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硬核拆解!《燕云十六声》如何兼顾ACT和MMO体验?

发布时间:2023-12-26 15:01:38 编辑:丿玩游戏 来源:game

有幸参与了《燕云十六声》的二次测试,发现这款游戏的战斗已经逐渐有了一些自己的体验特点,出于对ARPG的喜爱,打算尝试拆解其战斗设计思路,并分享给各位自己的感受和想法。

我将从以下两大维度,对本次测试的战斗系统进行拆解分析与横向对比,为方便各位读者,标题处会给出简明扼要的说明,细节可查看后续章节。

1、表现力与策略维度分析:国产前二,但相比国际顶尖作品仍需优化

1.1动作流畅性变化与实现途径推测

1.2镜头与战斗的相关分析

1.3战斗策略构建与应用

2、怪物与BOSS设计分析:改善明显,难能可贵的是有了明确的自我风格

2.1开放世界怪物多样性设计

2.2首领表现力与记忆点分析

1.表现力与策略维度分析

1.1武器参数分析

虽然没有抽到首次小规模测试资格,但对《燕云》自从TGA发布视频后,一直保持着关注。毕竟没有人不希望国产游戏能出现精品。

在第一次测试期间,通过玩家和官方放出的视频,发现首测版本的武器有非常明显的差异度不足的问题。

问题的原因,个人推测可能在于开发组过于关注武器的数值,导致视觉感受有一定不足。但在本次测试中,可以观察到剑与长枪的表现有了一定变化,我从他们的参数变化来推测核心思路的变化:


结算点增加、总时长减少=攻击速率增强≈爽快度提升


结算点增加、总时长减少=攻击速率增强≈爽快度提升

前后数据来看,此类调优均指向爽快度变化。

基于此数据,个人尝试将目前游戏内已有的物种武器参数进行归纳,可以看到不同武器间有了一些参数差异:


可以看到,各类武器均有一定特性,如陌刀明显时效偏长,而双刀相对较快

除了能明确量化的参数之外,武器的表演“参数”也根据其特性有明确的区别。

以长剑为例:

长剑招式相比首测,有比较明显的武侠元素变化,主要在于动作复杂度的提升,可以看到“甩剑花”的表现更加明显,这种招式表现设计算是能和一众海外3A接近的前提下拉开差异的一个点。

(此种设计所带来的问题,也会在后面详述)

普攻的武侠感受产生变化,更有剑招的意境

且可观察到,招式本身影响手感的参数也有变化,在这里试着测了一下参数,以需要蓄力的九曲惊神枪为例,蓄力的数值横纵均有调整,横向更加平滑,纵向消耗更少,使得战斗的流畅性及操作体验得到了一些改变:

整体来看,无论从参数调整逻辑或是表现力来说,游戏的工业和设计能力都有一定提升。

但其中也有一定的不足,在横向对比《仁王》等游戏中,发现目前版本中武器的视觉辨识度明显更低,该问题在一测的视频中以及二测的体验中都存在,可能是忽略了这个细节。

同时在战斗会有频繁的攻防转换设计下(BOSS的攻击频率和攻击欲望很强),剑的普攻和技能设计却是长连段的,在适配性上并没有做到很好的统一。

这里我个人推测,开发组在设计招式表现的时候过于侧重玩家的操作感受与自己的风格表达,没有注意到难度提升后玩家对招式的实用性需求,如何解决这个问题,在后续迭代中需要开发组进一步做出思考。

1.2镜头与战斗的相关分析

之前观看一测视频及相关演示时,我发现游戏的镜头设计还存在不小问题。比如在B站BV1Jo4y1J7aT的一测视频中,无相皇跳跃攻击时镜头完全不跟、没有pitch变化。并且还有FOV过度拉伸、透视拉伸、lock之后镜头不稳定的问题,这类问题在会让玩家在战斗中较难清晰舒适的获取需要的信息,使战斗体验变差,过度依赖熟练度和运气。

但是这类问题在二测的体验中得到了一些改善,为了方便没有参与测试的读者,可以从动图来看,这类拉距离的招式已经能够正常稳跟BOSS。


从IGN的资料来看,今年九月的镜头有了追踪设计

在《燕云》中,还有一些镜头没有完全覆盖的、体型较大的BOSS,哪怕做了pitch变化,在战斗中也会出现玩家无法看清招式的问题。关于这个问题,我们可以通过参数来进行验证。在这里,我们通过《只狼》的官方插件,来做一下镜头参数的简单对比:


可以看到,两款游戏整体参数已经比较接近

那么如果在镜头参数接近成熟作品的前提下,为什么《燕云》出现无法看清招式的问题呢?

