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质量效应攻略塔莉(如何构建这个宏伟的宇宙)

发布时间:2022-09-28 16:39:46 编辑:丿玩游戏 来源:game

《质量效应:传奇版》是重温原版 RPG 三部曲的绝佳途径,也将成为一些玩家的系列初体验。在 2021 年回味系列作品有着不同的韵味,但其中的恋爱选项和主角身边的队友依旧不曾褪色。

Mac Walters 曾任三部曲的编剧和总监,也在《质量效应:仙女座》中担任同样的职务。他同样是《质量效应:传奇版》的游戏总监,他在重制过程中又将原作重玩了一遍。他对《质量效应 1》的传承、与盖拉斯恋爱选项的呼声和系列中最让粉丝痛心的便当角色发表了自己的感想。

Polygon:当你在发售多年后回顾三部曲时,你对玩家如何看待各个队友角色有何想法,尤其是角色之间的关系和恋爱场景?无论是 3A 大作还是手机游戏,如今类似的元素出现在了许多游戏中。

Mac Walters:我们当时试图进一步突破我称之为交互/电影式叙事的界限。我们甚至申请了对话轮的专利,类似的设计现在已经随处可见,这并非什么大创新。但最终目标是为了消除游戏与角色互动之间的障碍,让你真正感受到这是一次电影般的无缝体验。

某种程度上,我们成功地塑造出了多个角色,虽然不是每一名玩家都喜爱所有角色,但总有一个角色能对上玩家的胃口。我们让每个编剧在角色上加入他们自己的手笔,所以角色都拥有着独一无二的个性,从而变得栩栩如生。

薛帕德与其他角色之间发展关系,并将其与《质量效应 2》结局任务相结合是非常重要的,我们希望其有重要意义,但我认为连我们自己也没能料想到它的意义有多深刻,玩家在成功完成任务的同时探索这些角色之间的关系,这是一种独特的体验。看到他人如何处理角色之间的关系也是很棒的一件事。

Polygon:有趣的是,我发现不同的浪漫对象有着天差地别。雅各布可是直接甩了薛帕德,他应该是唯一一个这么做的人。其他人的话,更像是一种知己般的牵绊。这样的设计是否从一开始就有意为之,为薛帕德和角色们打造多种不同的关系?你们是如何规划的,如何确定哪个角色采用哪种设定?

Mac Walters:我们早知道系列中的关系将持续整个三部曲,并非一定得称其为浪漫情节。这是从我们一开始就计划好的,在第一部中玩家会遇到那些可能成为挚友或情侣的角色(凯登、阿什丽或莉亚拉),但第二部中这种关系会略微淡化。只有当你忠于他们时,他们才会与你重续前缘。

但后来玩家的反应也让我们的计划有了变动,比如当我们看到粉丝们渴望与盖拉斯展开浪漫或更进一步的关系时,这也推动了我们做出更多尝试,为这些角色关系加入更多的深度。

Polygon:在《质量效应》大热之后,有的玩家根本不在乎米兰达和雅各布这样的角色,认为自己只是为了盖拉斯和塔莉才玩的。你是否对玩家与诺曼底号上的外星人迅速缔结这样的关系感到震惊,或者也许只是他们认为人类比较无聊,还是说这些都在你们的意料之中?

Mac Walters:我不知道是否该说成是意料之内,但事后看来,我确实有过这样的预期。因为作为一个编剧,与人类角色相比,我肯定更倾向于外星人角色。我在第一部中有幸撰写盖拉斯和雷克斯的故事,却在这个过程中遇到了很大的挑战。不仅要定义他们个体的身份,还要通过他们来侧面解释各自的种族以及他们在银河系中的地位。人们如此渴望这样的关系也许可以算是让我惊喜吧,同时也让我们能进一步书写他们的故事。

Polygon:康拉德·韦纳、以及咄咄逼人的记者卡丽莎·埃·吉娜妮是根据粉丝们的反应逐步发展的角色。你认为如今的玩家看到他们反复出现会对这些情节作何解读?如果没有了多年的粉丝讨论和玩梗,你是否认为他们的故事节奏会有所不同?你觉得这是一件好事,还是说你认为人们可能没有意识到这些角色在故事中的重要性?

Mac Walters:这个问题问得好。我个人认为,体验完整的三部曲改变了游玩时的感受。你说的没错,之前的感受更像是三部不同的影视巨作。就像最初的《星球大战》三部曲,每看完一部就要等上三年,但每一部影片都必须做到自成一脉。

但如今我觉得《质量效应》三部曲更像是一部一共三幕的太空歌剧,每一幕之间都有着惬意的低潮期,就和以前一样。然后每一幕中剧情都会重新步入高潮。所以对我来说,我一直在享受这种连贯性。一次体验完整的三部曲固然需要不少时间,但我万分享受这个过程。

Polygon:重温三部曲时最令你惊讶的一件事是什么?

