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库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

提问时间:2021-10-08 22:36:00

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请问库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?战双帕弥什手游大神讲解一下库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级一览,库洛姆弧光值得培养,萌新弱弱问下!

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作者弯眉间弯眉间
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库洛姆.弧光

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?


普通攻击

普通攻击共有11段伤害,每次间隔平A回一次球 两次不间隔平A回一次球。完整的无间段普攻回两个球,计时3S

云闪(红球)

红球共有13段攻击,计时1.8S。三消为总倍率702%的雷属性伤害,是三种球中伤害最高的类型,红三消是最主要的输出手段。

涡流重击(黄球)

黄球7段,计时1.5S,能够造成小范围聚怪,为一个小怪物的身位。

三消时倍率为540%雷伤,下砸的时候会推怪,如果需要聚怪则必须手动取消最后一段雷伤。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

过载冲击(篮球)

蓝球1段,计时0.8S,三消倍率450,标记单位 10%伤害并增加20%伤害减免,伤害总倍率最低,但是由于红球只有三消为雷属性伤害,黄球为混合伤害,蓝球便成了唯一能够提供稳定雷伤的类型。

Ps:虽然三种颜色的球攻击段数不同,但提供的能量回复却是相同的。因此,在积攒能量时,三者并无区别。在实际应用中,三消造成伤害从高到低为红蓝黄,单/双消造成伤害从高到低为蓝红黄。

雷霆充能(大招)

普攻切换为闪电打击,在此状态下可造成27段的雷属性伤害、两次或三次即时核心被动(有无专武的影响)以及一段延时性的核心被动伤害,故不纳入大招倍率计算。闪电冲击实质上是以每一次冲刺为标准来计算,两次冲刺中的间隔无法视为闪电打击(譬如挥砍)。经过测试,得出放弃在大招期间消球所能得出的冲刺次数为10次,挥砍次数为17次,计时8S。总计倍率为有专武4609%:[(35%*3*10 120%*17 200%*3)*(1 10%)],无专武3990%:(35%*3*10 120%*17 200%*2)。Ps:大招期间至多回球五个,大招结束后一瞬间的平A会立即给一个球,总计六个球。

弧光之盾(核心被动)

任意3消加蓝球,生成自身最大生命值10%的护盾,持续4秒。护盾持续时间结束或增加新生成的护盾时,对附近目标造成一定量的雷属性伤害(护盾在持续时间内被敌人打破后,不再造成伤害,坑爹)。配合该被动技能,使用三消 蓝,可以获得一个10%血的护盾,持续4S。护盾消失或被刷新的时候造成200%AOE雷伤。

被动效果相对而言有些拉胯,主要用于补足大招的伤害。

Ps:旧护盾被新护盾替换后,新护盾在持续时间结束后依旧可以造成伤害。故此,大招的10段闪电打击在有专武的情况下,可触发三次被动(两次即时性被动,一次延时性被动),无专武则只能触发两次(一次即时性被动,一次延时性被动)。

SS升阶被动~

弧光之盾存在时增加雷伤,配合大招和核心被动可以提供一个大招期间常驻的10%雷伤增幅,加成幅度一般。

SSS升阶被动

下场时会直接以开启大招的形态入场,大大提高了切人收益。因此,如果想用库洛姆打副C双切,至少得达到SSS阶,养成难度较为适中,故十分推荐。

SSS 升阶被动

大招状态下的平A(闪电打击)减少目标抗性,配合大招提供了一个非常稳定的常驻减抗,收益高,但解锁这个技能所需的阶级过高,成本较大,故不优先推荐。

QTE

QTE较为常规,跟脉冲等几乎一致,500%雷属性伤害,能够提供一个6秒的10%减雷抗debuff(可触发爱因斯坦娜)

队长技

防御性的队长技,在战双中属于垫底类型,很难发掘出实用价值。

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库洛姆.弧光

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?