关于这个问题,《卧龙》就是一个典型的案例代表,在《卧龙》中,以张辽为首存在很多玩家较难通过肉眼判断、只能通过背板处理的招式。

张辽无论是自身的招式、连段设计,还是特殊阶段光污染的动效,通过肉眼是很难处理的,只能通过熟练有节奏的化解。

在《卧龙》中,张辽就是典型的背板BOSS,靠肉眼判断难度极高

所以我猜测,开发组的意图可能是为了增加BOSS的练习成本和运营周期——如果所有招式都可以目押,那么对玩家来说,挑战这BOSS的门槛低,挑战次数少,持续游玩的乐趣很快会被透支,那么从开发的角度来讲,其带来的成本损失也是巨大的,可以理解。

但是从体验来说,目前游戏中有比较多的招式都属于熟练度、节奏感一类设计,希望开发组能在后续的迭代中,更多考虑招式类型的比重,降低玩家因多次、反复遇到无法判断招式带来的挫败感。

1.3战斗策略构建与应用

本次测试中,可以发现游戏添加了几类新系统来复合增加战斗的策略性,可能是开发组认为之前的战斗架构策略性不足,体验比较单一做出的决定,这点倒是与我的思路不谋而合。

当时看一测的视频,我发现主控始终处于一个比较被动的战斗形态,是一个比较明显的体验问题。

此种形态,是造成很明显“各打各”问题的重要原因之一。

当时心中无比失望,以为开发组的实力不济,但从这次测试的体验来推测,可能更多的应该是游戏制作时间的制约。

这次测试从我体验到的部分来看,增加的内容有:新武器&新操作逻辑、类附魔系统、类化解系统。这些新内容单独拿出来都能支撑起一个优秀动作游戏的核心系统,而多种类同时添加进一个游戏中,花这么高的成本,是否能带来足够的体验收益?还是反而陷入了设定的冲突之中?

这一块由于内容比较多,我们逐步展开来分析。

1.3.1双刀——目押+计量表:

双刀类武器通常被赋予敏捷+高速的印象,但这一特性容易产生刮痧很累的问题。

本次测试双刀武学增加了“目押”要素,即在攻击的进程中再次点击可触发额外的攻击bonus,通过“目押”设计让玩家不断的进行时机的判断。

从设计的角度来看,将这一要素用到极致的游戏就是《仁王》的残心,都是通过特定timing再次输入特定按键获得bonus,提高战斗资源的利用率。


双刀可以通过目押获得额外的攻击bonus,图左:没进行目押,图右:成功目押

该设计本身已有较多游戏使用,但在《燕云》中,本能力仅为双刀定制。从设计角度来看,虽然会付出更多成本,但是比较合理的一个选择。一来增加了体验本身的多样性,二来可以让玩家自行选择,如果所有武器都有“目押”要素覆盖,整体的操作门槛会大幅提高,严重增加游戏的上手门槛。

1.3.2陌刀——重型+慢速:

陌刀是一把硬直非常长的武器,在普遍偏快的战斗节奏中,操作难度比较高。

从机制设计来看,陌刀被添加了比较强的生存能力,减伤+护盾+高韧性的设计比较类似MH系列中的铁山靠大剑plus,通过高韧性硬吃 技能来保持命中的稳定性,这些设计带来的对策变化使陌刀与其他武器产生体验差异。


陌刀和常规武器的接招策略有一定变化


通过冲撞攻击的加入,陌刀与常规武器有比较大的攻击策略变化

陌刀武器的设计,虽然与怪猎、老头环等游戏体验已然比较接近,但这类重型武器通常在ARPG中都是与重型敌人对抗设计的,这类敌人通常攻击频率较低、攻击欲望也有限制。

而在《燕云》中,敌人的攻击欲望强、攻击频率强,这把武器需要进一步调整来适应怪物的战斗节奏。

并且从设计的角度来说,陌刀这类武器的加入对设计能力的考验也更明显,怪物如果没有兼顾到陌刀的体验,等于是在对陌刀玩家提出严苛的挑战。目前只在据点与太平武墓等玩法中有一定的应用,在应对单体BOSS战斗时颇显乏力。在这一点希望开发组能在增加多样性的同时,多考虑思考一下陌刀的定位和体验,确保各武器的平衡性。

