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行尸走肉生存本能收藏品(对比4月的两大尸潮游戏)

发布时间:2023-02-19 23:30:03 编辑:丿玩游戏 来源:game

丧尸(Zombie),或别称“活死人(Living Dead)”,名词来源于海地的巫毒教文化,它们是人类受到某些影响而复生的尸体,行动缓慢和丧失理智,会吞食活人血肉。从1932年黑白电影《白色丧尸》开始,到1968年《活死人之夜》正式确立这一怪物形象,并开始广泛在西方的各种娱乐作品里登场。

游戏界,第一款丧尸游戏早在1984年登场,名为《Zombie Zombie》,而最令人熟知的应该是1997年登录SS平台的《生化危机》了。在丧尸题材作品的早期发展中,恐怖气氛的渲染才是游戏着墨的重点,直到2008年V社的游戏求生之路的出现,将团队合作过关模式和巨量的丧尸所融合,真正开创了一种名为“尸潮游戏”的全新子类型。

从《求生之路》到《7日杀》《丧尸围城》和《消逝的光芒》,所谓的“尸潮游戏”,就像是一部可口的“爆米花”游戏,每个玩家都能在巨大尸潮来袭的压迫感和割草的刺激所产生的巨大反差下,形成无与伦比的“爽”感,看着大量丧尸在自己的武器下尸块横飞的情景,身体组织和飞溅的血浆的确让人无法拒绝。

发展至今,“尸潮游戏”依然在源源不断的产出中,光是2019年4月,就有《僵尸世界大战》和PS4独占的《往日不再》两部“尸潮大作”登场。那么时至今日,玩家还能接受这种无脑的爆米花模式吗?这就是今天要讨论的对象。

先说结论,还有许多玩家为“尸潮”这两个字买账,只不过要求变得更高了

以现在玩家对于游戏性的要求来看,发售于2008年,并在那个IGN评分还很苛刻的时代下获得9分高评价的求生之路可能连6分都拿不到,一路清关式的关卡流程,不断重复捡枪、开枪、近战、救人的高强度劳动也绝称不上好玩的设计,屠杀尸潮的爽快感和联机协作的卖点在画面愈发精美和网络联机模式更加成熟的今天,也不太能站得住脚。

真的很难想象,作为一个2019年的游戏,依旧延续十年前传统玩法的《僵尸世界大战》居然可以在发售两周后到达100万销量的可怕数字。那么《僵尸世界大战》相比《求生之路》,有什么样的进步吗?很遗憾,除了画面之外,基本上没有任何让人眼前一亮的玩法和内容了。

本质上还是从地图上的一个点,捡枪、开枪、救人然后过关,玩家和场景的互动只不过多了些可安置的陷阱位。丧尸数量有多吗,有,且数量多了不少,然而非常套路化的是,大波尸潮往往都在一些需要防御的点才回出现,往往有一种非常儿戏的塔防感,TPS带来的临场感和压迫感也完全不如FPS。

TPS和FPS相比,最大的优势就是体现在操作的角色本身和场景有比较多的互动(如潜行、蹲掩体)时,提供更舒服的视角以及起到扩大玩家视野的作用。而在一个人物和场景互动率如此低下的《僵尸世界大战》中,我绝对有理由怀疑,制作组如此设计时有“为了在卖相上和《求生之路》所区别”的小心思。

人物建模丑且动作极其僵硬,枪械数量少改装元素更加可有可无,2周100万的销量更像是玩家在对不能数3的G胖催更《求生之路3》。对于这种联机合作加尸潮割草的游戏,供不应求导致玩家对于游戏要求普遍没有想象中那么高,只要能享受到和朋友一起玩的快乐以及割草的爽快,那么基本上玩家就会买账,《僵尸世界大战》以IGN7.4的普通评分,卖得还那么好就可以看出。

而另一个索尼寄予希望的独占大作《往日不再》就没有那么好的运势了,虽然制作组Bend Studio之前开发过最大咖的游戏也不过是PSV时代的《神秘海域:黄金深渊》,不过好歹是索尼旗下的第一方工作室,《往日不再》的卖相看着比《僵尸世界大战》要好多了。

很可惜的是发售才3天,这个预售普遍350的游戏现在已经跌破300大关了,对比《僵尸世界大战》的关卡制,《往日不再》还是有一个非常美丽的开放世界;和单纯同丧尸做对抗也完全不同,《往日不再》的卖点中还包含着病毒来袭的后启示录世界观中,幸存者们是如何生存及发生各种冲突的。乍看宣传甚至有一种开放世界和“行尸走肉”相结合的奇妙化学反应。

可惜就算是IGN评分,《往日不再》也只有6.5分,说到底还是玩家的鉴赏能力相比十年前变得更高了。我们已经不再满足于育碧罐头式的开放世界,再好的美术,也不及一个由套路化的支线和莫名其妙的收藏品所构成的开放世界带来的失望感,这一点在游戏中后期简直成为拦着玩家继续享受这个过程的最大阻力。

制作组想要做一个叙事驱动的游戏在宣传阶段就十分明显,可惜游戏中,你一开始要找老婆, 过一会又会触发支线让你帮隔壁大娘上山打猎,到了山上又会有支线大爷让你帮忙搜集点资源,忙完一圈,你会发现你记住的只有打猎和搜资源,支线剧情是什么,老婆上哪儿找,管他呢。很遗憾,零碎的支线展开让游戏的叙事也做的不进入人意

作为一个TPS,《往日不再》倒是体现出了TPS该有的和场景的各种互动,有掩体,还需要不断的寻找地图上的资源,至少在视角上比《僵尸世界大战》做到要有意义许多。非常可惜的是,作为一个无法联机的偏生存类动作游戏,你身上的枪支和子弹都无法供你挥霍,取而代之的是暗杀的好处。

潜入成为游戏大部分时间下的最优解,一个人玩游戏本来就是非常孤独的,如果还无法让玩家感受到丧尸割草的爽快感,这个游戏的这些缺点导致玩家间口碑一般的原因非常明确。

从现在的情况分析下来,玩家对于“尸潮游戏”的有两个非常重要的要求“尸潮”和“能联机”,这两大公式导致你就算游戏质量一般,买账的人还是会有,要是游戏质量很不错,甚至会有人吹一波“神作”。

像《丧尸围城》和《往日不再》这样略显异质的“尸潮游戏”,在玩家前期的新鲜感被消磨殆尽后,剩下的也是非常无趣的刷刷刷过程。而就算是2周卖出100万份的《僵尸世界大战》,后期无聊的玩法,导致其在twitch上的观看人数也已经掉到10名以外了,如果没有更好的玩法,工作室可能还没有开始庆祝“小目标的达成”,就不得不面对销量和关注度大幅下滑的结果了。

很遗憾,属于爆米花游戏的时代已经过去了。

我现在最关心的是G胖什么时候把3给我数出来!

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