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零月蚀假面(手柄里传来鬼叫)

发布时间:2022-10-20 12:12:29 编辑:丿玩游戏 来源:game

实际上从我早些年当UP主时并没想太多弯弯绕,只是有一天晚上在家里打游戏时,在和好朋友一边做讲解故事情节一边打游戏,忽然好朋友来一句你不如把游戏的一个过程路途短视频发到网上吧,那时候并没想的太多,于是就在2015年时我的第一期《樱花大战2》就晒出了,实际上作主播这些年也也不是为了权益,只想把自己的游戏感受和这些年骨灰级玩家的一种心理状态推荐给大家,然而这几年来因为种种原因视频音频直播间越干越少,而运用平时的残片时所进行的栏目和微信文章文章投稿是愈来愈多,但永恒不变的依然是分享自己一切,今年是2002年,我也比较快30了,而间距我接触的第一款游戏也已经过去了20年有余,然后我确定新开业栏目“游戏记忆力”,将经常性升级一些以前对于我危害挺深或者说感触很深的老游戏,可以说是这些年一个老游戏人感受吧。今天为第一期,欢迎各位将来的大力支持!

实际上大家都知道我之前也是一名可怕游戏爱好者,可是随着年纪扩大,心血管承受压力也变得越来越小,因此慢慢地也先从可怕游戏参加者成了观众,尽管承受能力愈来愈小但仍有可怕游戏我可以玩的,那便是荣耀脱裤魔(KOEI TECMO)的《零》系列产品,这一游戏直到如今是我特别喜欢的一个系列。

2022年的9月13日,系列第四作《零·月蚀的假面》公布重置,登录的渠道为全网平台登录,而第四作都是我最喜欢的一部,做为当初系列产品创新的一作己经基本上快被人遗忘了,借着这一大好机会,第一期“游戏追忆”就跟大家分享一下这一部《零·月蚀的假面》。

《零(ゼロ)》是一款日式恐怖类单机版游戏系列产品,由韩国生产商Tecmo(现是“KOEI TECMO”)开发设计,其第一部著作《零ZERO》于2001年12月13日于PS2服务平台发售。系列产品最初设计构思是通过柴田诚和菊地启介二位制片人设计构思出的,设计灵感来源于柴田诚的内心和体验那时候最流行的日本恐怖片。每一部都出现于一个被诡异能量所包围着的区域,并且这样的地方基本上都是以日式建筑为主导,事件关键基本上多以某类神密典礼所造成的灾恶为开始,而这样的地方也与另一个世界有密切联系。每一部主人公多数为女士,而参加的调查人物会用被称作“射影机”特殊的相机来捕获、击败或抚慰对游戏玩家充斥着成见的冤魂。

游戏最大的一个特点是采用相机做为“武器装备”的战斗系统,及其被称作“最·日式恐怖影片风”的场景制作等。与以西方全球为背景恐怖的游戏著作对比,很多人物、鬼魂都是跟雨的穿着打扮,以不为人知的日本国民间故事为有关因素,小故事大多以明冶、大正或更历史悠久时代的发展以往为题材,而主角们所日常生活的年代均为昭和时代。

游戏擒雄著作共五部,各是《零ZERO》、《零·红蝶》、《零·刺青之声》、《零·月蚀的假面》和《零·濡鸦的巫女》。在其中复刻版有两个,《零·真红之蝶》和《零·濡鸦的巫女》。此外还有一部漫画《零·影巫女》及其一部教给别人著作《心灵写真·附体笔记》。

《零》系列产品凭着与众不同的日式和风文化内涵,特立独行的人生观架构,及其剧情故事与真实世界交叠繁杂的联络,在可怕游戏行业称之为声名显赫。

尽管《零》系列产品谈不上是有多么深刻警觉和启发价值的著作。但不可否认的是,斟酌着正宗而浓重的日式日风的文化她,仍然拥有让人屏气沉醉独特的自然之美:独树一帜又很一点也不中二世界观架构,与日常生活密切联系的背景故事与人物描绘,独树一帜的解迷与作战方法,细致而富有深入的游戏系统软件一直给玩家所赞叹,可事实上游戏的销售量状况却算不上开朗。每一部基本上都处在盈利状态,属于典型的叫好不叫座的游戏著作, 但是限于游戏种类,这一结果也很正常。

《零》前三作各自于PS2服务平台独享,大部分从PS2的黄金期到后来后期,当我们依然认为系列第四部会到PS3服务平台开售时,当年的TECMO却以不变应万变选了那时候火热的WII作为第四部的渠道,并且还是还是独享,尽管游戏玩家破口大骂声持续,但游戏或是于2008年7月31日开售。当时因为家庭条件难题,我是没有游戏机设备,每一个游戏历经并不是包机价格房便是白给好友的机器,但唯独那时候包机价格屋子里并没有WII,仅有360和PS3,好朋友家中都没有这机器,因此本作是当时我云通关的游戏,感激那个时候的《游戏光晕DVD》和UCG。直至2016年大学本科毕业租房子的情况下,我在上一个租户那白给了一台WII,我那时候才第一次把这个8年遗憾补好。

