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雷神战争深入敌后怎么保存等级(业界跳票王,数它最嚣张)

发布时间:2022-10-03 16:35:06 编辑:丿玩游戏 来源:game

“由于《最后生还者2》得到 TGA 最好具体指导奖造成《永恒的毁灭公爵》一夜之间完胜《赛博朋克2077》”。

当时我想要上边这句话做为标题的。但是考虑到念起来好像是啥怪异的仿冒日本轻小说,最终只能罢手。但是归根结底,今日这一话题问世起因的确与上边三个游戏有关系。

都没想到这也能联系到一起呢

起因是。在不久前《最后生还者 第二部》狂扫 TGA 后,海外小区(又一次)对于此事陷入猛烈异议。哪怕是许多以前由于真实身份难题,对原作维持模糊不清立场的开发人员与新闻媒体都纷纷结局。第一个的就是 Kotaku。在他们看来其他荣誉奖姑且不提,但考虑到疯狂加班与不断变更的内容错乱管理方法,不该把“最好具体指导”的荣誉给与制片人尼尔纪元·德鲁克曼。

Kotaku 本文被人们所接受,由于榨取式开发设计确实不是长远之计。但是接着一位被领域忘却许久的兄台发生在此次事件中。这个人就是乔冶·布鲁萨德(George Broussard)——《永恒的毁灭公爵》能够成为业内灾难级新项目,这人可能还需要负很大的义务。

她在文章内容下边言出全力支持顽皮狗,表明“你们不懂 3A,剩余那些没辞职的毫无疑问特别开心;20 人独立工作组怎能和 300 人精英团队较为”。这当然遭到一番嘲讽。因此布鲁萨德(如同他个人中心介绍一样)阐述了“我才算是专业人员”立场,十分积极主动与怀疑者进行单挑。吵甩脸时乃至均出现了类似“北美版 996 职场人福气”的发言。

因此那天晚上“Duke Nukem”立即碾轧了“Cyberpunk2077bugs”在推特上的关注度……

一脸懵逼.jpg

毁灭公爵是何许人

当《赛博朋克2077》最后一次推迟时,很多玩家对于此事造成埋怨。是很正常的心态,但有些人觉得“这怕不是最数次改档的游戏吧”,那么就有点高看过 CDPR 了。换句话说,针对其他各种各样项目工期及管理出问题的游戏,都不要太过诧异和不满意。

毕竟在《永恒的毁灭公爵》眼前,这行业现阶段也许真就不存在什么一个比它更胡扯的一个项目。

本做的管理方法之错乱,推迟频次之众跨世其长令人叹为观止。而在这过程中崛起的诸多难以置信报道,也使它变成无可替代的笑点。迄今,这玩意儿依然被很多开发商所牢记,不断作为一个反面典型所以被探讨。可能会有比它改档更多的更长,但是绝对没有什么比它危害更极端散播更大范围。

“毁灭公爵”这三个字关于新游戏玩家来说基本上就是负面词汇。你就应该可在大概 10 年以前看到一个“当《永恒的毁灭公爵》改档时这一世界怎么了”这个梗文,大概如下所示——

在《永恒的毁灭公爵》改档时,《最终幻想》系列产品开售了 21 款游戏,4 部电影;《塞尔达传说》开售了 16 款游戏;《模拟人生》开售了 17 款游戏;《洛克人》主题游戏开售了 75 款;《星球大战》主题游戏开售了 50 款;《马力欧》主题游戏开售了 56 款。万智牌开售了 6 个系列产品、30 套,贴近 11 千万种牌组。从《雷神之锤》到《狂怒》,id 企业换了一个 4 套引擎,上线了《雷神之锤3》《重返德军总部》《毁灭战士3》《深入敌后:雷神战争》。一共有 16 种游戏服务器开售,全球一共卖出去了 3 亿 5000 万部各种各样游戏机。(下略)

