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直到黎明汉娜(伴着蝴蝶效应玩手残党的胜利)

发布时间:2023-02-15 23:37:13 编辑:丿玩游戏 来源:game

八个主人公,最后只活下来一人。

这就是A姓小编的“辉煌”战绩。如果你想问我在玩什么游戏?答案是索尼PS4独占的《直到黎明》,一款互动式电影游戏。由于天生手残,对动作类的游戏一点都不在行。三个月前买的《巫师3:狂猎》都还没有通关,甚至没有了玩下去的欲望。8月底,《直到黎明》发售。个人感觉这会是一款非常适合我的游戏,悬疑惊悚的题材、互动式的游戏方式以及新颖的蝴蝶效应概念,最重要的是不会有什么格斗或是大量的射击元素,都成为吸引我这种手残党的主要原因。

这款游戏的剧情可能并不像许多人想象的那么恐怖或是严谨,但这并不是重点。它依然有许多让人感到饶有趣味的地方,比如个性鲜明的几个主人公、不经意间就会掉人命的QTE(快速反应)机制,当然还有那让人捉摸不透的蝴蝶效应。

让本游戏来告诉你什么是“不作死就不会死”

人为什么会死?就是因为作死,“不作死就不会死”真的是至理名言。如果游戏开头几个主人公没有在山庄内捉弄贝斯、汉娜这对双胞胎姐妹的话,两人就不会掉入山谷,可能之后的许多事情就不会发生。然而游戏并不会就这样草草结束,两人的“死”只是为之后的山庄连续杀人事件挖了个坑。可惜的是游戏中并没有类似于柯南这样的侦探角色,姐妹两人下落不明的一年后,当年在场的八个主人公重聚山庄。谁生谁死,完全取决于你,也就是玩家的选择。

比较可悲的是,当游戏时间已过去半个小时,七个主人公(还有一个默默等在登山缆车站)好不容易在山庄前重聚一堂,却又因为各种原因,下山的下山,拍拖的拍拖,散步的散步(我去,雪山到底有毛好散步的),洗澡的洗澡。八个人又瞬间四散开来,失去了同仇敌忾的大好机会。大部分连续杀人事件,不就是从大家各回各房、各找各妈开始的吗?

(有两个蝴蝶效应没有遇到,这也是难免的事)

幸运的是,虽然根据开发商们的脚本,主人公们会做出很多无脑的举动,但作为上帝的玩家你自己,还是能够通过自己的一些选择改变他们的命运。这就是蝴蝶效应概念,对于蝴蝶效应的阐述最经典的就是“一只南美洲亚马孙河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国德克萨斯州的一场龙卷风”,用来形容哪怕是一个小小的举动,日后都会产生极大的影响。《直到黎明》中会提供有非常多的即时选项,比如当遇到危险时,你可以选择关上门或者使用周围的物品攻击。甚至当两个主人公被绑,即将被电锯砍成两截时,你也可以选择救谁。其中一些选择将会产生蝴蝶效应,影响之后的剧情发展,进而决定每个人物的生与死。

(通过选择和QTE来决定剧情的走向)

但如果你把《直到黎明》的死法想得太过简单,那你就错了。它绝不是两人吊在悬崖上,然后让你选择男的究竟放手不放手这种幼稚的剧情。在游戏初期,系统会通过一系列的提示提醒你,哪怕有时你手持猎枪,在面对一些选择时不开枪的后果也比开枪来得好,即“什么都不做有时是最好的”。你必须全神贯注地紧盯游戏初期的一些细节,记住游戏的一些友善提示,这会在后期剧情发展中非常受用。如果你只是冲动地用脚趾头来做判断的话,很多看似理所应当的选择往往都会导致相反的结果。

游戏提供有八人全部生还与全部死亡的奖杯,但无论是全活还是全死都是非常困难的。即便你已经看过攻略,知道何人会在何时竖起死亡flag,也不一定能规避他的死亡。总之只有一句话,不要作死,就不会死。

本以为是恐怖游戏,结果是鬼怪传说

作为一款互动式电影游戏,它的大部分操作当然不会是打打杀杀。你更多的时候是在探索,或为了生存而做出某些选择。在当初《直到黎明》预告片公开的时候,我们都以为这是场类似于德州电锯杀人狂之类的求生游戏。无论是贯穿整个游戏过程中的繁多线索,还是不时会捡起的预言图腾,似乎都在向你说明一个事实,就是你可以靠着自己的聪明智慧,让伤亡减少到最低。

然而故事越发展到后期,你就越发现这些所谓的线索与高能预警都是没什么卵用的。因为有时只要你选错,该死的还是会死。尽管游戏的制作者们想尽办法为其增加扑朔迷离的悬疑性与骇人听闻的恐怖性,但不知是否是功力尚且不到家的原因,《直到黎明》本身讲了一个非常完整的故事。是的,当你通关后你就能看到这次山庄连续杀人事件的全貌,毫无多余。

相比之下,制作者们想要丰富一些主线以外的支线情节,如神秘人的来历、矿井下的惨剧等等,就显得毫无必要了,没有人去care这些东西,对主线剧情的帮助微乎其微。游戏甚至还让你去收集一些与双胞胎有关的线索,不可否认其中一些是比较重要的,但90%对主线的发展可以说是毫无帮助,所以它们存在的必要性在哪里呢?

