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ps2古墓丽影地下世界(古墓丽影发展史)

发布时间:2022-10-05 00:07:16 编辑:丿玩游戏 来源:game

文中创作者:雾鸦

一度转让,2次重新启动,三段运势,千年古墓里的劳拉是绝美的丽影,而千年古墓以外劳拉,却仿佛被困了名叫“三部曲”的咒骂之中。

社团文化

1988年,一群怀揣游戏梦想的必杀仕事人凑够一块,建立了一个名叫“Core Design”的小小个人工作室,组员基本上都是程序猿和艺术大师,最初工作就是为那时候最热门的计算机Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, DOS等平台制作游戏,在这段时间,她们制做出“Chuck Rock”,“AH-3 Thunderstrike”,“Banshee”等用户评价优秀作品,在业内慢慢初露锋芒。

与那时候的大多数游戏个人工作室不一样的是,CoreDesign个人工作室并没有一个固定管理结构,它更像是一个大学生社团,一群志同道合的人聚在一块做自己喜欢的工作,而非简单地完成工作任务。这类扁平化设计的工作方式有所不同,好处就是一切开发人员的建议都能被团队参照,弊端是缺乏一整套开发设计流程文件让新项目常常找不到方向,团队工作时间就像坐过山车一般,做游戏时一天工作到凌晨,而其他时间压根没人工作中。

(CoreDesign个人工作室)

CoreDesign与众不同的团队氛围和专业的专业素养迅速导致了业内关心,那时候刚涉足游戏市场Eidos嗅到了机会,于1996年投资了CoreDesign个人工作室,正巧那时候个人工作室成就了4年的新项目将要面世,但是当时双方并没有预料到是指,这一款著作可能改变CoreDesign的工作室命运轨迹。

(那时候刚涉足游戏界Eidos)

芙蓉出水

1996年,一款名叫《古墓丽影(Tomb Raider)》的游戏发售,一经面世马上盛行国外游戏销售市场,凭着与众不同的3D动作冒险主题和女一号劳拉亮丽的体态令成千上万游戏玩家为此折腰。开发人员参考了著名电影《夺宝奇兵》中的一些情节和角色设计,为劳拉打造了标志性神枪品牌形象,并在那个年代特性令人担忧的服务器上实现了一系列的蹦跳姿势,令小伙伴们能更好地享有在千年古墓中探险的感受。

(系列产品第一代)

做为系列产品第一代,《古墓丽影》非常好的平衡了作战和破译节奏的,不但有着丰富的武器装备和对手类型,也有精心设计的迷题。尤其是在千年古墓中冒险时并没有什么音乐背景设计,让原作的操作流程充满着孤独和可怕的气氛,令游戏玩家画面感大幅增加。但是游戏能够实现极佳的商业服务考试成绩但不彻底借助其扎实的游戏素养,反而是总公司Eidos的营销战略,与游戏中坚决,理智,英姿飒爽的劳拉品牌形象不一样,Eidos在电影宣传环节有意变大其女性特征,把它塑造成一个性感迷人鲜艳的品牌形象,这一点令CoreDesign的开发人员们十分不满意。

因为1代过度取得成功商业的主要表现,Eidos规定CoreDesign马不停蹄地开始神作的研发,原来开发者的总数困窘,迫不得已只能快速扩大,并在之后的四年间以年货礼盒姿态持续发布四部著作。预期效果当然显而易见,除开每代一换的背景故事和一些大修改补的场景实际效果,基本没有新因素的发生。而且原CoreDesign的工作室组员很不喜欢如今规模扩张工作室气氛,总公司Eidos只是把个人工作室当做提款机,根本不在意开发人员的念头,光想着不断推出了大作拉拢金钱,原来热情高涨的研发气氛慢慢消耗殆尽。虽然这个四部著作商业的主要表现也还算出色,但开发者早已厌烦劳拉故事,后决定在第四部里将其写死,做为整个故事终章,《古墓丽影:最后启发》就是这样出现了。

(最后启发)

《最后的启示》做为团队构想中系列的最后作,很好地再一次将系列产品带到另一个高峰期,有别于2,3的大修改补,《最后的启示》不仅有着更加出色故事,也将前代中深受好评的软件整合,算得上是系列集大成之作。但Eidos又岂可让这棵招财树就是这样离场呢?在公司与游戏玩家强烈建议下,CoreDesign还在第五部将劳拉再次带到演出舞台,但是和前代过度类似的感受让外部意识到,《古墓丽影》系列产品也许难以更近一步了,团队急缺一部大作开拓新的天地,不断下降销售业务水准也使Eidos认可了大作的解决方案,但意外的是,想象中的救世却成了团队的棺材。