多数人不会玩,但基本都听过

但是,今此现如今宛如老鼠过街之徒,当初却是在镜头下威风八面的网络红人呢。

打开 90 年代 PC 游戏有关杂志期刊,你会看到新闻媒体本来对此老鼠过街的 IP 赞誉有加。尽管无法达到对于整个欧美国家社会发展造成重要危害的水平,却也算得上火遍全网以外物品。听闻这货最火时乃至北美有主题快餐厅。

一定程度上而言,《毁灭公爵》便是 PC 软件上最开始崛起的虚似游戏超级偶像。和艾达合称为当初电子计算机服务平台游戏的两名明星代言人(尽管我想她绝对不想要与这钢铁直男遗传基因原体被放到一起)。

依照制片人布鲁萨德的意味,公爵是罗伯特·韦恩,克林特·伊斯特伍德和阿若德·巨石强森的结合机型号。有点类似于新世嘉解决“乌骚的超级马里奥”想出“酷臭小子索尼克”的推广策略一样。《毁灭公爵3D》在那个年代就是用反叛、得罪及其资产阶级青少年对所谓成熟硬汉子的想像来吸引消费者。

差不多就是个国外罗尼亚(?)

今日大家在社交平台共享《赛博朋克2077》中的牛子与奶子。当初一个售出 350 万分的游戏,能以漏点嗜酒脏话、专瞄下三路做为宣传策划关键,已是算得上敢冒天下之大不韪的令人震惊创举了。

更何况游戏的确非常不错。尽管 Build 引擎常常会出现被门弄死事故,但是那极佳的地图设计加上丰富多彩的画面、多样化的武器装备促使可玩度出众。此外原作可以说是初期的“花工作游戏”意味着,各种各样文化艺术敬礼与脏逼经典台词使你在壮男遗传基因澎涨环节中也不失幽默风趣。即使放今日玩着感受也仍然算过的。

造型艺术归类大约归属于洗手间系艺术美学

大家都懂公爵很拽了。但谁可以预料到它的开发人员也跟着一起感觉自己厉害哗啦的啊。

秒天秒地神作

因为《DOOM启示录》等参考文献产生的影响,造成群众通常针对 id Software 成员“少年天才”特性过度关心。可能很多人都忽视了,《毁灭战士》事实上已是罗伯特.罗梅罗参加制作出来的第 90 款游戏。针对 id 而言,也已是她们研发的第 20 款作品了。

奇才,没有错。但是他们有些人蹲过监狱,有些人家破人亡。她们躺在木地板,顶着大暴雨蹚过江河去追逐理想。经验和技术性、及其成千上万经验的积累,才算是绝大部分经典案例的基石。

但总会有人不吃这一套。海外很多玩家都会认为,依据乔冶·布鲁萨德的遭遇与一些言谈举止看来,他就很可能归属于这样的事情。因为这朋友们从高中时代遇见了之后合作伙伴——斯金斯·斯泰格(Scott Miller)后,生活和工作基本可以说成顺心如意。

布鲁萨德特爱公爵的,并且还有过定制主力资金

斯泰格的老爹是美国航空航天局技术工程师,在退学后能够轻松支助其追求完美自己的爱好与理想,甚至一套房子。布鲁萨德就这样在总裁弟兄手底下过上没有什么忧虑的日子,给杂志期刊小区发表文章或者学编程,开发设计一些游戏与手机软件。1991 年他加入斯泰格创办的 Apogee Software,与其说一同实行完全免费共享app的发展理念。

和大多数初期电子计算机游戏先驱者一样,布鲁萨德早些年都是自己创业。并以 Micro F/X 的笔名开发设计本人游戏,出售给游戏杂志期刊或者公司牟利。对于水准嘛…….只能说是不低。大部分大多数创作全是依样画葫芦,将就一下售卖的那类。

