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隼龙(人类游戏史上最强的忍者)

发布时间:2023-02-23 15:46:12 编辑:丿玩游戏 来源:game

  《忍者龙剑传》一直都是备受国人欢迎的游戏系列,不仅FC上的三部曲被中国玩家奉为经典,系列3D化后更享有“三大ACT”之一的美誉,3D化后的《忍龙》共有三部作品,其中人人叫好的2代以及褒贬不一的3代,玩家们都很熟悉,今天老张带各位回顾的是作为转折点的初代,又被称为《忍者龙剑传》原版。

  《忍龙》系列诞生于1988年的街机平台,不过真正令其成为国人耳熟能详的作品,当属FC上的三部曲,这三部作品凭借当时少见的演出效果、超高的难度、出色的手感以及动听的音乐,让整整一代中国玩家记住《忍者龙剑传》这个名字,FC版《忍龙》的制作人是“吉泽秀雄”,不过1992年他离职转投南梦宫,同年有一位名叫“板垣伴信”的新人加入“特库摩(Tecmo)”,三年后板垣伴信成立“忍者小组(Team Ninja)”,开发出格斗游戏《死或生》并将其系列化,在《死或生》初代作品中,有一位名叫“隼龙”的忍者,他便是《忍者龙剑传》的主人公。

  不过在《死或生》中,隼龙以一双肉掌迎敌,而不是使用威力强大的龙剑,这个设定再加上忍者小组的名号,板垣伴信复活《忍龙》的决心昭然若揭,《忍龙》3D化的工作也从1999年正式展开,忍者小组原本看中世嘉的NAOMI基板,该基板与DC具有良好的互换性,这样《忍龙》顺理成章地就会是一款DC游戏,然而2001年世嘉宣布DC停产后,特库摩决定将游戏转投PS2平台。不过板垣伴信却对一年前微软送来的Xbox开发机非常满意,题目,制作组上下也都倾向于这台机能强劲的主机,由于板垣伴信的赫赫战功,特库摩也最终同意让《忍龙》变为Xbox游戏。

  2002年E3游戏展上《忍者龙剑传》正式亮相,Xbox平台独占的消息令玩家和媒体纷纷惊讶不已,而在特库摩的调查中,希望《忍龙》登陆NGC主机的玩家人数最多,《忍者龙剑传》的成功与其制作人密不可分,个性十足的板垣伴信在加入特库摩时,还拿到过世嘉的Offer,只是因为上班不用转车才选择特库摩,入职后两年时间板垣伴信就以其昂扬的斗志被高层看中,被委任开发一款能够扭转公司困境的超大作,临危受命的板垣伴信选择制作一款格斗游戏,率领员工以“无论生死,都要全力以赴”为目标开发,并据此将这款格斗游戏命名为《死或生》。

  板垣伴信最为人熟知的便是他肆无忌惮的言论,像是“我最讨厌的五个游戏是铁拳12345”,“神谷英树在制作《鬼泣》之后的8年里一直在睡觉吗?”“希望其他公司制作游戏的老大,不要被我的小弟干掉”等等。不过2008年板垣伴信与特库摩产生纠纷离职,此后十多年间一直没有什么拿得出手的作品,这使他变得谨言慎行起来,少了这位知名“大喷子”的业界也因此乏味不少。

  2004年的新生的《忍者龙剑传》终于发售,历时5年开发的作品充分体现出板垣伴信的游戏美学,最明显的一点它不再像FC版那样追求一招夺命的高速快感,而是演变成格斗拆招的乐趣,游戏的难度是更多地体现在打斗上,虽然同屏出现的敌人不多,但敌人阴险的打法和默契的配合都会给玩家带来极大的威胁,《忍龙》活用《死活生》系列的经验,将格斗游戏的思路广泛运用其中,哪怕对手只是一个普通的杂兵,他也有着丰富的招式和不低的AI,至于隼龙的招式之丰富,更是堪比3D格斗游戏,虽然并不是所有招式都很实用,但如此设计的确将动作游戏的格斗感做到极致,也体现出系列一贯的华丽风格。

  板垣伴信和忍者小组的野心还不仅于此,《忍龙》的目标是成为一个总结者,将自游戏3D化以来的所有3D动作游戏做出总结,从游戏中玩家可以看出当时众多3D ACT游戏的影子,既有《超级忍》《波斯王子》式的踏墙飞走,普攻和蓄力斩的配合又类似于《真三国无双》,切换武器、吸取灵魂、防御弹返则令人想到《鬼舞者》和《鬼泣》,再加上有如格斗游戏的攻防转换,还有解谜、武器升级、能力成长等各种要素,真可谓是集3D动作游戏精华于一身,难怪在一发售就被不少玩家奉为一代神作。