《零》系列产品一贯的背景故事是某一历史悠久地区,有着联接此世与彼世(世间与冥府)的连接点进行,而这样的地方基本上都是日系风格地区,如陈旧的老宅、消失的村庄等。但在《月蚀的假面》里,这个的地区做了一些修改,从日式建筑改在了坐落于胧月岛欧式洋场馆。

在日本本州南端的众多海岛中,有一座名称是“胧月岛”小岛。十年前,海岛有五名美少女在举行海岛独有的“胧月神楽”的典礼的时候突然下落不明,之后被承担该事件的警察雾岛长四郎发觉,尽管双方都平平安安,但是都失去那一段记忆力。事情发生2年后,岛上的渔民逐渐团体下落不明,而少部分被警察发觉村民都已并没有生命迹象,且脸部都像是见到可怕格外的物品,两手掩脸而且相貌歪曲。此事情经过警察的查证下却毫无成效,因而案子也成为了疑案,往后面再也不会人踏上胧月岛,自然而然就变成无人荒岛。

而如今,有两位美少女再一次踏上胧月岛的土地上,麻生海咲与月森円香便是当时失踪五人之二,但他们再一次踏上胧月岛的主要原因则因为当时一起得救的五名美少女中,有两位美少女,鞠絵与十萌早已惨遭杀害,而死的方法和当时胧月岛居民死的方法如出一辙。海咲和円香觉得他的死亡原因跟当时胧月海岛发生的事一定有这方面连,因而决定自己找到原因。踏上胧月岛上的陇月馆后,海咲和円香就走散了,円香一直在寻找海咲的时候发现到一台具备降魔功效的射影机,但性格自身软弱的円香没法掌控射影机,被一群冤魂包围着后晕死过去,同时时刻刻为了寻找失踪朋友海咲和円香,流歌也继他们的步伐再次踏上胧月岛…四代的整个故事也由此进行。

相比前几作而言本做的转变实际上还是蛮大的。首先是角度,传统第三人称视角改成了身后跟踪角度,如此一来现场感增添了不少,但当冤魂从后面突然冒出时真的会让你感觉后脊梁狂冒冷汗,但如果不"扭头"调节角度,是根本没办法看对方的,因此作战也由此变得十分真正,游戏玩家必须使自己真正意义上运动起来,全身心投入到游戏,加上为应对WII服务平台而设立的电脑操作系统,可以这么说是名副其实的在运动中与敌军战斗,不会像前几作那般运用角度去明确对手位置开展站桩输出或是挪动调节部位然后再进行进攻,所以本做的"融入感"是原作最大的一个更改。

次之发生变化是本做的拾捡系统软件,在原作过程中遇到游戏道具或东西时再也不是"按确定键随后便下手"了,而是要游戏玩家按着一个提醒键让人物角色伸出手去取,并且在拿的过程当中还会继续伴随着物件的接近而发生大特写,与此同时摇杆还会继续传来音效素材。在游戏前两章里,这儿感觉这儿并没有什么,但到了后边这儿便会忽然出现一只鬼手(地铁咸猪手?)来把握住主人公,这时候也有狂摆手柄才可以解决,而鬼手解决后游戏道具也和鬼手一块没有了(小偷小摸?),因此在原作中捡物也逐渐令人谨小慎微,不仅仅是因为怕发生的鬼手的诞生,更怕是指把握住后游戏道具就会消失。这个模式在后续《濡鸦的巫女》之中继承出来,就是被抓后游戏道具不容易没有了。

那时候在设计本做的情况下TECMO还针对WII控制器上音箱对游戏开展一番设置,因为那时候针对Wii平台中游戏而言,许多游戏都运用了音箱设置,尤其是与射击类相关的作品里,像子弹上膛及其枪击过程中令小伙伴们觉得自己确实拿到了一把枪,例如《生化危机·安布雷拉历代记》和《生化危机·黑暗历代记》。可是TECMO在做的设计中算得上是将音箱的优点发挥到了极致,例如如果你在宽阔无人的屋子或是走廊上行走时音箱中会忽然出去尖厉爽朗的笑声或者骇人听闻的语气,此外原作中在打电话的情况下将摇杆放进耳旁,乃至能从音箱中听见电话中轻微低声语和哀嚎声,加上原作的画面本来就定制的就十分恐怖诡异再伴随这类响声,着确实那时候把许多人吓得把摇杆扔出,这类设置足够顷刻间使你出现一身冷汗。但在最终章里朔夜指引方向的那一段,每每她出现的时候音箱中会传出神秘恐怖的言语或者欢笑声,欢迎来到真真正正磨练游戏玩家的身体素质了。因此当时我在玩时我实在是无法忍受这类摧残,我把音箱关掉,若是有WII游戏的玩家我建议还是去体验一下,确实很带感。