(将要为CoreDesign盖紧棺材的第六部著作)

朝代更替

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》宣布开售于PS2服务平台,归功于硬件升级,《黑暗天使》审美感受系统软件发生了改变,但无论是用户或是新闻媒体得分都全方位垮台,MC平均分52,其不伦不类操作触感,清除代表性神枪设计,稀少神秘古墓都给《黑暗天使》变成了史上最牛并不像《古墓丽影》的古墓丽影正传著作。

针对CoreDesign而言,《黑暗天使》失败完全就是预料之中,尽管团队看起来有三年的产品研发周期,但是由于最早期核心人物接二连三的辞职,游戏失去精神支柱,而经营规模太大所带来的项目风险管理工作压力也是火上浇油,最初团队准备做一个类似《GTA》的风格随意开放世界游戏让劳拉探险,但团队的专业能力根本无法满足要求,游戏删删修改了将近90%内容之后才从头开始制做。而这时游戏主制片人也被Eidos派去具体指导另一款大作的研发,团队完全陷于错乱,同事们压根就不清晰下一步开发设计方位,最后在数次推迟后匆匆发售了一款半成品加工。

(完全崩坏的黑暗天使)

因为《黑暗天使》的落败,Eidos打算把《古墓丽影》系列研发工作转交到另一个工作室——水晶动力(CrystalDynamics)。常言道新官上任三把火,水晶动力的队员们原本就是《古墓丽影》粉丝,赢得了大作制作机遇自然也是竭尽全力,用三年时间开发设计出《古墓丽影:热血传奇》。原作并主要改善了界面,操控触感等基本问题,成功挽救了系列产品用户评价,但破译难度系数地断崖式下跌和乏味的作战仍让一些骨灰级玩家觉得不满意。但是,也许是因为大电影古墓丽影中夸张的动作片段,《传奇》的演出和动作设计也逐步向美国大片靠齐,为以后的重新启动著作制造悬念。

(接任系列产品研发工作的水晶动力)

在《传奇》公布的一年之后,制作人员快马加鞭交出《古墓丽影:十周年纪念版》,本做为系列产品第一代的彻底复刻版,应用《传奇》的同样模块制做。水晶动力不但保存了正版纯正的情境与迷题设计方案,也将《传奇》中出色操作加入进来,让《十周年纪念版》的游戏感受大幅度提高,并依据《传奇》剧本加入一部分故事情节。《十周年纪念版》赢得了大众口碑销售额的双收,骨灰级玩家多年后总算又再一次体会到了原著最主要的千年古墓探寻感受,而新游戏玩家也可以一睹当初它是怎样俘获人心。

又是一年以往,2008年,水晶动力公布《古墓丽影:洞穴探险》做为软重新启动的三部曲完美收官,纵然水晶动力生产能力令人震惊,但年货礼盒变的咒语依然无法解决,原作与前两个著作基本没有质的差别,但进一步加强了游戏的动作性,尽管关键感受依然是千年古墓探寻占大部分,但是和最初系列作品已然是大不相同。

(软重新开机的三部曲更注重动作性)

无论怎样说,新三部曲商业的考试成绩和口碑都堪称出色,总计超出1000万分的销售量和均值80左右新闻媒体平均分都给外部再一次看见了《古墓丽影》IP的市场价值,但是对于水晶动力来讲,新三部曲制作早已榨干了他们的想法,曾经的事情再一次再现,现今水晶动力也急缺一款大作来帮助其再次寻找系列方位,但跟CoreDesign不一样的是,此次有一位神兵天将。

(洞穴探险变成了新三部曲的绝响)

脱胎换骨

2009年,SE以8400万镑的价钱全资收购了Eidos,集团旗下的全部个人工作室和IP都归入SE集团旗下,水晶动力从而赢得了充沛的开发设计资金投入产品研发周期用以神作的研发。同一年,由顽皮狗研发的《神秘海域2》取下本年度游戏荣誉,这令团队重新思考起系列产品发展的方向,并最后决定完全废除原来设置,进行一次彻彻底底的重新启动。

原来的《古墓丽影》一直以去玩做为关键,并没深入分析主人公劳拉故事,这也让导演难以充分发挥功底,为解决这一问题,团队准备在大作里将劳拉的角色塑造作为重要,再次营造劳拉形象并且用丰富多样的剧情线丰腴她形象。因此团队寻找了大批演员试镜,最后谈妥一名来自英国的女孩儿Camilla Luddington做为扮演劳拉的女演员,她的身上天真又含有一丝狂野的个性与团队预想的劳拉品牌形象如出一辙。