顺带一提,他可能是业界唯一在游戏里将自己名称拼写错误的制片人。

篇数限制,在这里忽略 Apogee Software 发展历程→与 id 深度合作/揭短→怒而开发设计《毁灭公爵3D》怼之的全过程。终究这种并不是文中主题。让我们立即赶到她们一炮走红的时期。

实际上公爵能爆红“营销手段”所占比例特别大

1997 年 4 月底,3D Realms 凭着《毁灭公爵》拿到了开发人员挑选奖那时候,她们宣布会开发设计一个“更棒比较强很酷更伟大极致游戏”。当它们出去的那一刻,这世界上不再需要还有别的第一人称姿势游戏。玩了这个今天你便是有福之人。根据这么牛逼这一事实将要问世,因此游戏要叫《永恒的毁灭公爵》——由于出便是始终执政游戏领域。

听说为了能提早庆贺游戏领域大统一时代的到来,布鲁萨德授权委托承包单位打造出一尊 10 英寸强的公爵塑像。但是这订购 3 个月竣工的鬼东西,最后花掉了 8 个月还没有解决。这件事情究竟是真的吗迄今也还成谜,但太沙雕了我咋也不能漏写。

她们反是没忘记在游戏里把塑像做出来的

无论怎样说,游戏的研发最少提上日程。如果感到隔空喊话讽刺同行业可以说是开发设计得话,那 3D Realms 几个高层住宅的确工作中很卖力。

做秀电影宣传是一回事,难题摆在面前还是要让步。3D Realms 志得意满,但是他们迅速发觉 Build 引擎早已不能满足开发需求。所以就算在游戏里面让公爵道出了“小爷我才没把地震灾害(Quake)当回事”,但是他们现实生活中却电话联系了 id Software。表明大家想购买你家 Quake II 引擎用。

罗伯特·卡马克说没什么问题,拿 50 万来。

啥都要想,啥都不好

尽管卡马克(念在的钱面子)没斤斤计较另一方无缘无故喷他的事,但合同签订时 Quake II 引擎其实没有进行。布鲁萨德想起的主意要先在 Quake I 上边制做,等取得自行开发机之后再迁移以往。

那么急,是由于 3D Realms 曾经说过游戏在 1998 年就可发售。并且充分考虑电影宣传要求,也要在当时就取出一些具体截屏以适应社会舆论求知欲。因此他们花了好几个月用 Quake I 进行了一张截屏在《PC Gamer》上发布,然后费功夫将这些具体内容转移至 id 寄来新的引擎上边。

Build引擎这纸片人实际效果明显是不能满足牛皮革的

这阶段学生的行为战略方针尽管已经非常功利性,但是至少高效率非常好。98 年 E3 展会现场,《永恒的毁灭公爵》展览实机演试企业宣传片。小编自己也荣幸见识过这玩意儿——公爵手里拿着自动步枪在飞奔的货车上和战机进行猛烈交战。当初这一段录影但是挺震撼人心的。新闻媒体也给予比较不错的点评。

见了鬼是指,布鲁萨德不太满意。他辞退了一半的地图设计组员。原因是觉得一些 FPS 也有与《永恒的毁灭公爵》相近的具体内容,他并不容许出现这样的丢脸状况。

这时,精英团队用 Quake II 引擎开发设计这样的项目早已差不多有 14 个月上下。但 E3 展会现场察觉自己无法秒天秒地后,布鲁萨德表明:卡马克便是逊咖啦!我们应该换虚无缥缈引擎!