1.3.3类附魔系统引入,探索反馈映射至核心体验

《燕云》引入的类附魔的系统,与局外养成挂钩,玩家通过探索来持续培养附魔的强度,从提供的增益来看,附魔是比较重要的养成维度。附魔本身分三种,每种属性对应不同的附魔效果,对架构进行系统的梳理后,可以看出每种附魔的定位比较明显,分别对应增伤、站场、DOT三种策略。


天工系统兼顾养成与战斗策略,并且随着玩家养成的推进,效果及特效会有进一步提升

在实战中,每种附魔能够和不同的策略挂钩。如明川药典作为治疗武学,整体攻击性能较弱,但通过施加毒附魔,可较为明显的增强其与怪物的博弈能力,可以通过DOT配合高频攻击来削弱怪物的韧性条,依靠处决造成伤害。并且,DOT的特性能够降低对玩家攻击命中的要求,比较适合新手使用,就算不能和首领熟练的二人转,只要碰到就可以获得保底的伤害。

毒DOT能够降低玩家的伤害和攻击命中要求,对新手也很友好

该系统对于游戏目前的战斗体验来说有接近裂变的效果,实战中根据不同的武学特性和需求情景可以产生不同的搭配。比如剑花build有高频+爆发的特性,需要火附魔来增伤。但相对恶劣的环境可以用水附魔来创造更安全的输出条件,这种自由组合的策略设计增加了战斗的策略丰富度。

但附魔也并非是一个绝对稳妥的选择,横向来看,附魔对魂系游戏来说是作为深度策略存在的,并非所有玩家都有附魔意愿。像《法环》中有不消耗的附魔技能还好,在前期魂系作品里,材料都需要自己积累,每次挑战BOSS都会产生大量的消耗,对于玩家来说是比较容易产生抗拒心理的设计。关于这个问题,需要开发组进一步做出思考和取舍。

目前的版本中,玩家同时只能配置一种附魔,个人认为可能是开发组出于难度的考虑。如果玩家可以在战斗中持续调整附魔临场改变战斗策略,游戏在设计上势必要考虑对针对这一点对玩家提出考验,那么战斗的难度也会进一步提升。在我看来,“看起来的简化”其实是开发组控制难度的一个决策。

1.3.4类化解系统引入,增加PVE环境的交互点

初次看到类似化解的能力时,私以为游戏会不会照搬变成了《卧龙》这种以化解主导的战斗体验。

并不是说这种体验不好,其化解机制,相对于卧龙所参考学习的作品而言,极大的降低了上手的门槛,但与此同时,机制的滥用会带来的玩法深度不足、缺少精通空间等问题。

但是本次测试实际上手后,发现化解在游戏中只是一种目押和增加接敌选择的一种策略手段,并没有像《卧龙》一样贯穿始终。


可以看到,卸势引入后策略手段更加丰富

卸势加入后,对战可选项更多,贴身爽快度也有增加

在我的理解中,《卧龙》的化解并非是一个标杆的案例。诚然其带来了不同的体验,但化解这种万能解会影响游戏的难度纵深设计和长线乐趣,很容易影响玩法的发觉。

并且过于强势,会将所有战斗策略导向化解,在这一点上,我认为开发组和我对《卧龙》的认知是同频的,化解为所有复杂的招式提供了最优解,其实是破坏性的。

我用振刀逻辑战斗时经常会感觉化解有手感问题。逐步拆帧后,我发现了开发组的一些小心思——化解增加了连续使用的限制。即,在短时间内频繁按化解键,会使化解窗口越来越短。

这个限制很可能是分析过卧龙后才做出的决策,虽然目前无法对这个设计带来的体验好坏下定论,但不可否认其确实降低了抖刀化解对游戏的破坏性。


从拆帧数据来看,化解未生效次数越多难度越高,限制了“抖刀”的解法

相对于只能靠闪A来输出的被动体验,此次测试中类化解系统的加入,使玩家在战斗中增加了一种与首领近身缠斗的策略手段。在战斗的交互感得到提升的同时又做了适量限制,不至于化解过于强势。

