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九霄缳神记(评测:工长君失败的复出之作)

发布时间:2022-10-16 14:30:06 编辑:丿玩游戏 来源:game

游戏详细介绍

《九霄缳神记》是通过工长君总监制,上海市喵球诸行无常个人工作室开发设计的一款黯黑修真的风格动作冒险游戏。做为立在《古剑奇谭1》、《古剑奇谭2》和《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》人生大赢家,工长君在国内修真单机版游戏行业有着十分重要的位置,因而这一部多年后由他总监制研发的《九霄缳神记》在官方宣布时就吸引住了很多的眼光。那时《古剑奇谭3》刚凭借着扎实的质量,平价的价钱给国产单机游戏赋予了一剂强心针,一样抛下回合制游戏游戏玩法选了ARPG道路工长君,可以拿出如何的一份试卷,是所有人疑惑的。


开场吓退不诬陷

游戏开售以后Steam的发表评论便被恶意差评给淹没了,在其中绝大多数恶意差评玩家的游戏时间都是不上2钟头。不过这种只玩了一个开头游戏点评比较片面性,但却体现出《九霄缳神记》开头就是如此吓退。

进到游戏以后最先逐渐的便是一段逃离战,开发团队或许是想通过这类快节奏QTE让玩家快速达到最佳状态,又开始玩下去的心愿,但是事实恰好相反,这一段游戏感受偏差的逃离战反倒将玩家给推了出来——看不见后方的锁住角度、摇晃的画面、一闪即逝的QTE提醒和不知所以的情节,给玩家一个下不来台。

游戏里很多逃离战都没看到正前方


初次尝试姿势游戏的成与败

假如忍过了逃离战,那样玩家就需要迎来《九霄缳神记》的“吓退剑招”第二式了——槽糕战斗的感受。在放弃了耳熟能详的回合制战斗方式以后,工长君试了即时战斗系统软件,探寻里的《九霄缳神记》有做的还是很不错的地区,但更多的是不尽人意的不足。

游戏的战斗系统效仿了《鬼泣》这种以手感和畅快感著称的游戏,常规进攻方式仅有轻进攻(鼠标键)、重进攻(鼠标点击)和范围攻击(E键),使用非常简易,但再配上弹跳(空白键),依据功能键顺序不一样能使用出几十种招数,另外还有格档(极致格档)、闪躲、蓄气、化身、双武器等设置,巨大强化了战斗系统深度。尽管间距效仿目标《鬼泣》也有很远的地方,但第一次吃螃蟹的《九霄缳神记》吃的算是像模像样,这令人钦佩。

和战斗系统一样优异的也有BOSS招数设计方案,《九霄缳神记》中BOSS的总数其实不算多,但每个BOSS都是有着自身与众不同又很接近个人形象的拒绝服务攻击,并没有跳戏的感觉了。丰富多样的拒绝服务攻击也诱发玩家深层次,探寻更有效的作战方法,特别是在合乎高档玩家的食欲。

在表扬了之后,自然也就要调侃吐槽了。姿势游戏避不开的一个概念便是手感,也一直是国内姿势游戏的薄弱点,《古剑奇谭3》在这点上早已走到国内姿势游戏前列,而《九霄缳神记》则仍在艰辛探寻。

开发团队在游戏中加入卡刀的人物设定来提升手感,但他们并没有可以掌握这其中的度,有一些招数的卡刀感不够,让人软绵绵的觉得,有一些招数的卡刀感过度丰富反倒给人一种好像是在用钝刀斩仓,尽管在游戏开售后她们对于此事进行了调节,但是效果一般。

除开卡刀以外,其他一些主要表现手感的区域开发团队也显得十分缺少经验——武器装备刺击的声效就像是在拉扯皮袋子,没什么画面感,假如说游戏的歌曲可以打8分,那样声效较多2分;BOSS缺乏受击姿势,有一种“你弄你,打我”古怪觉得,并没有意见反馈和互动交流。

除开手感欠缺,游戏战斗的节奏感也让人觉得十分分歧。在中国难度很大下,BOSS攻击和血条有大幅度提高,进攻冲动也特别强,一招然后一招,往往会在避开掉BOSS攻击以后仅有间隙刺击出一几刀,可以搓招的好机会并不多,白白浪费累死累活制作出大量的招数。加上游戏中没有提高攻击的游戏道具,战争中除开化身没有任何回应血条的形式,当面对快速拓展的BOSS时很容易就被暴揍一通,充斥着失落感。