一声令下,同事们逐渐将早已作出可演试、能运转的信息进行第二次迁移。而花掉了接近 100 万美元得到受权,再经过自身改进的 Quake II 就这样被扔进了垃圾箱。

当初这一段预告是真归属于炫酷案例

对外开放,布鲁萨德说法是这件事情经历了精英团队允许。“不知道谁”说了一句“我们一起来换引擎试一下”吧,然后大家就很开心地通过决议了。而且他服务承诺:拆换引擎也不会影响进展,只需要一个月我们就可以把转移具体内容完成全部。

但是新项目程序猿之一的查尔斯·哈格罗夫(Chris Hargrove)却这样说:放他娘的扯淡,工作全白做了了。这新项目根本便是重新启动。

显而易见,开发人员内部结构已经出现磨擦。因为这件事情,造成 3D Realms 职工中间广为流传了一个半玩笑话特性的规则——禁止布鲁萨德收看或去玩其他企业作品。由于这货每每看到别人家的有什么,就想把它保证自已的绝世佳作里面。分毫不在乎都 1999 年了,项目的一半武器都还停留在草稿上面。

  2001 年 E3,为了安抚舆论,布鲁萨德带着预告片出现在了会场。游戏展示了很不错的图形技术,与场景中的贩卖机等物件互动也做得不赖。IGN 等媒体夸它“确实看着比其它同类游戏牛逼,不愧是最值得期待的游戏之一”。

  听好话自然让布鲁萨德很爽,可惜对其他人来说仍然是一场灾难。

系列10周年时的样子,仍然很不错

  很多人可能只记得 3D Realms 一直在拖着《永远的毁灭公爵》。以致于大家都忘了,初代《掠食》也是他们的一个长久的梦魇。汤姆·霍尔在 1995 年创建了这个项目,而后丢给了布鲁萨德——丝毫不考虑他自己也有烂摊子。于是在不断被推倒重做无奈跳票的岁月里,这两个难兄难弟始终在争夺着雾件之王的称号。

  大概是自己也感觉腻歪了,3D Realms 在 2004 年彻底放弃了继续开发该项目。但做完了的东西也舍不得丢掉,于是便找来 Human Head Studios(人头工作室),委托其在以前设计基础上完成最后的内容。两年后,游戏终于在(id 仗义出手协助下)挤了出来,整体表现倒还挺不赖。

  哦对,这期间《毁灭战士3》也发售了。布鲁萨德自然不忘嘲讽一番:我们家的公爵可不会又窄又黑。

《掠食》并不是完全由人头自己做出来的

  因为拖了太久(一说是亏损了约 500 万的宣发费用),项目把签署了代理发行合约的 GT Interactive 都给拖垮了。米勒只好再找来另一个冤大头 Gathering of Developers 接手发行工作。

  合同签完不久,Gathering of Developers 因为创始人不幸离世,被母公司 Take-Two 彻底吞并。这个合同自然也转交给了后者,事态发展随之开始急转直下。

Take-Two最“好”的一笔买卖

  虽然牛皮一直吹得很大,但事实上《永远的毁灭公爵》始终是诞生于 90 年代的计算机游戏项目。它的开发规模有着鲜明时代特色——小团队的闭门造车。而在布鲁萨德动不动就把他认为水平不够的员工开除后,接手合约的 Take-Two 发现他们只剩下不到 20 人了。

  时任 Take Two 首席执行官杰夫·拉平(Jeff Lapin)闻到了一丝不妙的味道。他在采访时也坦承,自己都怀疑 3D Realms 能不能履行按时发售的义务。

  布鲁萨德听说了这事,说了一句美国俚语:“Take-Two needs to STFU”(大意是让他们闭上嘴)。游戏还未发售就公开怼发行商,这行为对多数人来说都有点太过刺激。但布鲁萨德对员工们的担忧不屑一顾,表示与业务合作伙伴进行交流的最佳方法是公开羞辱他们。

  “是别人来求老子给他们游戏卖的,我们不需要他们任何帮助。”

说起来,老哥好像也非常看不起GTA(说过不屑做那种游戏)

  自从 2003 年开始,在公爵相关社区便谣言四起。显然人们已经开始对游戏的态度产生转变,充满敬重的期待感里头,掺杂了更多的嘲笑与讥讽。即便大多数资料链接都已经失效,现在也仍然能找到一些碎片。当时的盛况可想而知。

