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AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?

提问时间:2021-10-31 11:36:00

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请问AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?逃离塔科夫大神讲解一下AI敌人的命中概率和机制是运作的方法,敌人ai实现,急求教!

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作者斥我冷漠斥我冷漠
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首先,我的感受是这游戏的命中计算就是纯粹的堆数字,而且非常的直接。

可以这么理解,玩家身体的每个部位都有一个0/100的“蓄力槽”,玩家不同的行为会导致不同的上升,这个槽满了之后ai必命中(不论子弹类型,不论距离),这就是为什么ai能百米鹿弹头眼一枪,但是相对的,如果这个槽不满那你在ai脸上跳舞他都打不中你,但是这个算法就奇奇怪怪。

那么在命中之前,首先要满足的是ai是否发现玩家,这一点是相同的蓄力槽机制,根据距离 发出的声音 ai是否面对玩家来确定玩家是否被ai发现,如果有墙的话可以对蓄力槽有一点点的减少,但是隔墙出声音ai还是会发现玩家然后开始苏卡。

之所以提到ai是否发现玩家也是因为这一点会影响命中率,当ai发现玩家之后会对玩家最后出现位置进行警戒,警戒时间越久命中率越高,即使玩家不在视野内,ai也会缓慢积攒命中率,这一点当玩家在掩体后的时候最明显。

例如,玩家在掩体左侧漏了个头打ai,被ai发现之后玩家缩回掩体,这个时候ai会对玩家持续进行警戒并增加命中率,若玩家从掩体左侧露头那么很容易被秒杀,因为在掩体后期间ai是一直在增加命中率的。

所以这个时候最好的办法是换个位置露头,或者说绝对不要从同一个位置露头,因为换一个位置之后不满足最后出现位置,命中率会有非常大的衰减(但是不会从0开始累积)。

此外最重要的一点就是不要背对ai,在背对ai的时候ai精确度基本是翻倍的,武器好一点的可以几乎枪枪命中。

剩下的影响命中率的就是ai带的物品总价值(包括美军,男团)ai本身身份(精英ai,boss有不同的基础命中率),护甲(有护甲区域被命中率下降)。

AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?
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可以这么理解,玩家身体的每个部位都有一个0/100的“蓄力槽”,玩家不同的行为会导致不同的上升,这个槽满了之后ai必命中(不论子弹类型,不论距离),这就是为什么ai能百米鹿弹头眼一枪,但是相对的,如果这个槽不满那你在ai脸上跳舞他都打不中你,但是这个算法就奇奇怪怪。

那么在命中之前,首先要满足的是ai是否发现玩家,这一点是相同的蓄力槽机制,根据距离 发出的声音 ai是否面对玩家来确定玩家是否被ai发现,如果有墙的话可以对蓄力槽有一点点的减少,但是隔墙出声音ai还是会发现玩家然后开始苏卡。

AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?

之所以提到ai是否发现玩家也是因为这一点会影响命中率,当ai发现玩家之后会对玩家最后出现位置进行警戒,警戒时间越久命中率越高,即使玩家不在视野内,ai也会缓慢积攒命中率,这一点当玩家在掩体后的时候最明显。

例如,玩家在掩体左侧漏了个头打ai,被ai发现之后玩家缩回掩体,这个时候ai会对玩家持续进行警戒并增加命中率,若玩家从掩体左侧露头那么很容易被秒杀,因为在掩体后期间ai是一直在增加命中率的。

AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?