诸行无常挑战性的BOSS一下就能做掉半血

绝大多数玩家在游戏开始便会被QTE和槽糕战斗的吓退,《九霄缳神记》过度急切地想要把玩法技巧呈现出来,但最后的结果则是很早曝露除开本身的不足,而游戏的优势反倒十分“腼腆”,必须用心去感受,许多玩家压根撑不到那时候。

解迷不仅仅是解迷

《九霄缳神记》的迷题难度系数并不是很高,加上绝大多数迷题都是会得出十分醒目的提醒,卡关的概率极低,再加上一些迷题的设计理念较为精致,解迷这一块的整体效果或是比较不错的。

全部迷题中我觉得最亮眼的便是循环幻狱。深陷循环幻狱的主角步遥会反复重复历经同一事情,直至丧命或是找到破译方法,很有一种盗墓空间的感觉了,细思极恐。循环幻狱的破解方法十分反直觉,并且闯循环幻狱时并没什么提醒,即便心存侥幸通关也会有一种无缘无故的觉得。但是当故事情节不断深化以后,玩家就会有一种豁然开朗的觉得,意识到了循环幻狱不仅仅是必须破译的迷题,都是游戏剧本的重要一环,大喊厉害。


宏大的世界观,不伦不类的人物形象塑造

故事情节一直以来都是国产单机游戏最被重视的点,界面能够简单,游戏玩法能够复古时尚并没有趣味性,但是只要一款游戏的情节够好,全部缺陷都能被遮盖。回望工长君制作出来的几个传统游戏,在剧情上都颇具醒目的地方。更不用说《九霄缳神记》和工长君小说《九霄奔云录》处在同一价值观下,应该是小说世界的进一步扩大,故事情节这一块应该是很让人安心的。

游戏世界观非常宏伟,主角步遥做为九霄天界二十一大派“诸行无常门”的一名精锐徒弟,为了能抵抗妖潮侵入而参加了师门每日任务,但在此过程中他一步步看到了沿用至今的远古传说冤仇,并亲身经历在其中变成了守护者和终极者。非常传统国内修真游戏(小说集)招数,但还会使人们在玩儿完游戏以后仍然对世界很好奇,尝试发掘更多精彩。

尽管因为制作经费考虑,游戏里的过场动画成了漫画分镜的叙述方式,但并没什么违和。一方面是因为游戏使用了类似《无主之地》、《塞尔达传说:旷野之息》的卡通渲染(声画这两部著作还有很大差别),自身和漫画的情调贴近,另一方面则因为《九霄缳神记》的片头和之前的国内游戏一样以会话占多数,并没有因为从CG成了漫画分镜而缺少具体内容,反而比较容易把握住玩家的专注力,讲好故事。

要是说起缺陷得话,《九霄缳神记》在人生观进行方式及人物形象塑造上也是有着缺点。尽管游戏的操作流程有靠近10钟头,但这当中相当一部分要在解迷。想了解全部人生观,掌握出现于主角、龙套背上的小故事就需要从进到菜单栏,查询“独特个人收藏”,这给人一种比较强的割裂感——刚看了故事情节,显示屏右侧提醒有新知识可以看一下,切出去看那就断了节奏感,但是不去看就根本没办法掌握游戏创作背景了。

想了解人生观,就必须要看来“工长君说故事”

对于人物形象塑造,在自己一开始游戏时,觉得主角是高冷的,进到游戏中区之后感觉主角面冷心热,中二少年,但过关游戏以后,对主角就只剩了厌烦。相同的,三人组另二位表现的也使自己一头雾水,字面上传统意义上的“情不知其所起”。这一方面是因为游戏中用于刻画人物形象的“片段”不够,缺乏布局谋篇与适当的机会,另一方面就纯粹就是文采问题,常情里的游戏主角在经历探险以后思维总是会有一定的发展,但步遥的的身上自己并没看到这样的发展,乃至更为“孩子气”了。

续篇

在游戏中,工长君安排了许多彩蛋令人会心一笑。例如影片角度、洞虚真瞳这一类的作用与设置也颇有趣味,但总体来说,《九霄缳神记》的产品质量是真的对不起工长君这名字的。

国产单机要想追上世界脚步,学习与试着是没错的,当然前提是有自知之明,《九霄缳神记》属于典型的步伐迈得很大,扯到蛋了,Steam上如水的恶意差评真不是在诬陷《九霄缳神记》。

收到玩家的意见反馈后,工长君和诸行无常个人工作室也着手进一步打磨抛光游戏,《九霄缳神记》未来进行品很可能就是一款很不错的游戏。但目前,除非你是工长君的粉丝或是纯粹要想支持国产游戏,不然《九霄缳神记》决不是一个好挑选。

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