普通攻击

普通攻击共有11段伤害,每次间隔平A回一次球 两次不间隔平A回一次球。完整的无间段普攻回两个球,计时3S

云闪(红球)

红球共有13段攻击,计时1.8S。三消为总倍率702%的雷属性伤害,是三种球中伤害最高的类型,红三消是最主要的输出手段。

涡流重击(黄球)

黄球7段,计时1.5S,能够造成小范围聚怪,为一个小怪物的身位。

三消时倍率为540%雷伤,下砸的时候会推怪,如果需要聚怪则必须手动取消最后一段雷伤。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

过载冲击(篮球)

蓝球1段,计时0.8S,三消倍率450,标记单位 10%伤害并增加20%伤害减免,伤害总倍率最低,但是由于红球只有三消为雷属性伤害,黄球为混合伤害,蓝球便成了唯一能够提供稳定雷伤的类型。

Ps:虽然三种颜色的球攻击段数不同,但提供的能量回复却是相同的。因此,在积攒能量时,三者并无区别。在实际应用中,三消造成伤害从高到低为红蓝黄,单/双消造成伤害从高到低为蓝红黄。

雷霆充能(大招)

普攻切换为闪电打击,在此状态下可造成27段的雷属性伤害、两次或三次即时核心被动(有无专武的影响)以及一段延时性的核心被动伤害,故不纳入大招倍率计算。闪电冲击实质上是以每一次冲刺为标准来计算,两次冲刺中的间隔无法视为闪电打击(譬如挥砍)。经过测试,得出放弃在大招期间消球所能得出的冲刺次数为10次,挥砍次数为17次,计时8S。总计倍率为有专武4609%:[(35%*3*10 120%*17 200%*3)*(1 10%)],无专武3990%:(35%*3*10 120%*17 200%*2)。Ps:大招期间至多回球五个,大招结束后一瞬间的平A会立即给一个球,总计六个球。

弧光之盾(核心被动)

任意3消加蓝球,生成自身最大生命值10%的护盾,持续4秒。护盾持续时间结束或增加新生成的护盾时,对附近目标造成一定量的雷属性伤害(护盾在持续时间内被敌人打破后,不再造成伤害,坑爹)。配合该被动技能,使用三消 蓝,可以获得一个10%血的护盾,持续4S。护盾消失或被刷新的时候造成200%AOE雷伤。

被动效果相对而言有些拉胯,主要用于补足大招的伤害。

Ps:旧护盾被新护盾替换后,新护盾在持续时间结束后依旧可以造成伤害。故此,大招的10段闪电打击在有专武的情况下,可触发三次被动(两次即时性被动,一次延时性被动),无专武则只能触发两次(一次即时性被动,一次延时性被动)。

SS升阶被动~

弧光之盾存在时增加雷伤,配合大招和核心被动可以提供一个大招期间常驻的10%雷伤增幅,加成幅度一般。

SSS升阶被动

下场时会直接以开启大招的形态入场,大大提高了切人收益。因此,如果想用库洛姆打副C双切,至少得达到SSS阶,养成难度较为适中,故十分推荐。

SSS 升阶被动

大招状态下的平A(闪电打击)减少目标抗性,配合大招提供了一个非常稳定的常驻减抗,收益高,但解锁这个技能所需的阶级过高,成本较大,故不优先推荐。

QTE

QTE较为常规,跟脉冲等几乎一致,500%雷属性伤害,能够提供一个6秒的10%减雷抗debuff(可触发爱因斯坦娜)

队长技

防御性的队长技,在战双中属于垫底类型,很难发掘出实用价值。

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库洛姆.弧光

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?


普通攻击

普通攻击共有11段伤害,每次间隔平A回一次球 两次不间隔平A回一次球。完整的无间段普攻回两个球,计时3S

云闪(红球)

红球共有13段攻击,计时1.8S。三消为总倍率702%的雷属性伤害,是三种球中伤害最高的类型,红三消是最主要的输出手段。

涡流重击(黄球)

黄球7段,计时1.5S,能够造成小范围聚怪,为一个小怪物的身位。

三消时倍率为540%雷伤,下砸的时候会推怪,如果需要聚怪则必须手动取消最后一段雷伤。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

过载冲击(篮球)

蓝球1段,计时0.8S,三消倍率450,标记单位 10%伤害并增加20%伤害减免,伤害总倍率最低,但是由于红球只有三消为雷属性伤害,黄球为混合伤害,蓝球便成了唯一能够提供稳定雷伤的类型。