1.3.5奇术系统增加了取胜的更多路径

奇术系统丰富了战斗的策略点,比如烟雾弹的设定,使得玩家可以在战斗中合理的使用封脉越战通关。这一设计调整适度强化了玩家的战斗创意,也是近年优质游戏经常具备的核心要素“解题路径的多样化”。

通过隐身奇术轻松爽快的完成封脉,实现越战通关

通过烟雾弹反制怪群的围殴获得优势,提供了发挥战斗创意的空间

而还有部分奇术可以在复杂的战斗中尝试应用,比如可远距离造成伤害,并持续创造僵直的狮吼功,在持续被动的情况下,玩家可以通过奇术获得更强势的攻守转换能力。

但目前体验中,其定位依然处于核心战斗系统之外,在BOSS对抗中,并不能用于构建不同的BUILD或有明显的机制克制。

如果开发组能看到此文,希望其能增加此部分的作用占比,或可收益奇效。

2、怪物与BOSS设计分析

2.1常规怪物设计及分析

怪物的兵种组合的设计,使不同营地的战斗策略出现了变化。在我扫图时,每个营地的兵种配置逻辑都较为不同,这一设计在增加营地乐趣差异的同时,强化了玩家扫图策略体验。


多类型的营地设计

怪物的招式较多,使得玩家战斗中要应对更复杂的情况,但部分小怪抬手前摇过短,体验仍需优化。我们以盾兵为例进行分析:

-盾兵自身与盾牌均有血条,对玩家的攻击策略做出更多考验。并且由于左右手持有不同逻辑的武器,玩家需要在战斗中同时关注盾兵两只手的不同动作,以应对敌人的左右互搏。

除了要关注两只手的动作外,开发组设置的AI逻辑会使敌人出手比较多变,很难通过熟练度完成对盾兵的压制。同时盾兵武器模型天然的遮挡特性,会遮挡手部的动作,使玩家战斗时需要更仔细的观察敌人的行动策略,战斗的刺激和压力感受有一定提升。

-盾兵持盾及不持盾时,攻击模式会有变化,但并非打掉盾牌一定是最好的选择,玩家需要根据自己的build进行策略抉择,比如陌刀类武器更需要敌人主动贴身来完成蓄力。随着敌人数值的提升,策略抉择的重要度也会逐步增加。

在本次测试中,怪物本身的AI、难度和丰富度相对于去年的官方直播有了明显的提升(那次直播中的怪物,显示是未完成的版本,比较呆傻),玩家和怪物的策略已经开始有了复杂的箭头对应关系。

与此同时,也注意到开发组有尝试在怪物的克制上增加一些设计,但目前的设计,略显生硬,缺少足够的拓展空间,如前文所提,使用太极卸盾,两次技能必定成功。缺少对TIMING的把握要求,极大的降低了此类机制的乐趣上限。此处如能增加更丰富的TIMING机制,可拓展太极的应用空间。

2.2首领表现力与记忆点分析

我看到官方6月发布的视频中,叶万山是个较呆的首领,相比大树守卫来说,两款游戏之间存在比较明显的差距。但在黄钟测试中,实际上手发现,其表现得到了较明显的迭代,“步兵搏骑兵”的对抗感明显增强,这也是在优秀同类作品中,马战首领的一个明显特征。我之前对马战首领做过一定研究,充分展示人马的特性才会更符合骑兵的战斗逻辑,单纯只是模型上骑马确实会出现很多问题。


叶万山增加了很多骑兵特征的招式,攻击频率有比较明显的降低,但是压迫感得到了增强

从攻守节奏来看,我认为研发团队除了招式本身的设计增加和修改外,可能重点调整了出招判定策略,使首领的迂回逻辑和攻击判定模式都有变化(但此处没有一测的实际上手参数作为校验,可能还有其他的参数修改)。

叶万山开始会对玩家位置进行检测,并且迂回欲望得到了明显的强化,这里可以看一下二测的一些新招式:

叶万山在二测中会使用更有骑兵风格的迂回攻击

本次测试中,游戏为清河地区增加了关底性质的BOSS,其特点类似《法环》中区域的关底。在首领设计的要素中,比较常见的有阶段转化、节奏变化、风格变化、速率变化、策略变化,可以用模块对比关系看他跟其他首领比较,增加了哪些要素:

