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1.设计一个植物大战僵尸,两个人在电脑上玩。
植物方用鼠标控制,基本和原来的控制方法一样。植物方获胜的条件是打掉僵尸最后五个墓碑中的三个。僵尸方用键盘控制,W选择光标上移控制僵尸,S选择光标下移控制僵尸,ENTER是僵尸选择的确认,方向键控制僵尸放置的位置,空格键放置僵尸。僵尸获胜的条件是像原来一样去戴夫家。
2.首先,根据我的设计,我将游戏分为几个元素:地图格子元素、卡片元素、僵尸元素、手推车元素、僵尸墓碑目标元素、植物子弹元素、动画效果播放元素。其次,游戏分为几种处理方法:子弹遇到僵尸处理、僵尸遇到植物处理、手推车遇到僵尸处理、子弹遇到墓碑目标处理等。每次处理后立即连接动画播放效果。
3.植物元素和僵尸元素都是动态的,所以我想到了加载GIF。查找资料后,找到了VC6.0中用GDI 加载GIF的方法。
详见VC6.0使用GIF资料
数据和示例程序地址VC6.0加载GIF方法,示例程序
这是因为当数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长时间,有时会闪烁。为了解决这些问题,双缓冲技术可以用于绘图。双缓冲是在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象。首先将图形绘制到内存中的对象上,然后将对象上的图形一次复制到屏幕上,可以大大加快绘图速度。双缓冲实现过程如下:
(1)在内存中创建与画布一致的缓冲区
(2),在缓冲区画图
(3)将缓冲区位图复制到当前画布上
(4)释放内存缓冲区
双缓冲加载后增加示例程序地址GIF程序结果
4.植物大战僵尸地图上的草地有一格一格,因此可以建立一个二维数组结构来表示地图上当前格子的状态。
5.植物和僵尸都有选择卡
植物有植物卡,僵尸有僵尸卡。每张卡片都有不同的属性,建立了一个结构。
6.每个僵尸都是一个独立的单元,包括它的生存和位置。我用的是一个结构体数组,实际上可以用循环队列。
7.其它元素是手推车元素、僵尸墓碑靶子元素、植物子弹元素。同样,它们也有自己的特点。
8.游戏处理3.3.1子弹遇到僵尸子弹是一个结构体数组,僵尸也是结构体数组,用两个for循环扫描这两组。当子弹的坐标与僵尸的坐标相遇时,子弹激活标志被清除,即子弹消失,僵尸的生命值减少一个。直到僵尸被清除,僵尸才死亡。3.3.2僵尸遇到植物治疗For循环扫描每个僵尸,通过僵尸的位置判断相应地图上的前一个网格。通过当前网格的状态来判断接下来发生了什么。例如:网格中没有植物,僵尸通过;僵尸遇到豌豆射手,坚果墙,向日葵停下来吃,同时,网格的生命值不断减少,直到吃植物,向前通过,当支撑僵尸有一根杆,遇到它们跳过它们;僵尸遇到炸弹,甜瓜,食人花被吃死,同时播放动画效果。3.3.3手推车遇到僵尸处理For循环扫描每个僵尸。当僵尸走到最左端时,激活手推车的标志,手推车向右行驶。当手推车在这条路上遇到僵尸时,僵尸就会死亡。当手推车到达最右端时,手推车就会死亡。