Ps:虽然三种颜色的球攻击段数不同,但提供的能量回复却是相同的。因此,在积攒能量时,三者并无区别。在实际应用中,三消造成伤害从高到低为红蓝黄,单/双消造成伤害从高到低为蓝红黄。

雷霆充能(大招)

普攻切换为闪电打击,在此状态下可造成27段的雷属性伤害、两次或三次即时核心被动(有无专武的影响)以及一段延时性的核心被动伤害,故不纳入大招倍率计算。闪电冲击实质上是以每一次冲刺为标准来计算,两次冲刺中的间隔无法视为闪电打击(譬如挥砍)。经过测试,得出放弃在大招期间消球所能得出的冲刺次数为10次,挥砍次数为17次,计时8S。总计倍率为有专武4609%:[(35%*3*10 120%*17 200%*3)*(1 10%)],无专武3990%:(35%*3*10 120%*17 200%*2)。Ps:大招期间至多回球五个,大招结束后一瞬间的平A会立即给一个球,总计六个球。

弧光之盾(核心被动)

任意3消加蓝球,生成自身最大生命值10%的护盾,持续4秒。护盾持续时间结束或增加新生成的护盾时,对附近目标造成一定量的雷属性伤害(护盾在持续时间内被敌人打破后,不再造成伤害,坑爹)。配合该被动技能,使用三消 蓝,可以获得一个10%血的护盾,持续4S。护盾消失或被刷新的时候造成200%AOE雷伤。

被动效果相对而言有些拉胯,主要用于补足大招的伤害。

Ps:旧护盾被新护盾替换后,新护盾在持续时间结束后依旧可以造成伤害。故此,大招的10段闪电打击在有专武的情况下,可触发三次被动(两次即时性被动,一次延时性被动),无专武则只能触发两次(一次即时性被动,一次延时性被动)。

SS升阶被动~

弧光之盾存在时增加雷伤,配合大招和核心被动可以提供一个大招期间常驻的10%雷伤增幅,加成幅度一般。

SSS升阶被动

下场时会直接以开启大招的形态入场,大大提高了切人收益。因此,如果想用库洛姆打副C双切,至少得达到SSS阶,养成难度较为适中,故十分推荐。

SSS 升阶被动

大招状态下的平A(闪电打击)减少目标抗性,配合大招提供了一个非常稳定的常驻减抗,收益高,但解锁这个技能所需的阶级过高,成本较大,故不优先推荐。

QTE

QTE较为常规,跟脉冲等几乎一致,500%雷属性伤害,能够提供一个6秒的10%减雷抗debuff(可触发爱因斯坦娜)

队长技

防御性的队长技,在战双中属于垫底类型,很难发掘出实用价值。

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角色实际应用的分析

1.聚怪能力

库洛姆的黄球和大招都有聚怪效果(黄球聚怪为一个小怪物的身位,大招为一个精英怪的身位)。但黄球在旋转吸怪后最后一下会推怪。哪怕中断最后一击的推怪,整个聚怪效果看起来也只是比较紧凑。大招的聚怪潜力目前尚未得到合适的开发,其功能性比不上弧光的装甲职业技和减抗,充其量只能作为真理上场前以及弧光副C的工具。

2.辅助能力

除了装甲型都有的额外伤害减免降低20%以外,弧光的qte对比其他装甲型多了10%雷抗减少。并且qte附带雷伤意味着还能获得爱因斯坦娜2件的15%雷抗减少。综上所述qte对比其他装甲型多了25%雷抗减少。值得一提的是,库洛姆的s+被动在开大后还能提供15%的雷抗减少。对比其他装甲型理论能提供最多40%的雷抗减少。这是弧光目前的最大优势。

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战双帕弥什库洛姆·弧光为中的雷属性装甲,其加入更加拔高了雷队的上限,使得雷队拥有了完全体,在一顿操作后,我给弧光加入后的雷队设计了一套意识搭配方案。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

弧子哥有2种定位:

一、纯QTE装甲工具人,一般为战区和囚笼这种凹分副本使用,带2爱因斯坦娜稳定减抗辅助真理;

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

囚笼搭配:弧光放在红色位置,真理三消红触发弧光QTE,4达芬奇拉出双QTE,减抗 加攻,真理核心被动开,一波带走BOSS

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

战区带法类似囚笼,区别在于将流光替换成了聚怪工具人爆裂,毕竟战区还是需要爆裂聚怪的。爆裂带2元宵2歌罗达加攻减抗(歌罗达减全属性抗性),2达芬奇效果重复触发可以刷新持续时间(8秒持续)

可能有小伙伴会疑惑弧光打战区是否要做输出出场,虎子哥认为不需要,在战区这种时间宝贵的副本,真理的输出效率是远大于弧光,弧光的大招虽然有拉扯效果,但是对战区这种分散的怪效果并不好,开大后的平A范围也不够大,远不如真理核心穿透高伤持续站场效率高

所以在战区、囚笼等追求速通并且生存无压力的副本,弧子哥做一个QTE工具人即可,武器可以无需抽六星;

二、肉的一比的同时伤害还高的副C,此情况为打巴别塔或者新版本的边界公约这种高难本。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

弧光作为A级还是装甲,输出肯定是比不过S级进攻的真理的,但为什么需要他做副输出呢,就是因为在高难本中,限制闪避,怪不吃超算等环境,真理单独站场是很容易把闪避耗光暴毙,此时弧光的作用就出来了,弧光的核心被动和大招都可以疯狂保持护盾,并且开大后平A可以穿透敌方,简直就是波风水门开了飞雷神,刷几波三消开大输出完后真理的CD正好转完。

所以弧光作为副C,他的定位是类似暗能的,高生存高机动,在开必杀后也拥有不俗的输出能力,缺点是不能永动,但是配合真理2个角色互相切换便可以解决不能永动的问题;

故弧光的意识选择就类似暗能了,不同之处在于暗能需要汉娜提供的三消伤害和被动三消回能量,但是弧光核心是三消 蓝刷护盾,弧光输出来源于开大后的平A和核心护盾刷新的雷爆。所以弧光4件套选择阿呆,容易开大,并且大招后霸体 减伤 15%增伤10秒,完全覆盖弧光大招的8秒飞雷神,另外2件套带爱因斯坦娜,既可以增加自己伤害,也可以QTE辅助真理输出。

4达芬奇依然是必不可少的,弧光不带达芬奇就让流光带4达芬奇 2桂尼作为主辅助;

要注意的是颜色位置和之前的纯QTE带法是不同的,4达芬奇的位置要留在红色位,让真理三消红可以启动4达芬奇爆发,而且弧光的核心被动是三消 蓝。故弧光要放在蓝色位置,这样三消红可以触发双QTE,三消黄也可以触发真理QTE触发4海森减雷抗的效果辅助弧光;

考虑到很多玩家没有真理,再给大家配一个退而求其次的方案:

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

这套阵容强度是肯定没有真理的强度高,但是很多玩家没有真理,那雷区沙虫还是要打的,那就用这套阵容代替吧;

主思路还是一样不同的是,因为囚笼黎明要攒能量开大,而且开大动画费时间,所以一般是黎明第一波三消打完就切换弧光,弧光大招打完再换黎明开大输出,几互相开一波大输出后换人。队长给到流光是因为黎明队长技能不能给库洛姆加攻,黎明SSS 带阿呆,SSS 以下带达尔文。

最后,再给没有真理也没练黎明的新手玩家,并且短期内不会抽真理的玩家配一个代替方案,即黎明做工具人,库洛姆做主C的带法;

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

这套阵容带法是基于没有真理的情况下,因为黎明是下水道,不值得先现版本投入资源,所以只能拿库洛姆作为主C打雷区,此时黎明只做工具人即可,让库洛姆做主力输出,这样爱因就可以腾给黎明用,库洛姆追求伤害带4海森,因为要全程站场,2阿呆用于快速激活大招;

匿名玩家匿名玩家
战双帕弥什手游

库洛姆.电光

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?