如图可见,清河地区的前中后期首领在模块变化上有比较大的区分

每次转阶段后,战斗体验、场景、BGM都有明显的变化,这是一种在大作中比较常用的渲染氛围、塑造记忆点的方法,通常用于重要节点中的首领,比如:

《法环》中,满月女王一阶段走机制,二阶段处理本体招式,表现力与设计各方面不同

从设计角度来看,我们可以从首领设计的关键要素——招式数量和数值的角度来直观对比:


数据可见,随着阶段的增加,田英招式数量明显递增

可以看出田英随着阶段增加,招式数量逐渐增加。

而从数值角度来看,一阶段招式少伤害低,最简单;二阶段招式基本没增加,数值明显增加,比三阶段都要高,此时容错最低;三阶段数值回落,但招式数量增加、攻击频率增加,此时玩家压力达到最高。数据来看,田英是一个练习成本很高的BOSS模型。


结合体验来看,一阶段最简单,二阶段容错最低,三阶段最高压

田英二阶段与背后的佛像协同战斗,招式处理压力骤增

田英三阶段战斗变成刺客类招式,战斗节奏出现明显变速

我们还可以通过ttk时间来进行对比,可以发现无论是阶段数量还是单阶段、全阶段的ttk时间都比其他首领要长。Ttk的变长通常意味着首领的很多招式必须要处理。

从设计的角度来说,无法逃课的设计反过来说是对设计能力的考验,招式如果体验不好,玩家不一定会选择练习而是放弃,这种必须体验的设计可以预见会让首领的打磨成本有明显提高,需要开发组在后续做好体验和成本间的抉择。

从ttk时间来看,无论是单阶段还是全阶段,关底首领均与流程首领有一定差异

3、一些策略分析及搭配思考

本次测试中,各类策略点互相相扣,整体的战前战中策略都有比较明显的增强,这类build组合乐趣也是现在RPG游戏里几乎必须的要素。目前游戏内约有6个策略维度,旗下约共有19个子维度在生效,见图:


六个以上的策略维度,以及数个策略点复合提供策略乐趣

而每个设计均有相对应的指向性,但又没有完全局限到死,关联性的边界比较暧昧,同一种心法可能在不同的build中有不同的效果,使得战前策略得到进一步的丰富,此处以婆娑影为例:


相对兼容的设计为不同武学流派提供了新的策略点

婆娑影对枪系武器而言,可以做到增加其重击频率的作用;而对于陌刀来说,玩家配置婆娑影后,通过闪避规避伤害归还的体力可以完成更多的蓄力攻击。这种相对兼容、边界略微模糊、主要改变细节的设计,与《暗黑》等游戏的特效设计思路较为接近,有一些是相对专属的核心特效,但更多特效都有兼容不同流派的可能性,区别会体现在战斗的体验细节变化。反过来在《燕云》中,玩家可以利用心法,将同一个武学自己改造成闪避流或铁壳流,根据自己的喜好获得不同的战斗体验。

这类搭配的具体实现形式和选择空间,可以参考实例,为了方便各位理解做了个图:


玩家可对build进行多维度的策略调整,调试出自己比较顺手的战斗风格,箭头为示例

4、一些总结

总的来看,本次测试的《燕云》,我认为这游戏在战斗上兼容到传统ACT重动作体验,也能通过多人世界玩法强化了游戏社交和团队配合,这类融合的游戏形式既能让玩家感受到成长,也能满足社交方面的需求,期待后续的表现。

在测试开启后,我从一测的视频资料到二测的实际体验来看,战斗体验得到了较大的改变和改善,也有像田英一样能让人印象深刻、化解连段成功后会有成就感的BOSS。

以当前版本的实际体验来说,《燕云》的战斗整体品质达到了不错的水准,在国产中有占据头部席位的实力。

并且半年内的迭代速度从开发的角度来看,比较优秀的。(我玩老头环,一个机制优化都要做半年俩补丁,到现在dlc都是犹抱琵琶半遮面),相信再给everstone一些时间,他们会拿出更好品质的《燕云》。

如果开发组有机会看到这篇文章,可能我相比一线的研发人员来说,有些班门弄斧,但是希望能给到一些后续的灵感,期待下次能有更好的表现。

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