所以这个时候最好的办法是换个位置露头,或者说绝对不要从同一个位置露头,因为换一个位置之后不满足最后出现位置,命中率会有非常大的衰减(但是不会从0开始累积)。

此外最重要的一点就是不要背对ai,在背对ai的时候ai精确度基本是翻倍的,武器好一点的可以几乎枪枪命中。

剩下的影响命中率的就是ai带的物品总价值(包括美军,男团)ai本身身份(精英ai,boss有不同的基础命中率),护甲(有护甲区域被命中率下降)。

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首先,我的感受是这游戏的命中计算就是纯粹的堆数字,而且非常的直接。可以这么理解,玩家身体的每个部位都有一个0/100的“蓄力槽”,玩家不同的行为会导致不同的上升,这个槽满了之后ai必命中(不论子弹类型,不论距离),这就是为什么ai能百米鹿弹头眼一枪,但是相对的,如果这个槽不满那你在ai脸上跳舞他都打不中你,但是这个算法就奇奇怪怪。那么在命中之前,首先要满足的是ai是否发现玩家,这一点是相同的蓄力槽机制,根据距离 发出的声音 ai是否面对玩家来确定玩家是否被ai发现,如果有墙的话可以对蓄力槽有一点点的减少,但是隔墙出声音ai还是会发现玩家然后开始苏卡。之所以提到ai是否发现玩家也是因为这一点会影响命中率,当ai发现玩家之后会对玩家最后出现位置进行警戒,警戒时间越久命中率越高,即使玩家不在视野内,ai也会缓慢积攒命中率,这一点当玩家在掩体后的时候最明显。例如,玩家在掩体左侧漏了个头打ai,被ai发现之后玩家缩回掩体,这个时候ai会对玩家持续进行警戒并增加命中率,若玩家从掩体左侧露头那么很容易被秒杀,因为在掩体后期间ai是一直在增加命中率的。所以这个时候最好的办法是换个位置露头,或者说绝对不要从同一个位置露头,因为换一个位置之后不满足最后出现位置,命中率会有非常大的衰减(但是不会从0开始累积)。此外最重要的一点就是不要背对ai,在背对ai的时候ai精确度基本是翻倍的,武器好一点的可以几乎枪枪命中。剩下的影响命中率的就是ai带的物品总价值(包括美军,男团)ai本身身份(精英ai,boss有不同的基础命中率),护甲(有护甲区域被命中率下降)。

总结:增加ai命中率的因素距离(越近越准),ai种类,ai身上价值,在视野内出现时间(ai看到玩家越久打的越准)减少ai命中率的因素,护甲额外增加ai命中率因素,最后出现位置(躲在掩体后时,ai对于玩家最后出现位置命中率不断累积,换位置可以衰减一部分),是否背对ai(ai打背身精确度 )不确定因素,天气(影响是否发现玩家,但是不知道是否影响命中率)夜晚会降低ai索敌范围,大幅度降低ai发现玩家可能性,草丛是个迷,ai命中可以无视草丛打得很准,也可以透过草丛提前看到玩家,但是对于命中率有一定的衰减(其实衰减并不是很高),换句话说草丛等于半透明的空气,所以尽量不要隔着草丛打ai,另外,可以打碎的玻璃属于半透明,ai会提前预瞄,玻璃是否被打碎不影响ai命中率,不可以打碎的玻璃(如海关阴人的二楼)属于薛定谔的透明,对ai开枪后ai会盯着玩家,但是因为按照墙处理所以不会对玩家开枪(相当于判定玩家在掩体后)我当时刷3X4材料时候,是在工厂夜图打的,里面有带灯的和不带灯的,带灯的我做过测试,根据AI的灯光高度是看不到房梁,但是灯光AI总是会被激活,个人认为NJT设计AI的时候是做的正方形(改成球形应该好一点)的侦查范围,不是有可视范围索敌,不带灯的有分为精锐AI,和,普通AI,精锐AI的索敌范围,枪法,子弹稀缺程度,远远高于普通ai,因此我个人得出结论,实验室美军(玄学爆头)》海岸线男团(就索敌范围来说)》,储备站男团,美军》森林,海关男团,立交桥BOSS》精锐AI,》普通AI,而普通AI,又分为喷die,和,其他枪械AI,反正我自己是对喷子AI,敬而远之,对普通AI追着打喷子ai我觉得是因为尼基塔没做喷子的伤害/命中率距离衰减,ai的计算都是下一发子弹是否命中,而喷子的一发子弹是200 伤害所以很恐怖,也就是说喷子没有做单独一粒弹丸是否命中,而是整颗子弹会不会命中,也不会因为子弹类型降低命中率(这个应该被放在身上总价值计算了)ai优先攻击没有防弹的部位,所以档初2级小小黑甲(PACA)可以提高不少生存率(但是断脚了我反而感觉更痛苦)这也是破碎面具比较贵的原因之一,可以有效提高面对ai的存活率