也有原作中最大的一个一点变化是故事情节表达手法了,跟3代《刺青之声》一样,《月蚀的假面》选用基本都是多主人公线路,但跟3代不太一样是指,本做的表达手法为插叙的形式。《月蚀的假面》除开终章就断线变为冤魂的月森円香外,剩下来的三名人物角色各是为了能寻找的真相水无月流歌、麻生海咲和受流歌妈妈授权委托暗中保护流歌的雾岛长四郎,主线任务小故事为流歌线,实际上每一个角色都有各自的剧情线,而每一个小故事都和主线任务拥有丝丝缕缕的关联,最后汇聚成一个完整的小故事,这一点跟后续《濡鸦的女巫》特别像。在游戏中,尽管每一名人物角色的情节全是都十分精彩,可是游戏玩家不能从单身男女的情节中掌握整个故事,但是如果你打进最终章时,所有的故事线基本上可能就梳理了。当流歌演奏完最终一曲后岛上的每一个亡魂跟随朔夜一起曲到了自己该游玩的地方,而流歌也找回属于自己记忆力,但一切也太迟了,“谁都想不起来的事,就谈不上是存在的证据吧。”一语成谶,也许悲剧的风采在于令人那么多年以后回想这一段故事情节下去仍然心疼不已吧。

尽管小故事很感人但这种叙述手法在用户嘴中褒贬不一,例如小故事总体比不上前几作那样明亮,人物角色相互关系也颇为错乱,但是我本人还是比较喜欢这样的叙事方式的,由于根据"细腻"换句话说"繁杂"的叙事手法,随后一点一由浅入深根据案件线索或是关键点来铺平整个故事,最后正确引导游戏玩家迈向最后结果,可以这么说这种方法在一些探探案片中常见,令小伙伴们或是观众们更具参加和互动交流感,但原作故事情节还是很不错的,所以这样的叙述手法使用起来反倒挺不错。

讲了作战和剧情,下边再说一下原作的场景,做为那时候第三代服务器中Wii的总体特性在御三家中属较弱的,但较弱都比PS2要好许多。但实际上状况则是《月蚀的假面》总体画面质量不如在PS2里的《刺青之声》,甚至是在有一些场景下的情况下游戏界面也会出现卡顿卡屏或是模型形变等,这类问题真是让人难以跟新服务器上联系到一起,但也没有办法了,终究WII吗,画面质量也就那样了,即便如此服务器对决时依然完爆微软公司和sony。

最终再说一下本做的歌曲,从2代《零红蝶》逐渐,系列产品就一直有做主题歌的好习惯,并且都是由当年的“爆音女神”天野月子歌唱,到4代当然也是如此,并且原作也是第一次选用这两首主题歌的人物设定,各是《NOISE》和《ゼロの调律》,歌唱者均为天野月子。不过在简易与普通难度系数下音乐均为《NOISE》,只会在艰难难度系数下能会听见《ゼロの调律》。并且过关难度系数不一样末尾动漫也不一样,艰难难度系数下也会增加海咲最终的结局,但是仅有PPT演试罢了。但令人遗憾的是天野月子在4代以后就退出乐坛转至幕后制作来到,直至2010年才再出。因此5代《濡鸦的巫女》里大家才可以听见天野月子歌唱主题曲《鸟笼 -in this cage-》。

尽管《月蚀的假面》有很多修改,但依然是一款十分好的作品,不过当时的渠道也是火热的WII,只可惜最终的销售量也就只有小小7万分上下,但是却这个数也是当年全部系列产品里销售量最大的一部了,到2014年开售的《濡鸦的巫女》销售量也只是比这个数略微好一点罢了。在游戏开售不久后由于板垣伴信的离职导致的一连串链式反应,让TECMO深陷敌营,为防止被竞争者史克威尔·艾尼克斯(Square Enix)回收,TECMO于2008年9月与荣耀(KOEI)签署了合并协议,2009年荣耀脱裤魔(KOEI TECMO)创立,就是这样伴随着TECMO的合拼《零》系列产品也进入沉静直至2014年《零·濡鸦的巫女》于WIIU平台发售,这个系列才被人重新想起。

