看,全部英雄人物模式的单机版去玩具体内容,就是一个大型武器装备实际操作课堂教学。

几乎所有的关卡都能给玩家给予不同类型的武器装备用以过关,有时甚至必须借助武器装备的重要进攻模式、主次进攻及其格斗技能这三种方式互相配合,才能成功通过这些关卡。

因为这就是我自己第一次用摇杆触碰射击类游戏,除了最开始的几场手机游戏,我几乎沉浸于了滚桶及其刷子这俩把近身战软件之中,对于射击枪之类的,真的熟。

可以从英雄人物模式里,却“迫不得已”拿出一个又一个的枪支,了解学生的攻击间隔和拒绝服务攻击,随后学着这些与众不同机制的通过这个关卡。

我印象最深刻的是一个彻底借助诸多立柱所组成的关卡,玩家必须借助这一类似触手tv的格斗技能,爬到这些过去彻底拉不上的区域,从而过关。

因为关卡自身设计,格斗技能槽自始至终充满了情况,在几近流氓式根据全部关卡以后,又相反再度试着,尽可能的降低应用触手tv次数。不会再运用触手tv绕过一些在关卡过程中需要玩家走过的立柱,甚至将绝大多数往前走方法都改成了大鱿鱼背刺。

这类不断挑战自我的一个过程,产生的不仅仅是玩家本身技术性的提高,心里那一份满足感,都是我们玩游戏最重要的一个缘故,不是么?

虽然英雄人物模式6个地区,目前我只停留在快探寻过的第二个海岛,但为了寻找这些隐藏物品,倒还没有太过迫切。但是如果是一些不热衷收集的玩家,大可以一个关卡一个关卡不断打下去。而我也相信后边,这种与众不同的关卡设计方案,都能让过去局限在某一武器装备舒适区中的你,成为一个当之无愧“贾克斯”。

打工模式:要不是为了赚钱,谁能给熊先生打工呢?

做为《斯普拉遁3》的PVE具体内容,打工模式算得上是人如其名了——给人的印象确实就像是在打工。

自然,“像打工”并不是一个贬词,仅仅对它游戏类型及其的目标描述。

在玩家通过基本去玩,实现4级越来越“鱿型”以后,就可赶到熊先生的店铺来打工了。

没有错,老总就是这样的看起来质量十分粗糙熊玩偶。打工模式主要内容就是四名玩家一同相互配合,持续解决到来的尺寸鲑鱼,与此同时解决不同种类极大鲑鱼,收集充足的金色鲑鱼卵。

为了防止玩家在这样一个打工小岛里的感受过于简单,《斯普拉遁3》中作为重要解决的目标极大鲑鱼类型非常之充实:必须玩家引诱悬空盖子舒张压,随后进攻锅盖把手处“盖子鱼”。也是有带上2个垃圾箱,必须玩家看准时机朝垃圾桶丢炸弹,才可以解决它肩垫飞鱼……

这种奇形怪状的极大鲑鱼虽然谈不上BOSS,但更加需要玩家借助特定体制把它解决,加上有时候玩家和同伴对妖怪没有一定的掌握,会出现十分欢快的小乌龙茶。

好像没有人意识到了需要引诱盖子鱼舒张压

顺便一提,玩家在打工模式死亡以后,就会变成一个手举旗帜的泳圈,一定要同伴朝自身持续喷漆黑墨水才可以复生,很有一种荒诞派的香味。

每一局打工模式也被分为三波鲑鱼围攻,只需收集充足的鲑鱼卵就可以完成每日任务——但是有时候在打过下班时,还会突发性出现意外情况,整上一只比极大鲑鱼要大得多上很多的家伙:首领鲑鱼。