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首先,我的感受是这游戏的命中计算就是纯粹的堆数字,而且非常的直接。可以这么理解,玩家身体的每个部位都有一个0/100的“蓄力槽”,玩家不同的行为会导致不同的上升,这个槽满了之后ai必命中(不论子弹类型,不论距离),这就是为什么ai能百米鹿弹头眼一枪,但是相对的,如果这个槽不满那你在ai脸上跳舞他都打不中你,但是这个算法就奇奇怪怪。那么在命中之前,首先要满足的是ai是否发现玩家,这一点是相同的蓄力槽机制,根据距离 发出的声音 ai是否面对玩家来确定玩家是否被ai发现,如果有墙的话可以对蓄力槽有一点点的减少,但是隔墙出声音ai还是会发现玩家然后开始苏卡。之所以提到ai是否发现玩家也是因为这一点会影响命中率,当ai发现玩家之后会对玩家最后出现位置进行警戒,警戒时间越久命中率越高,即使玩家不在视野内,ai也会缓慢积攒命中率,这一点当玩家在掩体后的时候最明显。例如,玩家在掩体左侧漏了个头打ai,被ai发现之后玩家缩回掩体,这个时候ai会对玩家持续进行警戒并增加命中率,若玩家从掩体左侧露头那么很容易被秒杀,因为在掩体后期间ai是一直在增加命中率的。所以这个时候最好的办法是换个位置露头,或者说绝对不要从同一个位置露头,因为换一个位置之后不满足最后出现位置,命中率会有非常大的衰减(但是不会从0开始累积)。此外最重要的一点就是不要背对ai,在背对ai的时候ai精确度基本是翻倍的,武器好一点的可以几乎枪枪命中。剩下的影响命中率的就是ai带的物品总价值(包括美军,男团)ai本身身份(精英ai,boss有不同的基础命中率),护甲(有护甲区域被命中率下降)。

总结:增加ai命中率的因素距离(越近越准),ai种类,ai身上价值,在视野内出现时间(ai看到玩家越久打的越准)减少ai命中率的因素,护甲额外增加ai命中率因素,最后出现位置(躲在掩体后时,ai对于玩家最后出现位置命中率不断累积,换位置可以衰减一部分),是否背对ai(ai打背身精确度 )不确定因素,天气(影响是否发现玩家,但是不知道是否影响命中率)夜晚会降低ai索敌范围,大幅度降低ai发现玩家可能性,草丛是个迷,ai命中可以无视草丛打得很准,也可以透过草丛提前看到玩家,但是对于命中率有一定的衰减(其实衰减并不是很高),换句话说草丛等于半透明的空气,所以尽量不要隔着草丛打ai,另外,可以打碎的玻璃属于半透明,ai会提前预瞄,玻璃是否被打碎不影响ai命中率,不可以打碎的玻璃(如海关阴人的二楼)属于薛定谔的透明,对ai开枪后ai会盯着玩家,但是因为按照墙处理所以不会对玩家开枪(相当于判定玩家在掩体后)我当时刷3X4材料时候,是在工厂夜图打的,里面有带灯的和不带灯的,带灯的我做过测试,根据AI的灯光高度是看不到房梁,但是灯光AI总是会被激活,个人认为NJT设计AI的时候是做的正方形(改成球形应该好一点)的侦查范围,不是有可视范围索敌,不带灯的有分为精锐AI,和,普通AI,精锐AI的索敌范围,枪法,子弹稀缺程度,远远高于普通ai,因此我个人得出结论,实验室美军(玄学爆头)》海岸线男团(就索敌范围来说)》,储备站男团,美军》森林,海关男团,立交桥BOSS》精锐AI,》普通AI,而普通AI,又分为喷die,和,其他枪械AI,反正我自己是对喷子AI,敬而远之,对普通AI追着打喷子ai我觉得是因为尼基塔没做喷子的伤害/命中率距离衰减,ai的计算都是下一发子弹是否命中,而喷子的一发子弹是200 伤害所以很恐怖,也就是说喷子没有做单独一粒弹丸是否命中,而是整颗子弹会不会命中,也不会因为子弹类型降低命中率(这个应该被放在身上总价值计算了)ai优先攻击没有防弹的部位,所以档初2级小小黑甲(PACA)可以提高不少生存率(但是断脚了我反而感觉更痛苦)这也是破碎面具比较贵的原因之一,可以有效提高面对ai的存活率

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AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?

