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博德之门攻略(为什么大家还急着给它送钱?)

发布时间:2022-10-17 17:30:59 编辑:丿玩游戏 来源:game

mumu丨文

也许是因为拉瑞安并没有搞预订、直接发了EA版关联,《博德之门3》开启后第一时间充值的人确实太多了,造成Steam付款网络服务器也给充爆了,印象里骑砍2都没那么刺激性过,颇有一种文艺复兴的味儿。

今日(10月12日)一看Steam每星期销售榜,果然登上第一了,不知道你们有没有玩里的。

让还没接触过的朋友们简要介绍下,《博德之门3》属于典型的根据Dungeons & Dragons(龙与地下城,通称D&D)标准的网络游戏。

D&D是桌游游戏的一种,玩时需要大量的人零距离集聚到一起,用笔纸游戏道具在桌上开展角色扮演游戏,不明白得话可以看作标准更复杂的“富裕之人/狼人杀游戏”,我们一般叫“跑团游戏”。

(暴雪游戏也有过《魔兽世界》的桌游游戏,方式类似)


游戏玩家设计方案并饰演自身角色,地下城主就需要备好小故事、剧情、地形图、每日任务这些……(实质上,类似狼人杀的节目主持人)必须判断或是损害时,要用到特殊多方面摇骰子,标准细腻繁杂且画面感很强。

D&D自1974年发售后,便深深严重影响全部网络游戏领域,在网络上比较常见的阵营九宫格便是源自它。尽管都喊西方奇幻,但是很多设置跟大家耳熟能详的魔戒人生观还很不一样。

现阶段全新原则是第五版,通称D&D 5E。想进坑都不容易,最核心的三本规则书《城主指南》《玩家手册》和《怪物图鉴》加在一起有好几百页,厚得跟期末考试复习原材料一样,光这一点就可吓退非常绝大多数初学者。

《博德之门3》等同于套入D&D第五版标准的人物设定,在游戏中的形式给你讲故事。游戏玩家依然是游戏玩家,只不过是节目主持人成了游戏程序。

(想知道D&D的朋友们,推存网页搜索“纯美苹果园”社区论坛,有着很详尽的中文标准汉语翻译)

这要是换B哥,今日可能唠唠博德之门、桌游游戏跑团啊之类的。自然,我并不是啥游戏印度教,只是一个平常打打单机的二次元充钱废弃物。

《博德之门2》出的时候还不知道在哪捏泥巴呢,因此《博德之门3》对我而言玩着反倒没什么负担,更像“年轻人第一款D&D手机游戏”,一切充满着奇特。

这是一个什么样的游戏呢?

假如经常玩《神界原罪》系列产品得话,一上手那你就是能感受到一股子拉瑞安味。不论是喷射战士一样的经常自然环境互动交流(造冰、纵火、泼油、泼酸)、或是各种各样跳跳乐地形图破译因素。

此外,会因和神界原罪系列产品使用的同一个游戏制作引擎之间的关系,初章不仅在宇宙飞船上感受虫子爬眼、手掏脑花之外,别的情景都灿烂到不行,与我想象中的博德之门不太一样。

终究EA环节BUG多也能理解。第一版刚盛开时,毁档、奔溃之类的事情确实危害感受。还好几回热更新以后,处理了诸多问题,如今至少能正常的玩。

使我们注意到游戏内容,现在网上上有许多人调侃,“这该死的UI,我玩了十几钟头才知道物品栏网页页面有梳理按键。”

坦白说《博德之门3》的UI页面乱而混乱,姿势法力物件所有挤在一起,的确非常值得调侃,哪里有将所有作用堆在右上方这类天才设计方案。

有人埋怨,“感激博德3将我摸小箱子的强迫思维给治愈了,满地的废弃物水瓶座水杯新鲜水果,还有一大堆空箱子,玩了一天我再也不会手欠了。”

的确,地形图小箱子里面的内容可能还没有小箱子有价值,神界原罪好赖还有一个好运特性,空箱子也可以摸出物品,博德3的小箱子更像装饰物,具有布置场景的功效,有一些可有可无。

(好东西的小箱子真是太少有了)


第一时间反映的难题许多,而最底层排位机制上,中国和外国的研讨会上探讨得最多的还是丢骰子系统软件。

在网络游戏里复原桌游游戏丢骰子,是《博德之门3》一个非常纯正的设置,许多人感慨“这才是真正跑团嘛”,很有代入感。

但是《博德之门3》为了能反映跑团特点,在回合制游戏的前提下包含猛击、闪躲,免除什么的判断都需要投骰子,和现代网络游戏的基本逻辑性有非常大的进出。

例如游戏里面的损害表达形式是:「抛掷频次」d「摇骰子面数」

假定短刀是1d6

宽刃剑是1d10

大剑是2d6

什么意思呢?1d6便是六面摇骰子抛掷1次,获得结果就是短刀带来的伤害。同样1d10便是十面摇骰子抛掷1次所得到的宽刃剑损害。(在不顾及别的特性调整的情形下,简易了解下就可以了,具体情况更加复杂)