  在3D化推出之前,《忍者龙剑传》只是系列的日版标题,而欧美版一直采用《忍者外传(Ninja Gaiden)》作为标题,3D化后所有的版本包括日版,均采用《忍者外传》为标题,《忍者龙剑传》汉字标题不再出现,但中国大陆玩家依然坚持使用《忍者龙剑传》,究其原因一方面是因为当年给国人的印象过于深刻,另一方面则是受“名字简单化”的互联网趋势的影响,“忍者龙剑传”可以简称为响亮好记的“忍龙”,反观“忍者外传”则只能简称为不明所以的“忍外”,不懂的人听后一定会满脸问号

  游戏也有一些让老玩家不太满意的地方,虽然主人公依然是隼龙,但在设定上和FC版有很多不一样的地方,最大的变化就是隼龙昔日的恋人艾琳完全消失,游戏的剧情和演出也不够出彩,整个故事三句话就能概括完,隼龙为报吴叶被杀、黑龙丸被夺之仇,与魔神猎人瑞秋联手摧毁帝国,并最终战胜幕后黑手村井,将故事结构简单化是板垣伴信的要求,他认为故事只要能提供战斗的动机就足够了,而且在游戏发售时玩家已对高品质CG感到麻木,因此忍者小组没有花费太多的心思在上面,游戏最为诟病的地方依然是视角问题,好在瑕不掩瑜,这些缺点都不影响本作的伟大。

  《忍者龙剑传》发售后不久,选择Xbox平台的另一大好处便体现出来,那就是Xbox Live,当时PS2上的不少游戏因为各种BUG影响口碑和销量时,《忍龙》不仅能够修正BUG,而且还能追加各种新要素,2004年8月的飓风包1.1追加新武器“无想新月棍”,同年9月的飓风包1.2又加入新的敌人和挑战关卡,不过互联网对于当时的玩家来说还是个新鲜玩意儿,为了照顾那些不能使用Xbox Live的玩家,忍者小组决定推出一款加强版,这就是日后被评为传世之作的《忍者龙剑传:黑之章》。

  《黑之章》不仅包含飓风包的全部追加要素,还追加最低难度“忍犬”和最高难度“超忍”,至于新服装、新招式、新敌人、新道具更是不在话下,《黑之章》可以说是全面胜过原版,唯一要注意的是原版自带FC三部曲,而《黑之章》则是自带街机版初代,不过《黑之章》并非《忍龙》进化的终点。

  2007年《忍者龙剑传Σ》于PS3平台发售,由于机能提升的关系,《忍龙Σ》的画质相比原版有较为明显的提升,流程前期的关卡更是经过重新制作,内容方面最大的特色就是在特定关卡可以使用瑞秋,另外追加了对新手来说非常友好的双刀装备。《忍龙Σ》在PS3玩家中的评价非常高,这也使制作人“早失仕洋介”一举成名,这位曾经被板垣伴信称为小弟的制作人,如今早已成为光荣特库摩的王牌,为玩家奉献了一款又一款佳作,《忍龙Σ》还在2012年推出PSV版,除了一塌糊涂的弓箭操作外,就掌机游戏而言表现还算非常不错。

  正如同隼龙在《死或生》中登场一般,《死或生》也有部分角色在《忍龙》中出现,早在《忍者龙剑传》初代中就有“绫音”加入,不过并非可使用角色,除了在剧情过过场中露面之外,还会在流程中以自己的苦无作为游戏的系统提示,两个系列的角色互相乱入是板垣伴信的点子,创意则来自对他影响最深的人“松本零士”,松本零士的代表作《银河铁道999》《宇宙海盗哈洛克船长》等,彼此之间的世界观互有关联,从而启发板垣伴信将两个系列串连到一起。

  此后《死或生》系列的主人公“霞”,也在《忍者龙剑传3:刀锋边缘》中登场,而《忍龙》系列也为《死或生》贡献了两名美女,其中“瑞秋”后来参战《死或生5终极版》和《死或生6》,而于NDS游戏《忍者龙剑传:龙剑》中首次亮相的“红叶”不仅在《死或生5终极版》和《死或生6》中接连登场,而且还成为了一名专业的沙滩排球运动员。

  从1988年《忍者龙剑传》在FC上推出,到2004年3D化《忍者龙剑传》在Xbox上发售,再到2021年多平台发售的《忍者龙剑传:大师合集》,忍者小组近年来混得风生水起,隼龙也时不时跑到各个异世界打个酱油,只是《忍者龙剑传》新作迟迟不见踪影,我们完全理解制作组身上的压力,毕竟《忍龙》系列一直都是在开创一种模式的同时又颠覆一种模式,也许当隼龙下一次与我们见面的时候,就是《忍者龙剑传》新三部曲的开端。

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