(Camilla Luddington)

确定了人物角色,接着就是台本了,为了能呈现劳拉怎样从一名一般的小女孩探险家变成原著中冷酷无情的女强人的一个过程,团队会将小故事的开端设在21岁劳拉的第一场探险,与之前的孤军作战不一样,此次劳拉有着一整个小组守候,小组成员个性张扬,为劳拉的发展具有非常重要的作用。在剧情设计方面也更细致,团队将“存活”做为大作活动的主题,着重描写了劳拉为了活着迫不得已慢慢抛下自身过去的纯真,从一开始狠不下心着手杀动物,到第一次杀人后的难以想象,在劳拉伤痕累累的表面下,已然是一颗磨炼得愈发坚固的心里。这类着眼于人物描写内心深处的细致小故事都是先前所没过的,就效果来了解,水晶动力可谓是优异地完成了任务。

(劳拉形象从未有过的丰腴)

将近四年的开发进度一样代表着科技的飞速发展,为了能营造出一种孤岛求生的孤独和紧迫感,团队耗费了大批时间精力在艺术和动捕上,游戏中充满了各种各样致命性的圈套,相互配合劳拉不计其数的死亡动画,务求生产制造出一个真正又残忍的游戏全球。此外,一个全新的“海飞丝”头发效果也是让为整体化界面层次感增色不少。

在水晶动力竭尽所能制做的精彩1人剧情发展与此同时,Eidos多伦多市个人工作室还在如火如荼的准备着本做的多人模式,同样以“存活”做为主题风格,《古墓丽影》的多人模式除开传统枪击外,仍在地图上设定了很多的圈套,让游戏节奏感更为惊险刺激。

对比前代,《古墓丽影》算得上是全方位进化著作,于2013年开售后备受游戏玩家和媒体的一致好评,与此同时销售量达到了系列产品最大。但是自从游戏机进到ps3时期,《神秘海域》《战争机器》等更为美国好莱坞式的演出和游戏玩法逐步形成游戏玩家人群主流的,而古墓丽影以往千年古墓探寻游戏玩法早已不复当年之勇,团队都将大作里的千年古墓探寻占比一再下降,成了环节中的一系列剧情任务,虽然游戏活动的主题依然是千年古墓探寻,但模式上已与最初设计方案截然不同。

(再一次天秀开场)

看到这儿,我想您一定感受到了了解的即视感,没有错,这一通过2次重新启动系列的,每一次都是第一部著作一鸣惊人,然后就被总公司督促着发布神作,最后默默地消声匿迹,而此次,尽管没有之前害得那么紧,但SE也没给水晶动力太多的时间,仅仅一年时长,水晶动力就发布了神作《古墓丽影:兴起》,并公布本做为微软公司服务平台特惠独享。在sony平台上的《神秘海域》最火爆的时时刻刻,微软公司急缺一款同样规模的动作冒险著作给自己撑着,而SE也愿意接受微软公司收取的昂贵独享花费(传言超出一亿美金),最后游戏于2015年上市。归功于次世代服务平台性能飞越,《崛起》的场景水准再一次到达系列产品巅峰,特别是大雪山的营造栩栩如生,一度成为微软公司服务平台的场景榜样。但游戏的关键并没实质上的转变,尽管游戏演出舞台来到西西伯利亚,但游戏具体内容依然是劳拉的好莱坞式历险故事。并且由于前对着干劳拉形象描绘过度深入,原作中的感情起伏的支撑力不如从前,战斗系统也与前代几乎一模一样,不过因为画面中的飞越,游戏玩家和媒体或是给予其非常好的描述,游戏销售量也不断积累到700多万元。

(镜头的飞越凑合遮盖了打法的疲惫感)

前代表现的下降SE自然也就念在了眼中,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给予了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违的是,暗影再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解密系统让老玩家们感到无比厌倦,对比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都显得黯然失色。又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的古墓丽影也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。

(又一次滑铁卢的第三部作品)

纵观古墓丽影系列的发展史,我们能从中找到不少相似之处,三段历史每一次都以天秀开局,然后逐渐没落,每三部必定一次滑铁卢。其中必然少不了母公司的逼迫与压榨,但或许对于制作团队而言,他们也并不擅长在优秀作品上延展,而是从零开始挑战新事物。希望下一次看到的古墓丽影,也能够如同它的前辈一般,令玩家眼前一亮。

毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。

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