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模拟城市4游民星空

提问时间:2022-09-27 09:44:31

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作者adminadmin
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大约在45年前,第一款电子游戏《Pong》来到了世界上,它的诞生意味着电子游戏的本质得到确立,那就是玩家可以通过屏幕与虚拟世界产生互动。

随着时间推移,我们发现在这个本质的引领之下,电子游戏分化出了不同类型,RPG、SLG、ACT等名词对许多玩家来说也是耳熟能详。但如果让我们对已知的游戏类型再一次做出区分,笔者或许会用两个方向概括,那就是“破坏”与“创造”,而这两个词也恰恰是剔除剧情、人设、系统等元素之后,让我们沉迷于游戏的原因。

破坏了这么多年 创造其实也没闲着

是的,这么多年过去了,我们在游戏中造成了无数“破坏”,它可以却又不仅仅是——

A.你在RPG中干倒的Boss。

B.你在ACT中虐杀的杂兵。

C.你在RAC中超越的对手,以及不断打破自己的分数记录。

D.你在RTS中打爆的敌人基地。

E.你在MOBA中敲掉的敌方水晶。

笔者所指的“破坏”,其实就是许多游戏所推行的核心玩法,你有一个目标,你需要解决这个目标,过程方法会因为游戏类型不同而有所区别,但共性在于“干掉设计师希望你干掉的任何玩意儿”。

恩……溪木镇的鸡显然不是你的目标,铁匠的老婆你随意。

走你吧哥们,我就是来搞破坏的

为了让游戏中的“破坏行为”能够最大程度的引人入胜,开发商不遗余力地提高着画面、剧情、系统等元素。但不论外在技术手段如何先进,我们在游戏中对于“破坏体验”的追求却一直没有改变。就像你在此刻打开《COD13》与14年前打开《COD1》的心情几乎是差不多的……Soldier, pick up your gun and shoot those motherfucker!

当然了,正如开篇所说,“破坏”只是游戏本质的其中一个方向,另外一个则叫做“创造”,它可以却又不仅仅是——

A.你苦心经营着自己的“模拟农场”“模拟城市”,甚至是你的“模拟人生”。

B.你用不低于apm180的手速安排着“神族基地的建设”。

C.你耗费无数个日夜,希望自己的角色能够越来越接近“龙傲天”。

正如打爆敌人基地之前需要先搞好自己的老家,城市建设到一定程度就想呼叫外星人来上一通破坏那样,“破坏”与“创造”从来都不对立,而是在不同的游戏中划分着各自的比重。

朋友一生一起走,谁先结婚谁是狗,模拟的不算

说句实在话,我们很难统计究竟是喜欢“破坏”的玩家多,还是喜欢“创造”的玩家多……直到那款叫做《我的世界》的游戏突然杀出来,然后我们又看到这样一组数据——

累计销量第一的《俄罗斯》方块,正宗的“破坏”类游戏

在这份名单里,我们看到了这样一款以“创造”为主的游戏,究竟能够火到什么程度,一亿两千两百万的累计销量似乎在咆哮道:“你在《俄罗斯》中打碎的方块,我给你一块块拼回来”。

由此可见,喜欢“创造”的人恐怕还是比喜欢崔佛的人要多上那么一点儿。

为什么“创造”能够让我们如此着迷?

考虑到如今的游戏类型和游戏平台实在多到令人发指,所以我们自然不能随意标榜“创造类游戏时代”的降临。但就网易高调宣布代理《我的世界》,以及如雨后春笋般出现的国内同类游戏来看,业界已然把它当做了新的突破口。

那么问题也就来了,此类游戏真的那么好玩吗?当我们在游戏中完成了一幅“旷世奇作”之时,心情是否会和创世纪中的耶稣无比接近呢?