现在我们说起《零》系列第一个想到了肯定是美少女或者那些漂亮的大姐姐怨灵,没错,《零》系列最显而易见的特色无疑是对美少女的执着。这一点制作人柴田诚在制作第一部的时候就表示,一款恐怖游戏的主角包含“自我”很重要,所以主观视角必不可少。所以他在游戏开发过程中,就曾翻阅大量旧日式建筑照片等资料,他注意到仅仅因为旁边有一个穿着和服的女孩,照片的整体氛围就会变得非常诡异,就是要将这种诡异用于游戏画面设计。不过,主角为什么总是可爱的女孩子时,柴田诚是这样说的:“这是因为我觉得玩家在体验恐怖游戏时,注意力肯定都会集中在背景画面上,以防被各种吓人的东西偷袭,主角形象估计没多少人会去注意。结果我就按照个人喜好来了。”不过这个设定该说是柴田诚的个人爱好呢还是迎合玩家呢?我已经不好评价,但是就现在来看似乎有点反其道而行了。

但是抛开这些可爱的美少女主角们,整个《零》系列的表象特点当然就是和风设计了。各种日式神话、本土民俗、经典文学一锅烩的整个系列的游戏氛围,同时游戏剧情更是容易让玩家将游戏中的各种诡异现象联系到现实世界中的种种荒诞怪谈。同时故事里那些被充满恐怖环境所包围的主角们完成了一个个仪式重新回到现实时,玩家们却发现职责和温情都在真实的感贯穿整个《零》系列。

而本土民俗在《零》系列中一直占据着重要地位,从周遭生活创造恐怖素材,强调一种贴近现实生活的动态历史观,配以所有人都将涉入的现实生活为恐怖场域,这或许就是制作人柴田诚直击玩家内心的本领,所以也诞生出了“日本民俗学者是个高危行业”这个梗。

《零·月蚀的假面》虽然场景不在是个近代化的小岛,而且舞台也是一个近代的洋馆,但是游戏中经常出现的面具却也是日本民俗文化中的中重要一个道具,比如在各种祭祀活动中出现的面具。而剧情中胧月岛上的著名传统就是每隔十年的神去月,也就是十月份举行的盛大仪式——胧月神乐。仪式起源已无法考究,是岛上世代传承的,死者与生者对话,或生者寄托、传达对已故之人的思念的仪式。

这种看似虚幻但又真实的游戏设定让身处现实的玩家更有不仅有代入感不说,还会对于将游戏中的一些设定代入自己生活中所遇到或者听到的一些传闻中,这个设定可以说是真的很巧妙了,利用这种相同手法是2003年索尼(SCE)在宣传《死魂曲》时专门做了游戏中的网站和论坛,甚至还在里面发帖,一度让很多玩家认为一切并不是游戏。

如果说《零》系列的反面是对人性冷漠和罪恶的拷问,那么它的另一面就是对人性温情和爱的赞扬,就像胧月岛上的一切悲剧都起源于父母对孩子的爱,为了治好女儿朔夜的“月幽病”父亲灰原重人不惜使用禁忌的仪式、为了小流歌的痊愈父亲四方月宗也没日没夜的制作完美的面具、为了流歌能在岛上平安回来母亲水无月小夜歌再次拜托雾岛长四郎保护女儿,这一切的一切都源自父母之爱,而这些一个个温情的爱也是《零》系列一直闪烁光芒的原因。而这些光芒犹如暗中闪烁着点点光芒的希望之火,指引着迷途之人前进的方向。或许,这就是这部作品一直让我久久不能忘怀的原因吧。

从前玩游戏只会玩,对于游戏中的剧情和文献从没有考虑过,直到高中时候开始写第一部游戏小说开始,我才认识到游戏它不单单是一个娱乐产品,它更是一种能让你从虚幻中感受到现实的东西,这就是游戏,从不会为了迎合什么而改变方式,它只用自己的方式,用那些冰冷而孤傲、幽默轻松或者沉重悲伤的感情来对你讲述着一个个故事,用来折射现实的一个个故事,它们或许阴暗冷漠,但这些故事里却也有着人性最原始的善良与温暖。

这款让我久久不能忘怀的作品距离发售已经过去了14年,但是一切都仿佛是在昨天,而那些奇奇怪怪的设定和细节直到今天我还记得,游戏的主题曲也一直是我手机里常听的曲目,看着写完的几千字的东西,心中百感交集,或许这就是老玩家分享心情的感觉吧,原本不知道写啥,可真当写起来的时候发现整个系列要写的东西太多了,这里就先写这些吧,有机会的我会再写写《刺青之声》和《红蝶》的,毕竟这两部是我启蒙恐怖游戏,或许看到心爱的游戏再次被人想起心里多少有点感触吧,这里也谢谢大家看到这里了。

写完坐在椅子上想起了过去种种往事,打开了播放器点开了那首熟悉的《ゼロの调律》,喇叭传出熟悉旋律中似乎总是带着一股忧郁的伤感,想到流歌弹起月守歌的画面,也想起曾经的那些回忆,拉开窗帘月光正好照进屋内,或许那是月在守护着大地。

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