再说说预言图腾,在游戏过程中你不时会从地方捡起一些预言图腾,这些图腾分为死亡、危险、指导、损失、好运五类,捡起图腾时会播放一段图像,这就是来自未来的预言。但预言未必会成真,你也可以改变它。应该说图腾原本是个非常好的悬疑元素,只是制作方再次浪费了这一创意。因为从预言中你真的无法找到多少有用的信息,指导意义几乎为零。所以收集图腾变成了纯粹的兴趣,或是用来解锁一段完整的录像,来给你解释里面鬼怪的来历。

说到鬼怪,这真的是剧情里最大的一个硬伤了。在游戏发售前,我们都以为这是一个类似《月光光心慌慌》或是《惊声尖叫》剧情的游戏,但没想到结果不是,人物之所以会死,完全是因为温迪戈(Wendigo)的原因,这是一种吃人肉的怪物。因为牵扯到主线关键剧情,这里不再对温迪戈做进一步展开。只是当所有人都在为精神病人的“表演”欢呼喝彩之时,你突然告诉我他不是最终Boss,然后把采到的“血”都送给了不是人的怪物,任谁都无法接受吧。这不是峰回路转,而是大跌眼镜了。

总之,《直到黎明》并不是一个严格意义上的恐怖游戏,甚至说是悬疑作品也比较勉强。虽然制作者们想要达到恐怖与悬疑的效果,但很多时候只是白费力气。好处是,它能够吸引到一些胆小、不太适合玩恐怖游戏的人群,当然里面有些镜头还是非常惊悚的。坏处是,它会让那些恐怖游戏重度爱好者感到失望。

数百个结局?你想多了

《直到黎明》的最大卖点还是蝴蝶效应,所以它算不上恐怖,也不够悬疑,这些也都能接受。作为一款互动式电影游戏,能够让玩家充分参与到剧情发展中,每个人都能玩出不同的结局,这才是《直到黎明》真正吸引人的地方。

(触发蝴蝶效应时,游戏界面会有波状提示)

然而这一点上游戏也或多或少让人失望,制作者曾声称游戏有数百个结局,剧本长达一千多页,所以玩家们对游戏的自由度抱了非常大的期望。但也验证了那句话,期望越大,失望越大。《直到黎明》事实上是单线剧情,一路发展到底的,它并不会因为你的一些选择而衍生出其他的剧情可能。

(所有的一切都会在这一幕结束)

说得通俗点,蝴蝶效应只会影响一些人物的生死,而不会影响剧情的发展。换言之,所有人物在剧本演完前是不可能全死光的。游戏里有些人物必然是头顶光环,无论你如何作死都不会死,然后将剧情推动到最后一幕。只有在最后,这些主角中的主角才有可能死亡。游戏不可能让你在中途就全灭,它会“逼”着你看完它的剧本,不知道这究竟是幸事还是坏事呢?

(这两人的光环无比强大)

而我们想要的效果,当然是多条主线,至少我认为中途全灭也是理所应当的。每个人的死法不尽相同,每个人的活法也可以是千奇百怪,但只能按照一个主线进行下去,顶多只是人物数量不断减少,这未免太过简单。所以有时你按错QTE也是可以的,哪怕你没能用枪射中敌人也是完全有机会活下来的,因为有些人就是头顶光环,有些人就是还没到死的那一刻。

(此人就是个bitch)

蝴蝶效应,并未像预料那样为《直到黎明》的剧情带来飓风式的改变,这不得不说是一个遗憾。但游戏中的人物个性鲜明,给剧情带来很多看点,以及很多时候蝴蝶效应没有即刻发作,可能要过上一段时间才会带来变化,这其中的惊心动魄还是值得肯定的。至少一周目通关后,你仍然会为自己当初的一些选择感到幸运或惋惜。

玩场游戏也是看场电影

尽管《直到黎明》有着诸多的遗憾,但它的吸引力并不会在通关后迅速消失。相信有不少玩家和我一样,即便在通关后,也很快从其中的某一章节开始继续玩,目的只有一个——那便是试图让更多的人存活下来。当然也有不少腹黑的人,是去尝试全灭的结局吧。《直到黎明》虽然是款单人游戏,但叫上三五好友到家中,待吃完晚饭后一起坐在电视前玩也是非常不错的选择,让大家一起来思考,也相当于一起看了场紧张又刺激的电影。《直到黎明》与其他一些PS4上的硬派大作不同,它简单却又不简单。至少它让我这个手残党一握手柄就是好几个小时,从这点来看《直到黎明》就已经赢了。

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