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bioware(Bioware编年简史)

发布时间:2022-09-14 16:08:21 编辑:丿玩游戏 来源:game

Bioware,这个在业界以制作剧情丰富和选择取向类的RPG而闻名的工作室,已经步入了其存在的第26个年头。其《博德之门》、《无冬之夜》、《质量效应》和《龙腾世纪》等系列长期深受玩家喜爱。让我们来简短回顾一下这个工作室的历史。

创始:学医救不了加拿大人

有没有人想过这家工作室为什么叫做Bioware?没有深入了解过的人可能真的不会想到Bioware五位创始人中的两位核心成员:Greg Zeschuk,Ray Muzyka都是阿尔伯塔大学医学院的毕业生。1995年2月的某一天,这两位仁兄和几位志同道合的基友聚在Ray家里的地下室内,决定放弃医生事业,转而投身于当时前景大好但是异常枯燥的电子游戏制作行业(不过之后其中一人,Augustine Yip离开了公司重返医疗行业)。

几人还根据自己的医学知识,以及曾经做过医学软件的经历,选择了“Bioware”来作为自己公司的名字。Bioware在成立之后的第一年,即1996年发售了他们的第一款游戏《超钢战神(Shattered Steel)》。这是一款操控机甲的第一人称射击游戏(没想到吧),Bioware给这款游戏添加了一个在当时看来极其复杂而又多余的剧情背景。虽然这款游戏当时反响平平,但是复杂的背景故事这一设定也给Bioware确定了今后发展的方向。

《博德之门》:出道即巅峰

此后的两年时间Bioware利用自己开发的无限引擎制作出了一款叫做《战场:无限(Battleground Infinity)》的游戏,在寻找发行商的过程中该游戏被发行商Interplay旗下的黑岛工作室看中,黑岛工作室大喜过望,给了Bioware《龙与地下城》的授权让其在《战场:无限》的基础上开发。这款游戏也改头换面成了下图所示的这款游戏。

《博德之门》,一款基于第二版《龙与地下城》规则及“被遗忘的国度”中的战役设定集而制作的RPG游戏,Bioware创新性的把战斗的判定规则全部隐藏进了代码中,使得从来没有接触过《龙与地下城》的玩家也可以毫无障碍的玩游戏,再加上设定的宏大剧情,使得《博德之门》成为了当年的叫好又叫做经典之作。


当年的神作

2000年时《博德之门》系列的续作《博德之门2:安姆的阴影》发售,拥有比前作更宏大的场景和剧情,玩法在前作基础上更进一步优化,可谓一部接近完美的作品。

同年Interplay宣布Bioware将制作搞怪风的第三人称射击游戏《孤胆枪手(MDK)》的续作,该作品最后的成品不仅继承了初代的搞怪搞笑风,还成功塑造了三位主角因为不同性格而造成的不同玩法,在当时看来可谓神来之笔。

《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》:同类游戏中YYDS

工作室在开发《博德之门》的时候看到了《无尽的任务》与《网络创世纪》这类MMO的大热,所以Bioware历时五年开发,于2002年发售了一款绝对堪称YYDS的游戏:《无冬之夜》

这款游戏除了拥有《博德之门》的全部优点之外,Bioware把自己制作该作品时使用的编辑器与游戏打包出售,这款编辑器强大的能力也造就了当年很多饭制RPG的好评作品。

2003年,一款鄙人认为在《星球大战绝地:堕落武士团》出现前最好的星战RPG的游戏《星球大战:旧共和国武士》发售了,战斗系统虽然还是有《龙与地下城》的味道,但是这完全不妨碍这款游戏在RPG和星战粉们“最好且没有之一”的地位,值得一提的是当时续作很快也被做了出来,不过开发商已经换成了黑曜石。

《翡翠帝国》《质量效应》:逆境中成长

2005年,在创作了多个授权作品后,Bioware开始了自创IP的路程,首部作品就是武侠风RPG《翡翠帝国》。这部作品除拥有Bioware一贯的深度剧情和人物刻画外,首次使用了即时战斗系统。但是因为题材上的制约,导致该作反响平平。

2007年,一部叫做《质量效应》的游戏诞生了。玩家当时很快就被这部作品的叙事,世界观和性格各异的角色所吸引了。虽然很多地方也被人诟病(比如Mako的操控和电梯),但瑕不掩瑜,《质量效应》系列成为了Bioware的两大原创IP之一。除此之外2007年对于Bioware来说最大的事件就是被EA收购。不过EA收购之后工作室制作的第一款游戏竟然是世嘉发行的《索尼克编年史:黑暗兄弟会》。


生软还做过索尼克游戏???

《龙腾世纪:起源》《质量效应2》:黄金时代

在2004年的时候,Bioware公布了一款名叫《龙腾世纪》的魔幻类原创IP,五年后的2009年11月3日,《龙腾世纪:起源》正式发售。这款到处都有《博德之门》的味道但是看着又焕然一新的游戏也很快确立了Bioware自己的另一大原创IP的地位,在当时《博德之门3》几乎已成“有生之年”作品的年代,很多玩家都称其是“《博德之门》的精神续作”,直到现在,这款游戏也一直放在我的电脑里,当无聊的时候,便打开玩一个周目。

2010年,《质量效应2》发售了。这款游戏是游戏史上第一个继承前代存档的游戏,前作做出的选择会深刻影响到本作剧情的发展,而战斗系统相比前作有了质的飞跃,这款作品也成为很多系列粉丝心目中真正的“神作”。不知道小伙伴们是否和我一样经历过完美完成最后任务后的喜悦。

《龙腾世纪2》《质量效应3》《龙腾世纪:审判》:最后的辉煌

2011年,《龙腾世纪》系列的的第二部作品发售了,玩家们在游玩过后感受到了明显赶工的痕迹,而当年的总编剧也说过当年为了赶时间曾经删掉了很多东西,不过游戏的总体质量还算过得去。而从这年开始,几部作品的游戏质量虽然参差不齐,但是总体开始走下坡路。

2012年,《质量效应3》的发售给薛帕德指挥官的故事画上了一个近乎完美的句号。因为玩家对Bioware在结局的处理上很是不满,以至于Bioware在之后更新了剪辑版DLC,对结局做出了一点修改,才慢慢平息了玩家的不满。

这段时间,Bioware制作了两款MMO游戏:《星球大战:旧共和国》和《战锤Online:英雄之怒》,但是只有《旧共和国》一直在更新,EA在2013年2月28日宣布《战锤Online》取消。

2014年,可以算是Bioware辉煌时代的结束年份了,首次使用寒霜引擎制作的《龙腾世纪:审判》评价虽然喜忧参半,但还是获得了当年的TGA年度游戏。而在这之后我们应该都知道发生了什么。《质量效应:仙女座》的不温不火和新IP《圣歌》的完败。

可能很多人不知道的是,Bioware 在《质量效应:仙女座》之前正在制作一款名叫《暗影国度(Shadow Realm)》的多人RPG,但是项目被取消。


《暗影国度》的原画,看上去挺不错的

《龙腾世纪4》《质量效应》新作:未来可期

在经历了最近几年的低谷后,Bioware重整旗鼓,公布了两大IP《龙腾世纪》和《质量效应》的新作。我想Bioware和东家EA应该会意识到工作室的强项是剧情丰富类的单人RPG。而此前也有外媒报道鉴于隔壁重生工作室的几款单人游戏的成功,EA和Bioware砍掉了之前计划的《龙腾世纪4》的多人模式而专注于制作单人剧情。如果按照这样做下去的话,未来可期。

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