这类有时候整上一次惊喜设计,也帮打工模式带来了预料之外的快乐。

仅仅,打工模式的另一个设计方案则是令人较为抓狂,有时甚至让许多玩家丧失打工的冲动——偶然性。

因为在打工模式中,地形图和武器装备池都是会持续交替,玩家在每一次打工里,所拿到手的枪全是武器装备池中随机事件一种。看起来这类偶然性设计方案,视作让玩家慢慢融入这些自身不了解的枪支,但在打工模式这类抗压强度偏低的手机游戏模式种,好像是非常好的一个设置。

可事实上却并不是这样。

因为地形图的持续交替,及其更新巨大的鲑鱼类型一样任意。有时候玩家的枪支正好抑制发生的极大鲑鱼,那必然是欢声笑语中拿到敌人,可是如果武器装备正好没法解决更新巨大的鲑鱼,那类无助感真是非常槽糕。

从我本人打工期内,以前不幸运任意到斯普拉转动枪,这类武器装备必须按着枪击键蓄气,放手时就会发送一连串的炮弹。可以从解决高楼鲑鱼这类,对精准度要求高的极大鲑鱼时,应用转动枪的感受可以用“摧残”二字来形容了……

涂地模式:这个真的治愈了我枪击焦虑抑郁症

说一千道一万,最终让《斯普拉遁3》有着这般知名度的,或是它与众不同胜利判断体制,及其出色的PVP感受。

从它别名“喷射战士”中,想来你就已经能一窥它游戏的玩法——喷墨水涂地就行了。自然,如果可以随手消灭好多个敌人,自然能涂更多地。最后的胜利标准都是我方墨水地盘比对方大就可以。

换句话说,就算你打不赢敌人,还可以偷摸找一个地方大张旗鼓抹上一番,还能给精英团队做出贡献。何况自己就借助这类“为非作歹”的形式,取得成功拿到过几场赛事。

就算我方4人确实全被堵在家里面出不来,若是在pk接近尾声时能够成功暴打一波,也可能在后面的几秒钟里直接把缺点彻底“涂”回家。终究不管被害了多少次,这终究并不是判断的胜利标准。

而《斯普拉遁3》针对老玩家一样还是非常有亮点的,除开英雄人物模式这一单机版去玩具体内容变得越来越圆润,另外还发布了几种最新武器:包含刮水刀及其猎鱼弓。实际操作触感和质量截然不同的枪支,使整个PVP自然环境变得更加繁杂。我觉得,刚迈入PVP新的玩家,和我一样被猎鱼弓的音响喇叭镭射激光扫死的,需要比比皆是吧?

除开基本相匹配的涂地模式以外,也有玩家做到10级后才能开始真格模式,其实就是大部分竞技类游戏都会有的排位。

虽然在符合10级之后我有去试了一把,但结果则是被对手乱杀……怀着针对同伴那份怜悯,理智告诉我不该继续了。

自然,排位里的占塔或是拾贝壳、海蛎子这些模式,相比配对都进一步体现出了娱乐性,更加注重彼此玩家的抵抗,其实就是行凶。也许,其实就是在涂地模式迷之自信我,结果在排位里被爆杀的原因之一吧。

总结

《斯普拉遁3》的优势非常明显,而缺陷同样也形象化。除开英雄人物模式这一大型单机“课堂教学关卡”以外,它绝大多数的去玩具体内容还来自于PVP和PVE。

但《斯普拉遁3》网络的环境着实让人不敢恭维,在这几天的游玩里,时不时便会有人意外掉线,有时是我自己,有时是队友。如果说最初我还认为是国内玩家资深的原因,那么日本网友对于网络问题的感同身受,无疑消除了我这个不成熟的想法。而“喷射战士”也已经被戏称为“掉线战士”。

只是,尽管偶尔的“连接错误”让人感到十分抓狂。但在绝大多数情况下,《斯普拉遁3》的优秀机制,以及丰富的PVP、PVE内容,足以给每一个热衷于射击游戏的玩家,送上足够有趣的一段游戏体验。

至少,我的射击手残焦虑症的确被《斯普拉遁3》治好了。

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