  GameSpot 报道了游戏将会采用 id Tech 4 引擎。这消息在当时引来不少好奇人士给 3D Realms 发邮件询问真假,在咨询无果后纷纷以事实将其报道出去。

  不久后布鲁萨德出面否认,同时也不忘继续对 id 冷嘲热讽,表示打死也不可能用这么烂的引擎。但很快他又支支吾吾——确实换物理引擎了,他们现在跟 Meqon 公司的 Karma 签约了。

  原来,团队内部某天忘了把布鲁萨德关好,不小心让他看到了《半条命2》的演示。老哥马上表示要有比这更牛逼的物理特效,但不能找 Valve 要起源引擎(觉得没面子?)。所以这才是为什么选了个没啥名气的瑞典公司。

大多数人都认为他是在痴人说梦

  据说 3D Realms 当年找了一些人进行闭门演示,展出游戏所谓的 2.0 版本。随后便有了诸如“《永远的毁灭公爵》物理引擎表现远超《半条命2》”的媒体报道。但我们今天都知道实际游戏的物理效果什么鬼样子——不如戈登·弗里曼一个屁。

  时间推进至 2006 年——彼时让 3D Realms 名利双收的《毁灭公爵3D》迎来了它 10 周岁生日。布鲁萨德在 1 月份的一次采访中说到:续作所有内容全部完成,我们只需要把这些素材组合到一起,然后让它变成最有趣的游戏即可。

  等等,这话是不是听着很怪?

  差不多就是你想象的那样。布鲁萨德一直在推翻内容,整整 9 年时间他们只完成了游戏的建模素材,而关卡因为不断的更换引擎(以及制作人不满意)被删掉。

我甚至怀疑很多还停留在想象当中

  这时候次世代即将到来,Take-Two 为了激励 3D Realms 能赶上一个好时段发售,便对其提供了资金援助。其中有 50 万美金,是用来奖励他们在 2006 年内完成项目的。

  但布鲁萨德对这番好意嗤之以鼻。在 1998 年接受采访的时候,他就对媒体说过自己开发游戏不在乎钱。而将近 10 年后面对发行商这一笔奖金,这家伙仍旧是一副风轻云淡的态度:如果我为了赚钱,你不觉得我们早就完成开发了吗?我这可是要给行业树立标杆的!

  当真是树立标杆了。它可能是唯一让入职员工在寻找下家时,搞得自己没有简历可投的项目之一吧。

鸡飞狗散

  行业里经常有“踏脚板”这种概念。比如 CDPR 作为波兰游戏公司,因为东欧的底层开发者收入普遍极低,很多当地年轻人都是希望能参与到项目中来赢取筹码。说简单点,就是混出个《巫师3》/《2077》开发者的名号,去数倍于波兰收入的欧美公司求职。很管用。

很多《巫师3》成员都跑暴雪EA等公司去了

  但大多数进入 3D Realms 的从业者,往往都陷入了左右为难的境地。你说离职吧,他们简历里头只有个雾件;但要是不赶紧溜的话,3D Realms 的合约据说大部分奖金都来自于游戏销售利润……

  10 年了,这个项目就算不是因为老板开除,许多人也纷纷递交了辞呈。但布鲁萨德仍旧十分自信。他的理由是至今《毁灭公爵3D》都还是炙手可热的大作,每年只要卖这个游戏的钱就能支撑公司福利。稍微理智点都知道他在胡说八道了。

  连创始人米勒都已经对他感到忍无可忍,逐渐在公开场合产生分歧。项目已经花了几千万美金——其中有 2000 万是两位老板自掏腰包,而 Take-Two 也为此花了几百万美金。除了布鲁萨德,所有人都感到非常烦躁。此时许多团队成员已经不管他是不是项目负责人,都开始公然反对和质疑其言行了。