这类摇筛子机制的危害渗透到这款游戏的各个方面,但手机游戏判断时你又看不见投骰子的场景,只会让许多没接触过D&D标准的小白觉得困惑。

如同AC,其实就是游戏里面类似闪躲的东西了。

好多人调侃电脑鼠标停靠在妖怪的身上就表明一个85%、65%的准确率,结论打四五下都是未击中。有时四五个人围住一个对手可以打上五分钟,弄得这个游戏就像在玩小姐一样,确实难顶。

我是差点被一系列奇妙的“未击中”折磨得提不起兴趣,到贴吧论坛查攻略大全才懂得在其中原因,特意花了一个小时时长快速阅读一遍标准本书才恍然大悟。

实质上,游戏里面每一次判断击中都需要抛掷一次20面摇骰子开展判断。「你进攻(投骰子结论 特性更正)」大于等于「敌人AC」才可以“击中”造成危害。

AC,你能理解为是进攻被对手闪躲,或者背上的铠甲,巨盾,哪些的给遮住了,只不过是D&D标准将这些通通归到一类。了解自己有多非后,瞬间觉得游戏里面的准确率都成了划拳扇耳光,在爱和疼痛两边摆动。

当处在优点情况(地貌、弹反等)时,也可以进行2次20面摇骰子抛掷判断击中。懂规矩的骨灰级玩家自然就能入门,避免“优点”,可是没见过规则书新的游戏玩家却完全懵圈,非常容易吓退。

EA版本号预置全部游戏玩家都明白D&D 5E规则,你可以说这是游戏特点,还可以把它看作拉瑞安的执着,针对没有接触过的人而言感受充足奇特。

此外,《博德之门3》并不像实际跑团,游戏里面可没有一个实际节目主持人随机应变,全部会话计量检定全凭系统软件预置的判断推理,有些时候选择项设置还是太去世了,并没有周璇余地。

从我现阶段初章一部分的感受看来,ROLL点不成功的不良影响就有点不对劲,屁大一点的事儿常常好好聊着无缘无故就开战了,还很容易扩展到全村人斗欧。

(尤其是想快速跳过温开水会话进下一句时,一不小心空格符按得多就给我自动切换了,我自己都不知道选择了啥)

(零碎会话也需要切出面瘫脸的即时演算界面,让我想起了《地平线》)


游戏里面又随时有一大堆计量检定,彻底交到命运女神(骰娘)重视和接受其一切结论显而易见不太现实。

强迫思维会消耗很多时间在这样一个枯燥乏味的S/L环节中,玩着可能比游戏崩溃都要快点。因此你没办法每一个都S/L,只有选择地S/L一些很重要的。

对于CRPG上用S/L秘笈究竟是否算出轨,这又是一个可以撕上很多年的话题了。

每一次一款游戏公布EA(初期检测)版本情况下,官方网都是会特别强调这款游戏现在只是产品测试,离进行也有很长一段时间,千万别抱有着很高的希望。

但是我每一次又忍不住逐渐想象进行品是什么样子的。充分考虑是让人解解馋的EA版本号,现阶段BUG漫天飞的情形下,《博德之门3》依然会有80%以上好评早已非常不错了。

这年代,能分享出来的网络游戏基本不用分享,别人不会玩毫无疑问也听过,其他别人压根没听过的手机游戏也难以分享取得成功。

总体来说,《博德之门3》的价钱又贵(国区299元人民币并不是CRPG老炮儿一般人真就不一定能接纳),实际操作又繁杂(回合制游戏就可吓退许多人),环境游戏玩法的坑那么大(光D&D 5E规则书就得了百叶),坦白说难以让圈内人感兴趣。

并没有跑团工作经验、缺乏现代美式RPG经历过的中国人很有可能无法理解,为什么这些欧美国家游戏玩家针对《博德之门3》的发布这般疯狂。就与国内对任天堂大乱斗也没啥情结,但老外看个十字LOGO就需要惊叫一样。大约这便是圈子不同罢。

但是对于CRPG爱好者、或者是对这种游戏有兴趣的人而言,《博德之门3》做为类似作品里非常罕见在界面、具体内容和时代对接的网络游戏,当然是不需要犹豫不决的。

疯狂购物,买爆就行了。


-END-

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