首先,我的感受是这游戏的命中计算就是纯粹的堆数字,而且非常的直接。

可以这么理解,玩家身体的每个部位都有一个0/100的“蓄力槽”,玩家不同的行为会导致不同的上升,这个槽满了之后ai必命中(不论子弹类型,不论距离),这就是为什么ai能百米鹿弹头眼一枪,但是相对的,如果这个槽不满那你在ai脸上跳舞他都打不中你,但是这个算法就奇奇怪怪。

那么在命中之前,首先要满足的是ai是否发现玩家,这一点是相同的蓄力槽机制,根据距离 发出的声音 ai是否面对玩家来确定玩家是否被ai发现,如果有墙的话可以对蓄力槽有一点点的减少,但是隔墙出声音ai还是会发现玩家然后开始苏卡。

之所以提到ai是否发现玩家也是因为这一点会影响命中率,当ai发现玩家之后会对玩家最后出现位置进行警戒,警戒时间越久命中率越高,即使玩家不在视野内,ai也会缓慢积攒命中率,这一点当玩家在掩体后的时候最明显。

例如,玩家在掩体左侧漏了个头打ai,被ai发现之后玩家缩回掩体,这个时候ai会对玩家持续进行警戒并增加命中率,若玩家从掩体左侧露头那么很容易被秒杀,因为在掩体后期间ai是一直在增加命中率的。

所以这个时候最好的办法是换个位置露头,或者说绝对不要从同一个位置露头,因为换一个位置之后不满足最后出现位置,命中率会有非常大的衰减(但是不会从0开始累积)。

匿名玩家匿名玩家
逃离塔科夫

最先,FAST头盔有什么特性?我的感受是这手机游戏的击中测算便是单纯的堆数据,并且十分的立即。

可以那么了解,游戏玩家人体的每一个位置都是有一个0/100的“蓄气槽”,游戏玩家不一样的手段会造成不一样的升高,这一槽满了以后ai必击中(无论炮弹种类,无论间距),这就是为何ai能一百米鹿子弹眼一枪,可是相对性的,假如这一槽不满意那么你在ai脸部舞蹈他都打没中你,可是这一优化算法就稀奇古怪。

那麼在击中以前,最先要考虑的是ai是不是发觉游戏玩家,这一点是一致的蓄气槽体制,依据间距 传出的响声 ai是不是应对游戏玩家来明确游戏玩家是不是被ai发觉,如果有墙得话可以对蓄气槽有一点点的降低,可是隔断墙出响声ai依然会发觉游戏玩家随后逐渐苏卡。

往往提及ai是不是发觉游戏玩家也是由于这一点会危害准确率,当ai发觉游戏玩家以后会对游戏玩家最终发生部位开展警示,警戒時间越长准确率越高,即使游戏玩家没有视线内,ai也会迟缓积累准确率,这一点当游戏玩家在掩护后的过程中最显著。

例如,游戏玩家在掩护左边漏了块头打ai,被ai发觉以后游戏玩家缩回去掩护,这个时候ai会对游戏玩家不断开展戒备并提升准确率,若游戏玩家从掩护左边冒头那麼非常容易被击杀,由于在掩护后期内ai是一直在提升准确率的。

因此这个时候最好的办法是换一个部位冒头,换句话说肯定不能从同一个部位冒头,由于换一个部位以后不符合最终发生部位,准确率会出现十分大的损耗(可是不容易从0逐渐积累)。

除此之外最重要的一点便是不必背对ai,在背对ai的情况下ai精准度基本上是翻番的,武器装备好一点的可以几乎枪枪击中。

剩余的危害准确率的便是ai带的物件总额(包含美国军队,韩国男团)ai自身真实身份(菁英ai,boss有不一样的基本准确率),护盾(有护甲地区被准确率降低)。

AI敌人的命中概率和机制是如何运作的?

逃离塔科夫

游戏评分:8.9

游戏分类:飞行射击

游戏语言:简体中文

《逃离塔科夫》是由俄罗斯Battlestate公司制作的一款军事题材网游。 该作在传统的FPS基础上还加入了RPG元素
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