Mac Walters:有两件事。第一个就是三部曲之庞大,哪怕现在大家也不能否认三部曲的内容体量。有了三款游戏加上多个单人 DLC,每当我们做出一个改动就得全部测试一遍,这是一场冗长的工作。当你要做出多处改动时,你会恍然发现,原来有这么多要改的,正如你之前提到过的,人们可以做出各种不同的选择挑选不同的路径。但整个三部曲实在太过庞大了。

另一个算是有趣的惊喜就是《质量效应 1》。我很怕重玩一款自己操刀的游戏,因为如今自己眼中看到的只有 Bug。对我自己来说,很难不从开发者的视角来体验游戏。哪怕是在开发《质量效应:仙女座》时,我当时想要重温一遍三部曲,都会觉得这可是个苦差事。

所以我已经有一段时间没有重温三部曲了。当我开始玩《质量效应 1》时,简直不敢相信我们实现的壮举。2007 年本作正式推出,我们从 2004、2005 年就开始打造这款游戏。所有的物理效果、玩法等等,虽然某些方面粗糙不堪,但在我的眼中看来简直不可思议。

如今有机会重温《质量效应 1》对我来说也是一件幸事,将我从《质量效应 2》和《质量效应 3》中学习到的经验投入到《质量效应 1》里,从而打磨掉那些不太精致的地方,充分展示我们团队的惊人成果。

Polygon:回想起来,我认为粉丝们依然在争论阿什丽是否恐外星人之类的事?或者是特定任务中哪项决定才是正确的?粉丝们根据游戏得出的结论哪些令你意外?粉丝们是否曾带着自己的理论,以你不曾设想的方式来解读游戏剧本?

Mac Walters:我认为一个最经典的例子就是教化论。这并不在我的计划内,我也从来没有考虑过其可能性。但我很高兴游戏世界和这个 IP 为教化论之类的理论提供了支持,让玩家可以从我们的剧本中咬文嚼字,连我自己都信了。在我这个编剧看来,这是再好不过的了。

我确实乐于看到玩家有着自己独到的理解,因为我最喜欢的叙事方式就是留有想象空间。我会靠自己来填补这些空白,正是这种神秘感让你能与那些体验了同一个故事的人讨论剧情设定。

于我而言,我不知道我们是否是故意营造这些空白,以及应该做到什么程度,但我喜欢这种空白的存在。现在回顾起来,我认为这也是该系列如此受欢迎的原因之一,因为人们可以将自己的体验和想象代入其中。

Polygon:与楷模道路相比,我感觉花了一段时间才找对叛逆路线的风格。《质量效应 1》中的叛逆选项有几次只是动武或是冒犯他人,有的时候更像是一种只顾结果不顾手段的务实世界观。叛逆选项究竟是如何写就的?从结果来看,你觉得它的表现如何?

Mac Walters:这同样是一个好问题。我会把这些叫做「叙事机制。」无论是打断系统,还是楷模或叛逆选项,它们都是在我们的开发过程中随时间而不断改进的。我记得《质量效应 2》中,我们规范出了更加清晰的定义,设计与编剧团队会说,「如果你走到了这一步,那就太‘楷模’了。如果你走到了哪一部,那就太‘叛逆’了。我们要用特定的例子来保证不会出格。」所以随着你对这个系列的了解逐渐加深,你可以预想到接下来会发生什么?

话虽如此,某些叛逆选项我不想称为令人厌恶,但要做出这样的选择也太艰难了。我玩了一次三部曲全叛逆的流程(第一次尝试),没有选任何楷模选项。有的选择从人性化角度来看也太具挑战性了。我们应该没有玩家的选择统计数据,但我很想知道有多少玩家选择了这些叛逆选项,因为这些选项的设定太…...哪怕我决定走全叛逆,也不知道自己能否真正做出这些选择。

比如在 Virmire 星上雷克斯与玩家对峙时,其实这个场景是我写的。我已经忘了在这里杀掉雷克斯有多残忍。多数时候,玩家不愿意做出这些选择。哪怕他们说自己是叛逆玩家,他们也会在故事节点上做出楷模选择。所以这种设计颇具成效吗?我认为是的。如果你对自己选择的道路并没有心存疑虑,那一定是我们编剧的问题。时至今日,人们依旧在纠结游戏中的部分选择,我认为这意味着我们的做法是对的。

Polygon:我记得《质量效应 2》中的叛逆打断一直比楷模打断要强。叛逆打断就像是一句「来日再见!」然后把一个人推出窗外,设计得太棒了。

Mac Walters:我其实是我们尝试的第一个打断;我们在该关卡中搭建了原型。我不知道这算不算是最好的打断场景,但人们总是提到它还是很搞笑的。

Polygon:《质量效应 2》中,你需要召集角色开展自杀任务,我认为有的角色遭受了不少批评,比如雅各布。我将他看做是约束薛帕德的存在,避免玩家成为太空海盗,当你选择叛逆打断把人推出窗外时,带上他应该会很有趣。我好奇的是,当你们看到玩家不喜欢的角色,会不会试图在未来做出改进?或者说这是有意为之,比如你们不想每个玩家看到所有角色的各方各面?

Mac Walters:没错,这是我们故意的。我就和我刚才所说一样,当你写就一个角色时,能让一部分人喜欢这个角色就算成功。当你试图让所有人都喜欢上这个角色,那就注定会失败。不仅在塑造角色上会失败,试想一下这个角色得有多大的能耐?要收获所有人的青睐,得赋予这个角色多少意义?

回转的余地和挑战的空间都是必须的。如果挑战大到你都想逃避,也没关系。这是你的选择,我认为这也强调了选择的重要性。在我自己的叛逆流程中,我想要走孤狼路线。所以我召集了这些队友,但我并没有与他们过多交谈,我知道这意味着什么。最后也迎来了惨烈的结局。

但有趣的是,是否与这些角色接触本身也是一种选择,不是吗?这显然会对游戏造成影响,但也让你自己决定游戏的玩法和交互,比如冷淡几个角色,交好其余的角色,所以这种设计一向都是我们刻意为之的。

作者:Cass Marshall

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