对此,知乎、百度、google上有着无数篇文章在阐述它们有多好玩,限于篇幅原因,我们无法一一复述,但如果一定要概括出来,那笔者唯有绞尽脑汁打出以下几句话:

“你可以像米开朗基罗对待西斯廷壁画那样慢慢雕琢你的巨作,你也随手几笔勾勒出大致的模样,你可以选择像个勇士一样上天入地,也可以选择像个农夫一样安稳度日……在MOD的加持下,你的征途还真就是一片无穷无尽的星辰大海。”

有一种“我的世界”叫做“别人家的世界”

所以我们才能够在直播和视频中看到那些层出不穷的玩法,有人用一砖一木还原那些看似不可能完成的场景,有人用TNT炸出了一百种姿势,还有人把手中的红石玩得飞起,让你深深怀疑他为什么不献身于祖国的科研事业。

这恐怕就是“创造”不同于“破坏”的魅力,后者的结果是一个点,即“目标被解决”,而前者的结果则在于……它没有结果,游戏本身不会停止,唯一能够停止的只有你的想象力。

值得注意的是,《我的世界》并不是“创造类”的开创者,毕竟有一堆“模拟XX”在先。它的特别之处在于,玩家身处游戏之中是有着“死亡”的概念。换句话说,最初为了生存,你需要进行基础创造,一把锄头、一块熟肉都是你在这个世界最早期的作品,当你逐渐摸清了基本规则之后,你会不仅仅满足于“活下去”,而是要通过各种各样的方式“活出”花样。

“初夜”通常都比较难忘,没毛病

试想一下如果这里没有EDN空间的末影龙,没有夜晚出没的僵尸,没有因为“生存感”所带来的一定压力,那它与市面上任何一个“地图编辑器”有什么区别?诚然,《我的世界》也存在着“创造模式”,但“生存模式”却是许多玩家发挥创造力的开始之地。

至此,我们或许可以得出这样的结论,“创造类”游戏并不是简单的几个字,而是先给你一个“投身创造”的动机,比如天要黑了,不想死的就赶紧开挖!然后再用“花式玩法”将你深深套牢,在其中度过无数个日日夜夜。

所以这就是你们开始“玩沙盒”的理由?

正如前文所说,《我的世界》让“创造类”游戏火了起来,而这股风潮也随之刮进了中国游戏圈。

与此同时,不论是厂商或媒体,都选择用一个词形容这类游戏——“沙盒”。要知道,国内市场曾一度将这个词等同于“开放世界”,但严格说来,国外游戏圈从来都只有“Open World”的说法,我们几乎看不到“Sand Box”出现在国外媒体的字眼当中。

不过一种语言有一种语境,“沙盒”所代表的“孩童坐在沙地上肆意盖着城堡”确实能够有效描述出何为“创造”。

小孩子都懂,往沙里加点儿水可以变成泥

让我们略微回顾过往的几则新闻,会发现各个厂商早已经迈出了实质性的步伐——

2017年1月20日,蜗牛游戏公布了其产品计划,在6款端游中,有4款是“生存+创造”。它们分别是《方舟:生存进化Online》《方舟:方块世界》《黑暗与光明》《Moonlights》。

2017年4月7日,网易正式举办了《我的世界》中国版发布会,其高调租下“水立方”用作场地的行为,更是向完结表达出对这款作品的看重。

2017年4月12日,多益网络宣布代理《传送门骑士》,这款融合了动作、采集、打造元素的RPG由意大利厂商Digital Bros开发,在Steam上的累计销量已经超过40万套。

2017年5月6日,《反恐精英Online》更是准备加入“STUDIO”模式,其本质在于将“创造”要素与原本的FPS结合在一起,让玩家利用丰富的素材库去搭建理想中的地图。

“三只小猪”的故事告诉我们,盖房子还是要靠砖

如果说《CSOL》的“STUDIO”模式多少还带有“地图编辑器”的影子,那么其余的游戏可都算是货真价实的“沙盒创造类”,而且他们在继承了“生存+创造”之外,还是从各自的角度出发,深挖了职业、技能、魔法等元素。

考虑到此类游戏在各直播平台的推波助澜,“沙盒创造类”在今年恐怕会继续流行下去,当其它厂商看到这其中的价值所在时,我们说不定将会看到更多的参与者。

写在最后的话

对于咱们玩家来说,多一些选择终究是件好事,最起码当你厌倦了拿起枪就射的时候,我们可以坐下来一起研究研究怎么做出一把枪……

糟糕,我还差10单位的铁矿,记得北边有个矿山,锅里炖的肉就交给你了。

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