普通攻击

普通攻击一共有11段损害,渡边·夙星升阶及专武培养优先级是什么?每一次间距平A回一次球 2次不间距平A回一次球。详细的无间段普通攻击回2个球,记时3S

云闪(红号)

红球一共有13段进攻,记时1.8S。三消为总倍数702%的雷属性损害,是三种球中伤害最大的种类,红三消是最首要的导出方式。

涡旋猛击(黄球)

黄球7段,记时1.5S,可以导致小范畴聚怪,为一个怪兽的身位。

三消时倍数为540%雷伤,下砸的过程中会推怪,假如必须聚怪则务必手动式撤消最终一段雷伤。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

负载冲击性(篮球赛)

蓝球1段,记时0.8S,三消倍数450,标识企业 10%损害并提升20%损害免减,损害总倍数最少,可是因为红号仅有三消为雷属性损害,黄球为混和损害,蓝球便变成唯一可以给予平稳雷伤的种类。

Ps:尽管三种颜色的球进攻段数不一样,但给予的动能回应则是同样的。因而,在积累动能时,三者并无差别。在具体运用中,三消导致损害从高到低为红蓝黄,单/双消导致损害从高到低为蓝红黄。

雷庭蓄力(普攻)

普通攻击转换为雷电打压,在这里情况下可导致27段的雷属性损害、2次或三次及时关键处于被动(有没有专武的危害)及其一段延迟性的主要处于被动损害,故不列入普攻倍数测算。雷电冲击性本质上是以每一次最后的冲刺为规范来测算,2次最后的冲刺中的间距没法视作雷电打压(例如挥砍)。通过检测,得到舍弃在普攻期内消球能够得到的突破频次为10次,挥砍次数为17次,记时8S。累计倍数为有专武4609%:[(35%*3*10 120%*17 200%*3)*(1 10%)],无专武3990%:(35%*3*10 120%*17 200%*2)。Ps:普攻期内至少回球五个,普攻完毕后一瞬间的平A会马上给一个球,累计六个球。

电光之盾(关键处于被动)

随意3消加蓝球,转化成本身较大性命值10%的护甲,不断4秒。护甲延迟时间完毕或提升新转化成的护甲时,对周边总体目标导致一定量的雷属性损害(护甲在延迟时间内被对手摆脱后,不会再导致损害,坑人)。相互配合该技能,应用三消 蓝,可以得到一个10%血的护甲,不断4S。护甲消退或被更新的情况下导致200%AOE雷伤。

处于被动实际效果相对来说有一些拉胯,适用于补充普攻的损害。

Ps:旧护甲被新护盾更换后,新护甲在延迟时间完毕后依然可以导致损害。因此,普攻的10段雷电打压在有专武的情形下,可开启三次处于被动(2次及时性处于被动,一次延迟性处于被动),无专武则只有开启2次(一次及时性处于被动,一次延迟性处于被动)。

SS进阶处于被动~

电光之盾存有时提升雷伤,相互配合普攻和关键处于被动可以给予一个普攻期内长驻的10%雷伤增长幅度,加持力度一般。

SSS进阶处于被动

结局的时候会立即以打开普攻的形状进场,进一步提高了切人盈利。因而,假如想要库洛姆打副C双切,最少得做到SSS阶,培养难度系数比较适度,故十分强烈推荐。

SSS 进阶处于被动

普攻情况下的平A(雷电打压)降低总体目标抵抗性,相互配合普攻给予了一个十分平稳的长驻减冰抗,盈利高,但开启这一专业技能需要的无产阶级过高,成本费比较大,故不优先选择强烈推荐。

QTE

QTE比较基本,跟单脉冲等几乎一致,500%雷属性损害,可以给予一个6秒的10%减雷抗debuff(可开启牛顿娜)

大队长技

保护性的大队长技,在战双中归属于铺底种类,难以挖掘出实际意义。

库洛姆·弧光升阶及专武培养优先级是什么?

战双帕弥什手游

游戏评分:8.9

游戏分类:动作格斗

游戏语言:简体中文

《战双帕弥什》是一款末世科幻题材的3D动作手游。你将化身指挥官,带领人类最后的希望——仿生人形「构造体」
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