  然而要是老哥会因为别人受不了就收手,那事情也不至于走到这一步。

Take-Two的火气已经差不多到顶峰了

  接下来到了 2007 年,布鲁萨德发布了两份 Gamasutra 招聘广告。团队在短时间内扩大了一倍。但这群新人来了之后并没有提升布鲁萨德在团队里的地位,许多人仍旧会公开怼他。

  大概是怕哪个员工暴怒出手揍他,布鲁萨德在年底完成了游戏……的新概念宣传片。媒体推测情况乐观的话,游戏应该可以在 2008 年底问世。但布鲁萨德拒绝向媒体透露具体的发售日期——“你可以期待更多的宣传片,我们这边活儿可忙着呢。”

  这话没说错,2008 年什么 3D Realms 都没有。社区的说法是游戏的渲染风格被要求重新打造,因为制作人觉得 2007 年那个风格有点太阴暗。但事实是,3D Realms 把钱花光了。

许多人首次在网络上听说它回归应该就是这一段预告片了

  十多年了,谁都看出来这东西已经成了一个恶臭的无底深渊——谁踩谁嗝屁。布鲁萨德向 Take-Two 伸手要钱,说至少得再给他 600 万美金来完成开发。鉴于已经投资了那么多,虽然 Take-Two 已经对其毫无信任,但仍然表示可以先给 250 万用用。如果真的能给出个像样的版本,那么之后会再给 250 万。

  布鲁萨德的态度决然:你们敢和老子讨价还价?不干了!

  2009 年,Take-Two 对 3D Realms 提起诉讼。因为他们在 2000 年向收购了原发行商 GT Interactive 的 Infogrames 支付了 1200 万美元以获取发行权,但 3D Realms 却没能履行相关的开发合约。

  米勒(是的布鲁萨德真跑了)很无奈。公司已经没钱支付赔偿了,所以他只能以“游戏仍旧在开发,只是暂停一下而已”来对峙。为了体现项目仍旧还在继续,已经大量裁员近乎完全停摆的 3D Realms,甚至只能让仅存的几名员工在家里头装装样子假装开发。

  这场官司打到了第二年双方达成了和解,算是有惊无险躲过了一劫。3D Realms 打算把项目移交给别人,于是找到了 Gearbox Software。

找了个接锅的

  由于 Gearbox 的 CEO 兰迪·皮切福德当年就是团队一员,面对老东家的合作在考虑过后还是决定接手。只不过,这个接手有点接过头了——甚至把版权都给夺了过去,以致于后来双方为此对簿公堂。

  当然,和《永远的毁灭公爵》在 Gearbox 拿着残留素材,修修补补终于在 2011 发售;以及上市后因质量稀烂被人疯狂抨击等事情一样,但这些都是不在本文主题里的后话了。

垃圾玩意儿不聊也罢

结语

  满打满算,《永远的毁灭公爵》经历了约 15 年的时光才问世。这期间所发生的故事,绝对不是单纯一个跳票笑话那么简单;即便是本文也仅仅只是着重讲述制作人布鲁萨德的一些琐事。如果要细说,它其实还有不少东西。

  个人来看,这个游戏背后最值得反思的,也正是布鲁萨德所代表的项目指导者影响力。我们已经看到不少因为管理混乱,导致潜力无穷的项目暴毙的案例。而诸如《圣歌》的 18 个月最速传说,约翰.罗梅罗《大刀》跌落神坛等故事,也一直被人津津乐道。

  好的团队主导者能成就伟大作品,而再资金雄厚成员出色的团队,也可能被一个糟糕制作人毁灭。

外网甚至开始拿2077来比较公爵(当然其中玩笑成分居多)

  我一直认为,游戏制作人应该与玩家之间形成信任,在满足自我与传达思想之间取得平衡。而对于员工又何尝不是。相信团队所作的一张贴图、一段音频足够好,也许比自信自己拥有举世无双的才华要来得更加重要。

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